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Savoir-faire collectifs

Comment communiquer par radios

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LES BASES DE LA COMMUNICATION RADIO

Pour qu’une communication soit efficace il faut qu’elle soit :

  • Courte : éviter les phrases longues et aller droit au but
  • Précise : ne communiquer que sur les points importants
  • “Codée” : l’adversaire peut écouter il faut donc faire en sorte qu’il ne comprenne pas la teneur et le contenu des échanges (coordonnées, indicatifs des cibles, indicatifs des teams et indicatifs individuels…)

Communication partie airsoft

LES QUATRE RÈGLES

À l’heure des téléphones portables, il s’agit de bien comprendre que les radios ne permettent pas de parler en même temps. Il s’agit de commencer une communication, d’échanger et de clôturer cette communication.

  • 1 – Pour commencer la communication, celui qui lance l’appel (l’émetteur) précise quelle personne il souhaite contacter (le récepteur) :
    DE indicatif émetteur À indicatif récepteur, …”
  • 2 – Pour signaler qu’il a fini “sa phrase” il ajoute “PARLEZ” afin que son interlocuteur sache que s’est son tour de parler.
    DE indicatif émetteur À indicatif récepteur, PARLEZ
  • 3 – Le récepteur répond alors en précisant la force et la lisibilité de la réception… ce que l‘on résume avec le fameux “5 sur 5”
    Deux possibilités s’offrent à vous : les mots ou les chiffres.
FORCE LISIBILITÉ
Mot Chiffres Signification Mot Chiffres Signification
 Forte  Fox 5
Fox 4
 Réception puissante  Clair  Lima 5
Lima 4
 Message facilement compréhensible
 Faible  Fox 3
Fox 2
 Réception faible  Brouillé
Haché
 Lima 3
Lima 2
 Message reçu avec des interférences ou des parasites,
Message entrecoupé de blanc,
message difficile à comprendre
 Nulle  Fox 1
Fox 0
 Réception nulle  Inaudible  Lima 1
Lima 0
 Message incompréhensible
 (terme employé seul)
DE indicatif récepteur je vous reçois FORT et BROUILLÉ, PARLEZ
ou
DE indicatif récepteur je vous reçois FOX 5 LIMA 3, PARLEZ

L’émetteur peut à son tour préciser sa qualité de réception.

  • 4 – Pas le moment de jouer à “c’est toi qui raccroche… non c’est toi… non c’est toi…”. La fin de l’échange est indiquée par l’émetteur qui le clôture par un “TERMINÉE”
    DE indicatif émetteur À indicatif récepteur, TERMINÉE

Communication partie airsoft

ALPHABET PHONÉTIQUE

Il existe des alphabets phonétiques dans les différents pays. Nous optons pour celui le plus répandu qui correspond à celui de l’O.T.A.N. :

 A = Alpha  G = Golf  L = Lima  Q = Quebec  V = Victor
 B = Bravo  H = Hotel  M = Mike  R = Romeo  W = Whisky
 C = Charlie  I = India  N = November  S = Sierra  X = X-Ray
 D = Delta  J = Juliett  O = Oscar  T = Tango  Y = Yankee
 E = Echo  K = Kilo  P = Papa  U = Uniform  Z = Zoulou
 F = Fox-trot

Pour les chiffres il en est de même on peut les dire de façon à éviter les erreurs :

 1 = Un tout seul  3 = deux plus un  5 = trois plus deux  7 = quatre plus trois  9 = cinq plus quatre
 2 = un plus un  4 = deux fois deux  6 = trois fois deux  8 = quatre fois deux  0 = Zéro ou Nul
Virgule = Decimal Point = Stop

Penser à coder ses communications radios

LES CODES

Toute opération se prépare et je ne parle pas que du matériel (trousse de secours, et bien sûr répliques – batteries chargées – billes). En effet en amont il faut se familiariser avec le terrain (consultation et création de sa carte), organiser sa team en fonction des membres présents…

Toute communication radio peut être “interceptée” par l’adversaire. Nous n’avons pas de cryptage à notre disposition il faut alors utiliser ce qui reste à portée… le codage !

Parmi ces éléments préparatoires celui des communications a toute son importance puisqu’il vous permettra de parler à la radio sans que votre adversaire ne découvre les intervenants et ne comprenne le sujet.

Ainsi chaque membre de la team se verra attribuer un indicatif, les coordonnées de la carte seront personnalisées… Si vous avez à l’avance des objectifs désignés donnez leur aussi des indicatifs. Même si vous les avez au dernier moment essayez de prendre le temps pour un briefing interne. Quelques exemples pour vous inspirer :

  • tango = adversaire
  • pax = civil
  • à vous de jouer…

Pour cette “codification” ne vous tournez pas le cerveau dans tous les sens, faites simple et utilisez l’alphabet phonétique pour vous aider.

Derniers petits conseils :

  • Ne pas hurler comme les chieurs dans le métro avec leur portable…
  • Ne pas hésiter à faire de la reformulation afin d’être sûr d’avoir bien compris les consignes ou les informations…

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8 Comments

8 Comments

  1. Solso de Made4tactics

    09/04/2015 at 14:41

    La base effectivement.
    bon article.

  2. Sergent Blowback

    29/08/2016 at 18:09

    Très très bon récapitulatif, j’en cherchais justement un complet sur un site Français d’airsoft, pas simple à trouver !

    • DoluX

      30/08/2016 at 10:07

      Merci. Idem de notre côté d’où cet article 😉

  3. Richard

    24/12/2016 at 15:05

    j’ai entendu dire que pax voulait dire ennemi du coup c’est quoi le vrai truc ^^

    De plus, normalement pour parler à la radio l’émetteur dit le nom du récepteur d’abord

    ex : Je m’appel Richard et je veux contacter Daniel je dis :
    “Daniel, Daniel de Richard, parlez”

    Après on m’a apprit comme cela ^^

    • DoluX

      25/12/2016 at 19:51

      Bonsoir Richard,
      Pour ce qui est du terme pour désigner les adversaires on choisit ce que l’on veut. Il est vrai que certains reviennent plus régulièrement que d’autres mais cela reste à la disposition de chacun. Pour un bon codage mieux vaut éviter la routine… que vos adversaires peuvent connaître aussi…
      Pour ce qui est l’ordre pour mettre l’appelant et l’appelé cela peut varier effectivement. Le principal est qu’au sein de votre team vous soyez organisé et que vous vous compreniez rapidement et efficacement.
      Ce que nous avons indiqué n’est qu’une base. Le de … à ou de … pour ou juste le de… le principe est que le “de” désigne l’appelant 😉

      • Hugues

        26/12/2016 at 17:15

        Pax. Ce terme, qui veut dire paix en latin, est l’unité de mesure des effectifs. Il vient de l’abréviation du mot « passenger », passager en anglais. « 250 pax » signifie ainsi 250 personnes.

  4. Vladimir Makarov

    03/02/2018 at 10:00

    Perso, pas le temps de communiquer quand je joue mais bon

  5. Anonyme

    23/03/2018 at 11:02

    Bonjour pour l appel radio. Commencez plutôt par ” A xxxxx de yyyyy”
    C’est le bon sens
    Cdt.
    Ricain

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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Savoir-faire collectifs

Organisation d’une équipe en déplacement

Le déplacement est acte réflexe des plus importante du joueur d’airsoft et préserver les membres clés est une nécessité.

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Le déplacement est acte réflexe des plus importante du joueur d’airsoft, tout comme pour le vrai combattant. Pour quelques secondes de tirs, il aura fallu au joueur plusieurs minutes de déplacement voire plusieurs heures au soldat en opération.

La part de risques d’être attaqué ou de surprendre un adversaire lors d’un mouvement est donc très importante. Qui plus est, c’est à ce moment où vous êtes le plus vulnérable.

Afin de minimiser les pertes et augmenter le taux de survie chez vous (et le faire baisser chez l’autre), des tactiques de déplacement ont été développées.

Organisation d’une équipe en déplacement

Avant d’explorer plus en avant le chapitre, il existe un postulat obligatoire à la constitution d’un groupe de combat qui est celui-ci :

Une équipe, une escouade et tout groupe a toujours un leader ou chef d’équipe, qui donne les instructions au reste du groupe

Pour plus de commodités dans la production d’ordres, le leader peut désigner ses membres par des numéros ainsi que le nom du groupe auquel il appartient : par ex pour le groupe Echo (E) :

  • Le leader sera dénommé Echo leader
  • Thierry sera Echo 3
  • Fanny sera Echo 1
  • Jean-Louis sera Echo 2

Ainsi il est plus facile d’ordonner :

  • Echo 3, en appui !
  • Echo 1 en progression sur la droite !

Une équipe en mouvement peut être comparée à un navire cuirassé. Elle doit obéir à certains critères de bon fonctionnement.

La perte de l’un des membres du cadre rouge affectera grandement le déroulement du combat. Les préserver est une nécessité. Ils occupent une fonction non remplaçable sans équipement ou instruction préalable.

A savoir que le n°7, le pourvoyeur, n’est pas indispensable, par exemple si les règles de jeu autorisent l’emport de chargeurs Hi-Cap ne paralysant pas les joueurs pas un emport total de 200 ou 300 billes pour 10 chargeurs. Ainsi dégagé de la fonction de pourvoyeur, il peut occuper la fonction de mortier, grenadier avec des grenades de 40mm, tireur d’élite, etc. Voire être supprimé en l’absence de ces matériels. Il peut également cumuler ces différentes fonctions.

Pourquoi occupent-ils une position centrale dans la colonne de marche ?

  • En cas de marche sur l’adversaire, ce seront les éléments de tête qui seront en premier au contact de l’adversaire et donc susceptibles d’être sous le feu.
    • Perdre le leader dès les premiers tirs lors d’un combat empêche la production d’ordres et paralyse le groupe tout entier.
    • Perdre le soigneur en début de combat empêche la production de soins pour la suite du combat et diminue le taux de survie du groupe.
    • Perdre le radio en début de combat empêche la transmission d’ordres avec le PC comme l’envoi de renforts ou un appui-feu d’artillerie ou par aviation ou une évacuation héliportée par exemple.
    • Perdre le pourvoyeur en début de combat empêche la distribution de munitions durant le combat ou l’usage de matériel approprié (mortier, grenades de 40mm, grenades à main).
  • En cas de poursuite, ce seront les éléments à l’arrière qui seront les premiers sous le feu adverse.
  • Le leader a besoin de voir tous les membres de son groupe pour évaluer les pertes et les actions à corriger/mettre en place durant le feu.
  • Le leader a besoin de ne pas être exposé immédiatement au feu pour pouvoir transmettre au PC ses observations et recevoir les instructions.
  • Le pourvoyeur, s’il est équipé d’un matériel spécial, doit pouvoir avoir le temps et l’aisance pour en faire usage comme un mortier. Il ne peut pas faire feu avec celui-ci s’il est sous le feu direct de l’adversaire.
  • Le leader apprécie mieux si les distances de sécurité entre les membres sont respectées en position centrale.
  • Le leader peut plus facilement transmettre et recevoir des ordres par gestuelle s’il est en position centrale aux membres à l’avant comme à l’arrière.
  • En position centrale, le soigneur et le pourvoyeur sont équidistants des éléments de l’avant comme de l’arrière, ils parcourent donc une distance moindre sous le feu adverse, diminuant ainsi la probabilité d’être touchés en déplacement à découvert :

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Se sacrifier à l’airsoft

Si on peut prendre tous les risques, et même se sacrifier, alors pourquoi ne pas adapter les techniques de combat ?

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On vous parle sans arrêt de tactiques et de stratégies opérationnelles que nous essayons d’adapter autant que possible au monde de l’airsoft. Aujourd’hui on innove et on va vous parler d’un thème inédit dont personne ne parle et qui pourtant et totalement adapté à l’airsoft.

Le sacrifice !

L’airsoft est loisir. On utilise des petites billes de 6 mm en plastique et c’est non létal ! Donc, sauf accident extraordinaire vous ne devriez ni être blessé, ni mourir en jouant. La plus grande pénalité est d’être touché, et de se taper un aller-retour à pied au respawn. Avouez que c’est pas très méchant comme sanction. En vrai, en conditions réelles, la sanction du feu c’est une blessure ou la mort par balle (ou autre joyeuseté de l’armement). Forcément cela change tout je ne vous apprends rien.

Donc si on ne peut pas mourir, on peut se permettre d’appréhender le risque différemment.  Ce qui influe sur le comportement, et notamment la prise de risque maximum en allant jusqu’au sacrifice !

Alors si on peut prendre tous les risques, et même se sacrifier, alors pourquoi ne pas adapter quelques techniques spécifiquement adaptées au don de soi aux billes ennemies ? 🙂

L’esprit d’équipe

La notion de sacrifice se fera toujours au bénéfice de l’équipe. Il faut donc avoir cet esprit de groupe qui vous permettra de perdre individuellement pour offrir une chance à vos équipiers et alliés de poursuivre la mission et la partie. Ce n’est pas donné à tout le monde de réfléchir comme ça.

La première étape est donc de savoir avec qui vous jouez. Certaines équipes sont parfois constituées de personnes assez égocentriques. Ce genre de personnes qui sont les meilleures, veulent tout gagner et ne jamais perdre… vous voyez le genre ? Avec de telles équipes à vos côtés vous pouvez oublier ce type de stratégies ; ce sera chacun pour sa peau.

N’hésitez pas après avoir lu cet article à en parler à vos camarades et à réfléchir ensemble aux options de sacrifices qui peuvent s’offrir à vous. N’hésitez pas à revenir en commentaire nous dire ce que vous en pensez et ce que vous avez essayé de mettre en place de votre côté ! Votre avis compte !!

Prochainement nous vous donnerons quelques petites idées sur comment se sacrifier efficacement (je n’aurai jamais cru écrire ça un jour tiens…)

Voir aussi notre article sur ce stratagème : 11- Le prunier sèche à la place du pêcher 

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