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Savoir-faire collectifs

Comment commander un trinôme ?

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Depuis le temps que je fais de l’Airsoft ou que j’encadre des parties, je constate encore et toujours la même chose : la désorganisation ! Presque toutes les équipes manquent énormément d’efficacité du fait qu’elles ne soient ni organisées. Sans hiérarchie, sans chefs, sans ordres, sans consignes les actions d’un groupes ne sont qu’une somme d’actions individuelles.

Pourquoi et comment organiser votre équipe : rappel

Avant toute chose je vous conseille vivement de relire les articles suivants :

Ces articles vous conseillerons pourquoi il est si primordiale qu’un joueur prenne le commandement, puis comment organiser et hiérarchiser votre équipe et enfin je vous raconterai une petite histoire personnelle sur la prise de commandement d’un trinôme inexpérimenté et les résultats obtenus.

Commander une petite équipe

Avant d’en arriver à commander une équipe de 10 ou même 20 joueurs il y a beaucoup de travail ! Autant commencer en commandant un trinôme non ? Pour se faire rien de plus simple et nous allons voir comment.

Première étape : choisir un Chef

C’est souvent dès cette étape que les choses se compliquent. Peu de joueurs souhaitent prendre cette responsabilité. Cependant, par expérience, j’ai remarqué qu’en Airsoft la plupart des joueurs sont assez heureux que l’un d’entre eux prennent le Leadership ! En effet, n’hésitez avant la partie à vous mettre en avant et à proposer vos services. Alors prenez les rennes !

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Le chef d’équipe

Deuxième étape : choisir les équipiers

Point primordiale. Ne pas imposer à un joueur de jouer pour vous. Il s’agit d’airsoft, pas d’un environnement ou il est question de hiérarchie militaire. Donc prenez sous votre coupe des joueurs motivés, fairplay, et à l’écoute. Leur niveau de technicité importe peu et il viendra avec le temps. Privilégiez des joueurs qui se connaissent et habitués à jouer entre eux. Une équipe soudée et plus forte !

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Le trinôme

Troisième étape : le briefing

Avant la partie faîte un topo à votre équipe. Indiquez les rôles de chacun, leur place au sein de la formation, quels types d’ordres ils vont recevoir et de quelle façon vous souhaitez qu’ils y réagissent. Ne partez surtout pas dans l’inconnu. Expliquez simplement et clairement le but de la mission, comment vous allez l’aborder en indiquant les grandes lignes de votre stratégie et comment vous allez procéder.

Des ordres simples et précis avant tout

Comme je vous l’ai indiqué à l’étape #3, pour être efficace dans votre commandement et que vos joueurs réagissent rapidement il faut impérativement que vos ordres soient simples ! Or de question de partir dans des choses trop techniques qui mérient énormément d’entraînement. Donc passez dans un premier temps sur les tubes avant et arrière que tout le monde voit à la TV, que personne ne travail car durant la partie ce sera assurément un beau merdier ! Faîtes simple et gagnez en efficacité.

La progression :

Le chef d’équipe doit pour tout déplacement expliquer à son trinôme comment la progression va se dérouler. Cela évite les déplacement en mode bordel et cela permet d’uniformiser vos déplacements.

Donc votre équipe doit savoir :

L’objectif : quel est l’endroit que vous souhaitez atteindre ? L’objectif doit être distinctif. Cela doit être quelque chose de significatif, un repère facilement repérable. Ex : la maison au bout du sentier ; le bunker ; l’arbre couché à 50 mètres, etc. Mon conseil : privilégiez les déplacements par petits bons sur des objectifs à vu. Si le terrain fait 3 Km de long, inutile d’ordonner à votre trinôme de tout traverser selon le même mode de progression. Mais faîtes plutôt ça étape par étape et réajuster votre dispositif au fur et à mesure de la situation !

La direction : “tous les chemins mènent à Rome”. Oui OK. Mais lequel doit-on prendre ? Si la maison à atteindre est au bout du sentier, qui dit que l’on va se promener comme des canards à la parade sur le dit sentier ? Ex : objectif la maison au bout du sentier ; progression à 50 mètres à droite du sentier.

La formation : il existe différents type de formations. Adaptez vous à la situation et au danger mais prévenez votre trinôme avant tout ! La formation en colonne est plus utilisée pour des déplacements ”tranquilles”. La ligne est résolument plus offensive puisque l’ensemble des joueurs peuvent tirer sur la même cible. Le déplacement en quinconce ou en carré est très utile en mode défensif ou pour se préparer au contact lorsqu’on ne sait pas d’ou les billes vont venir. Ex : objectif la maison au bout du sentier ; progression à 50 mètres à droite du sentier, en carré !

Les espaces : collés bite à cul votre trinôme sera beaucoup plus exposé ! Donc privilégiez les espaces. En terrain découvert n’hésitez pas à coller une dizaine de mètre entre chaque joueur, en forêt 5 mètres suffisent, et en CQB ou de nuit adaptez votre dispositif en fonction de la visibilité ! N’oubliez pas que chaque joueur doit garder la liaison avec celui qui le précède ou qui le suit ! Si un joueur et hors de portée de vue vous ne pourrez pas communiquer avec lui et ça risque de poser problème. Ex : objectif la maison au bout du sentier ; progression à 50 mètres à droite du sentier, en carré, espacement 5 mètres !

Les consignes de tir : énormément de joueurs font cette grosse erreur : je vois un bout d’oreille dépasser à 100 mètre alors je tire. Bah non, c’est pas bon ! Tant que vous n’êtes pas engagé par l’adversaire attendez l’ordre d’ouverture du feux afin de vous placer dans la position la plus avantageuse. C’est à dire à l’endroit et au moment ou vous ferez le plus de dégâts en subissant le moins de risque possible. Ex : objectif la maison au bout du sentier ; progression à 50 mètres à droite du sentier, en carré, espacement 5 mètres, ouverture du feux sur ordre ou si contact !

S’arrêter et se poster :

Qui dit déplacement dit phases d’arrêt. Et lorsqu’on s’arrête on se poste, autrement dit on se met à couvert pour éviter de prendre une bille bêtement sur le coin du nez ! Ça paraît évident mais peu l’applique systématiquement.

Conseil : lorsque vous êtes à l’arrêt, en train d’observer, de couvrir, de défendre, le Chef d’équipe ne doit surtout pas hésiter à placer chaque membre de son trinôme. En effet, c’est le Chef d’équipe qui a une vision d’ensemble de sa formation. Donc lorsque vous dites à votre trinôme “Halte”, laissez-les se poster dans un premier temps car par réflexe ils sont sensé se mettre à couvert, puis immédiatement indiquez leur leurs positions de tir, ou corrigez les si ils ne sont pas correctement à couvert. Rassurez vous ils se laisseront naturellement faire car ils comprendront très vite que vous avez raison !

Pour s’arrêter : le traditionnel “Halte” marche très bien. Puisque votre trinôme aura reçu des consignes sur sa formation il s’arrêtera en l’état. Si la situation est calme et que votre formation est adaptée au moment de l’arrêt le “Halte” est suffisant. Par contre, si la situation l’exige (nature du terrain, ou mouvement adverse) il faut très vite réagir et réarticuler votre dispositif. Pour ça un ordre assez simple :

Face à : indiquez en fait tout simplement à votre trinôme vers quoi regarder en s’arrêter. Généralement c’est vers l’endroit le plus dangereux. Ex : face à la lisière, face au découvert, face à midi, face à la tranchée, face à la maison, etc

Formation : encore une fois, si votre dispositif a besoin d’être modifié dite le ! Ex : face à la tranchée, en ligne

Halte : bah oui, c’est peut être bête mais il faut terminer par “Halte” sinon vos bonhommes vont continuer à avancer 😉 Ex : face à la tranchée, en ligne, Halte !!

 Et quand ça chauffe ?

Et bien c’est quand ça chauffe que le rôle de Chef d’équipe prend tout son sens. Le trinôme par réflexe va appliquer les premiers feux et se poster. Immédiatement le Chef d’équipe doit réarticuler son dispositif en fonction du terrain et de la menace. En clair voyez le Chef d’équipe comme un Chef d’orchestre.

Au contact :

Donc votre trinôme est au Contact ! Vos équipiers répliquent. En tant que responsable vous devez rapidement analyser la situation. Soit elle vous est favorable, soit ça pue. Dans tous les cas ne restez pas planté comme un fruit ! Donnez-vos ordres.

Annoncer le danger : comme vous le voyez dans vos films d’action préféré, on annonce le danger et sa direction afin d’attirer l’attention de tous les membres de votre équipe. Ex : Contact en face ! Contact en face ! 

Tenir la position : comme nous l’avons vu repositionnez vos équipiers afin de couvrir le secteur. N’hésitez surtout pas à leur dire précisément où se placer et dans quelle position. Ex : Contact en face ! Contact en face ! Riri, à plat ventre derrière l’arbre ; Fifi derrière la palissade ; Loulou au coin du bâtiment.

Secteurs de tir : une fois vos gars placé là où vous le vouliez, donnez leur un secteur de tir. N’oubliez pas que vous gérez une équipe ! Votre trinôme plus vous même cela fait 4 secteur de tir. En fonction du danger vous pouvez soit couvrir un 360° en surveillance, ou appliquer 3 ou 4 fois un secteur de 45° sur une même cible afin de concentrer les feux (ce qui normalement fait assez mal pour la cible). Ex : Contact en face ! Contact en face ! Riri, à plat ventre derrière l’arbre ; Fifi derrière la palissade ; Feux en face ; Loulou au coin du bâtiment. Couverture à droite !

Volume de feux : comment savoir si vous devez tirer 2 ou 3 billes ou vider tous vos chargeurs ? Bonne question ! Au contact vous devez obligatoirement prendre l’ascendant sur l’adversaire. Et cela passe par votre volume de feux (la fréquence et le nombre de billes que vous allez tirer.) Lisez ou relisez notre article sur le sujet : la supériorité du feu en 3 points

Déplacement au contact :

Lorsque ça chauffe et qu’il faut bouger, soit pour contourner, soit pour se replier, soit pour attaquer, là encore il faut absolument être organisé sinon c’est l’hécatombe. Quelques articles ont déjà été écrit la dessus :

L’appui mutuel : comment se déplacer en équipe en se couvrant mutuellement.

Battre en retraite : comment faire marche arrière sans se prendre la branlée du siècle

Passer à l’attaque : comment réduire et détruire une poche de résistance

progression-team-airsoft

 

Et le Chef il fait quoi ?

La place du Chef : à force de donner des ordres simples et de guider chaque phase de jeu de votre trinôme vous allez finir par vous imposer comme Leader. Et ce qui va se passer c’est que vos bonhommes vont avoir besoin de savoir où vous êtes au sein de la formation car il vont vous communiquer certaines informations. Donc au contact, en déplacement, ou autre, indiquez bien à vos gars où vous êtes. Cela rassure et renforce la communication. Ex : Contact en face ! Contact en face ! Riri, à plat ventre derrière l’arbre ; Fifi derrière la palissade ; Feux en face ; Loulou au coin du bâtiment. Couverture à droite ! Ma place entre Riri et Loulou.

Le rôle du Chef : votre rôle à 100% est de commander ! Le Chef n’a pas, sauf impératif absolu, à prendre part au combat. Ce que vous avez lu paraît simple, mais je vous assure que c’est très très prenant. Car le Chef doit observer, analyser, anticiper, décider, donner ses ordres, les modifier, écouter les retours de ses gars, bouger, etc !! Et si il commence à devenir combattant à part entière vous ne commanderez plus. Et si vous ne commander plus, votre trinôme perdra énormément, mais énormément en efficacité !!!! En tant que Chef, n’utilisez votre réplique que pour vous défendre en dernier recours, ou pour couvrir un équipier en déplacement. Du reste, restez un peu en retrait pour avoir une meilleur vision d’ensemble et profiter de la protection de votre trinôme.

Le style : Soyez dynamique, réactif, charismatique ! Soyez percutant, motivé, dépassez-vous ! Rien de pire qu’un mec tout mou, qui parle dans sa barbe, et qui traîne les pieds ! Un Chef doit être exemplaire. Vous connaissez cette maxime militaire ?

[blockquote indent=”yes” ]”Quand le chef s’arrête les hommes s’assoient, quand le chef s’assoit les hommes se couchent, quand le chef se couche les hommes meurent.”[/blockquote]

 L’après partie

Une fois la partie terminée, en ZN ou de passage au Respawn, faîtes le point avec vos coéquipiers. Dites ce qui va, et ce qui ne va pas. Soyez diplomate et pédagogue. Chaque Chef à son style et le trinôme sera à l’image du Chef ! Alors faîtes le point aussi souvent que possible afin de vous corriger au fur et à mesure,

Vous n’avez plus d’excuse pour ne pas devenir Chef d’équipe ! Alors commencez avec un binôme ou un trinôme, et plus vous serez à l’aise plus vous pourrez augmenter vos effectifs ! Alors qu’est ce que vous attendez ?

 

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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