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Binôme Tireurs d’Elite

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Vous avez tous déjà vu le film « Shooter, tireur d’élite » ou « Stalingrad » ? Et bien voilà à quoi ressemble ce que nous appellerons un binôme STE (Section Tireur d’Elite). Il s’agit d’un binôme composé d’un Sniper et d’un Spotter, qui peuvent se voir attribuer tout un panel de missions différentes. Ils agissent le plus souvent au delà des lignes adverses et de façon tout à fait autonome. Bien utilisés et combinés aux actions du reste de l’équipe, ils sont un atout tout à fait considérable en partie !

Avant toute chose, nous vous conseillons vivement de lire ces 3 articles indispensables à la bonne compréhension et application de celui-ci :

  1. Les bases du camouflage
  2. Les techniques d’infiltration et d’exfiltration
  3. La Kit List de l’infiltration

Rôles au sein du binôme :

Le tireur :

La fonction du tireur est particulière, car il ne fait pas que tirer (la bonne blague). En effet grâce à son expertise dans le camouflage et son équipement d’observation, il est les yeux des autres groupes de combats progressant dans son secteur. N’agissant que sur commande, il doit être capable d’éliminer une cible à longue distance, se déplacer, renseigner si il y a besoin tout ça dans la discrétion absolue.

Autres fonctions, tout aussi importantes : l’élimination de cible prioritaire, la désorganisation du dispositif adverse, stopper la progression d’un groupe adverse, appuyer l’assaut d’un groupe allié, protéger un site sensible, etc.

Le spotter :

Sa fonction est de s’assurer que le tireur puisse faire son travail sans danger. Spécialiste du renseignement et des actions spéciales, il est le bras armé du tireur en cas d’accrochage. Il donne au tireur les positions adverses, renseigne au chef d’équipe la situation visible, assure la sécurité du tireur. Souvent oublié, c’est quand même grâce à lui que le tireur se couvre de gloire.

Côté équipement plusieurs configurations sont possibles en fonction du terrain, des forces adverses, et de la nature de la mission. Pour l’essentiel nous préconisons une paire de jumelles correcte, de quoi noter, des moyens de communication radio, un bon camouflage, et de quoi tenir en position (eau, à manger, etc). Pour la réplique il faut à la fois être assez léger et très mobile mais aussi de quoi compenser la fréquence très faible de tir du sniper (coup par coup).

En résumé, le spotter son les yeux, les oreilles, la voix, la mule et la nounou du sniper. Celui-ci devant se concentrer quasi exclusivement sur ses cibles et son tir.

elite-spotter

Esprit STE :

Etre TE (Tireur d’Elite) est assez spécial. Il faut être capable de patience. De beaucoup de patience. Il ne faut pas être nerveux, bien au contraire ! Avoir une bonne vue, être attentif, bref, savoir se plonger dans l’esprit d’un prédateur et non pas d’un Rambo ou d’un cowboy !

La plupart du temps vous vous déplacerez en binôme mais isolé du reste de l’équipe. Vous serez projeté avant vos coéquipiers, donc seuls. Alors choisissez bien votre binôme car c’est la seule personne avec qui vous pourrez parler de la pluie et du beau temps. Vous devez être capable de rester seul pendant de longs moments et sans faire de bruits, ni bouger, ni se lever pour aller aux toilettes derrière un arbre (et oui faut y penser à cette contrainte).

Sachez également qu’il ne faut pas être tenté de tirer directement quand vous verrez un adversaire dans la lunette. Essayez plutôt d’analyser calmement la situation : si oui ou non vous pouvez tirer sans risque pour vous ou les autres.

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Phase d’observation

Equipements :

Encore, et comme toujours, privilégiez des équipements en tissus, légers, confortables. Bref, il faut être à l’aise comme dans son pyjama. Basez-vous sur la kit list renseignement. Concernant l’emport de magasins, prenez un ChestRig à poches modulaires. Pour ce qui est de la Ghillie quelques règles s’imposent :

  • N’oubliez pas, si ce n’est toujours pas fait, de vous référer aux bases du camouflage qui vous seront très utiles
  • Soyez prévoyant quant aux couleurs à utiliser. Donc renseignez-vous sur la nature terrain car une Ghillie jungle dans une ancienne carrière de pierre et vous serez immédiatement repérable, même par un aveugle si il y fait bien attention. Par la nature du terrain nous faisons également allusion à la composition florale de votre Ghillie (toile de jute, fausses feuilles, tissu divers, etc.) Pour vous guider sur la fabrication d’une Ghillie regardez cette vidéo :

Répliques :

Pour le Sniper, il vous faudra bien évidement une réplique à grande portée et de grande précision. Je vous conseille de ne pas prendre les gros snipers (Barrett, Cheytac, PGM .338, etc.) à cause du poids et de a taille de ces belles bêtes. Prenez plutôt des snipers de type M24 ou L96, plus léger et moins gros. De plus si vous pouvez prenez-les à gaz ou CO². Vous aurez plus de puissance en utilisant un gaz adapté.

Astuce : en hiver prenez du gaz hiver Walter et mettez-le sur vos aérations chauffage de la voiture sur le trajet ^^

2211-2

Côté backup plusieurs compositions sont possibles : soit une ou deux répliques de poing standards ou alors carrément un AEP électrique en Full automatique avec un Hi-cap ou même avec un SMG type MP7 ou MP9.

Légers et compacts, ceux-ci vous permettront si cela est nécessaire d’envoyer quelques rafales à courtes ou moyennes distances si le nombre d’adversaire ne vous permet plus de traiter vos cibles avec la réplique longue en coup par coup.

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Le Backup pour le combat rapproché

Pour le Spotter, comme indiqué précédemment il doit être équipé de façon à pouvoir couvrir son binôme. Idéalement, tentez de privilégier une réplique assez légère alliant une cadence de feux correcte avec une bonne maniabilité.

binome

Astuce : n’oubliez pas les petits accessoires sympas qui vont bien :

  • Des fumigènes pour vous extraire plus facilement si vous êtes repéré et pris en chasse (peut aussi servir de système de diversion ou de repérage pour vos alliés)
  • Des grenades pour briser une contre offensive et réduire rapidement le nombre de vos adversaires (n’oubliez pas que vous n’êtes que 2 !)
  • Des pièges types Claymore et pieux affûtés et enduis de poison au fond d’un trou recouvert de feuilles afin de couvrir votre retraite ou encore vos flans et vous éviter de vous faire prendre à revers trop rapidement.

mine-claymore-grenade-commando

  • Un sifflet. En cas d’engagement en votre défaveur vous n’aurez sans doute pas le temps de répliquer efficacement et transmettre votre position et votre situation en tant voulu. Quelques coups de siffler pourront à la fois vous signaler en détresse immédiatement à vos coéquipiers, et coller le doute chez vos assaillants : “Pourquoi il siffle celui-là ?” “Il appelle des renforts ?” “Ils sont où ?” “On les attaque ou on se replis ?”. Ces quelques secondes pourront peut être vous sauver la mise et vous permettre de vous retirer en limitant la casse. Si tel était le cas n’oubliez pas de rendre compte rapidement par radio à votre équipe.

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14 Comments

14 Comments

  1. wizard

    22/04/2013 at 09:55

    Bonjour. Bon article dans l ensemble. Pas juste une similis copie de manuel d instruction.

    Je vais juste passer sur quelques points :

    le spotter. il faut qu il ait un mk23. Parce que la vrai force de ce type de binôme est la furtivité du tir (et non pas la portée car un aeg compense le manque de précision à longue portée par la rafale).
    Le mk23 permettra au spotter de tirer si il le doit en conservant la furtivité.

    Ok pour les grenades. Mais les mines eux non. Trop long à installer. Trop encombrant. Mais surtout oblige a rester statique. Il faut pas oublie que le rayon d action efficace d un snip est 50m efficace. Donc faut bouger. Et si on bouge ben faut deterrer les mines et les remettre (trop chiant). Et si on se replie faut pas oublie que c est de l airsoft et qu il suffit de s’éloigner pour être hors de portée. (stratégie hit&run).

    • Hugues

      22/04/2013 at 13:50

      Salut Wizard !! Et merci pour ton retour.

      Concernant le spotter et les mines, je pense que le binôme doit s’adapter et prévoir son équipement et matériel en fonction de sa mission. Entre le Rens, l’Infiltration, le harcélement et la défense de zone les méthodes et moyens à mettre en oeuvre sont très différents.

      Ex : un binôme TE pour une défense de zone restera vraisemblablement statique pendant un moment. Et il aura le temps et l’occasion de mettre en place ce type de piège qui lui apporteront une certaine forme de couverture selon le terrain et leur emplacement.

      Je suis d’accord sur le fait que l’idée maîtresse est la mobilité. Néanmoins je pense qu’un SMG type MP9 pour le spotter apporte un rapport légèreté, cadence et porté tout à fait adapté pour ce rôle.

      En tout cas bonne analyse de ta part !!

  2. Lnt. Winters

    22/04/2013 at 14:03

    Aucun silencieux n’est efficace en airsoft ^^ donc un MK23 ou un dan wesson c’est le même problème.
    Les mines sont souvent utiliser pour préparer un chemin de retraite ou une diversion.

    Pour le reste je suis d’accord avec Hugues et rajoute “vous devez vous adapter à l’environnement et pas l’inverse”

    • Tim

      28/04/2013 at 23:41

      Winters je ne suis pas d’accord, un mk 23 est extrêmement discret et le bruit se fait à peine entendre (bien sur cela dépend des modèles mais ceux que j’ai vu ne produisaient pas plus de bruit qu’un pet de mouche ^^)

    • romu

      30/04/2013 at 21:08

      perso ayant les deux (mk23 asg et dan & wesson en 6″), je peux te dire qu’il y a une grosse différence de bruit au moment des tirs.

      pour les silencieux, il est vrai que cela n’estompe pas le bruit totalement mais certains sont plus efficace que d’autres (silencieux SCAR SD par exemple, il insonorise plutôt bien).

  3. Pingback: Interview de Vanvan56 [Sniper] | Airsoft AttitudeAirsoft Attitude

  4. Smaww

    11/04/2014 at 18:03

    Salut a toi tout d’abord très bon article mais ma question se base sur la première image en voulant savoir comment s’appel cette arme que le tireur a à droite avec le lance grenades ? Merci bonne soirée et bonne chasse !

    • Hugues

      14/04/2014 at 15:17

      Très bonne question ! Euh .. j’essaye de me renseigner ^^

      • Eth3r

        16/04/2014 at 14:10

        HS/
        Ben je parierais volontiers sur un simple Colt M16 SP1 avec garde-main A2 Birdcage et L-G M203 long, une config assez en vogue fin dans les années 90′ surtout après la sortie du film Predator en 1987. La peinture camo sur l’arme (ici, une réplique ?) et la crosse repliable ne me semble pas très raccord avec la période, mais bon 🙂
        /HS

        • Smaww

          24/04/2014 at 23:05

          J’ai deja 2-3 idée mais vus que vous êtes connaisseurs je voudrais vous demander votre avis sur la question “quelle replique gbb ou bolt pour sniper airsoft ?”

    • Phantom

      26/10/2014 at 16:45

      Si cela intéresse toujours quelqu’un, l’arme du tireur de droite est une Ak 5 de Bofors, l’adaptation scandinave du FN Herstal FNC, couplé avec un lance-grenades M203. On peut le déduire grâce à sa tenue de camouflage, du M90F “Splinter”, camouflage typique de l’armée suédoise.
      PS : Il en existe une réplique en Airsoft produite par G&G Armament.

  5. Smaww

    24/04/2014 at 23:00

    Merci ^.^ un pro en la matière a ce que je voie 😉

  6. Aubin

    11/06/2015 at 16:03

    Un très bel article, ayant eu l’occasion d’en lire beaucoup sur le sujet. Très bien conçu, parlant même du spotter. J’ajouterais que pour les tirs plus longs, il gère aussi l’anémomètre. Le sniper doit être autonome, et peut aussi être amené à soigner des partenaires.

  7. jonathan

    26/10/2016 at 23:24

    Bonjour tout le monde. Je suis adaptateur pour la télé et le cinéma, et je suis actuellement en train de traduire la série “Shooter”, basée sur le film du même nom, avec Mark Wahlberg. Je me permets de poster un petit message sur votre forum car j’aurais besoin d’un petit coup de pouce concernant certains calculs que font les tireurs délite avant de procéder à leur tir.
    J’ai eu beau chercher le renseignement sur les sites spécialisés, je ne l’ai pas trouvé.
    Je vous explique le contexte:
    Le rôle principal se retrouve au milieu de la forêt, encerclé par des ennemis, et il est obligé de faire ses calculs très rapidement, du coup, le réalisateur a eu recours à un genre d’effet spécial, au cours duquel on voità l’écran le calcul qu’il effectue dans sa tête, et sa donne à peu près ça:
    10 inches X 27.77 / miles = 250 yards.
    Ce n’est pas les conversions qui me posent problèmes, c’est plutôt le manque de valeur du “27.77”, et le fait que je ne comprends pas ce que peut vouloir dire ” / miles (diviser par miles)”
    Si quelqu’un à l’explication et peut entrer en contact avec moi, ce serait vraiment super cool.
    J’ai pour principe d’être toujours le plus perfectionniste possible lorsque je parle d’un sujet très technique.
    Merci d’avance
    jonathan_amram@hotmail.com

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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