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Savoir-faire individuels

Les bases du camouflage

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Pour éviter que le combat ne tourne trop vite à votre désavantage, quelques notions de camouflage sont parfois bien utiles. Le camouflage n’a pas pour but de faire joli, mais plutôt de se dissimuler aux yeux de l’adversaire afin d’éviter de lui révéler notre présence.

Après certes, L’Airsoft reste un loisir, et le côté original, créatif, farfelu, tape à l’oeil est tout à fait envisageable et accepté. Cependant, je pense, et cela n’engage que moi, qu’il est plus sympa de ne pas être vu pas l’adversaire et de pouvoir profiter au maximum d’une partie. Voilà, c’est dit, c’est comme ça, je n’aime pas me faire éliminer 😉

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Le rouge attire le regard

FFOMECBLOT !

Mais qu’est ce que c’est que ce truc ?! C’est un moyen mémo technique utilisé par les militaires pour se rappeler des points clés d’un bon camouflage.

FFOMECBLOT est en fait l’acronyme de : Fond, Forme, Ombre, Mouvement, Éclat, Couleur, Bruit, Lumière, Odeur, Traces.

Même si je doute que l’ensemble de ces fondamentaux soit tout à fait nécessaires pour une pratique de loisirs, je vais quand même vous les passer en revue. Après tout ça peut servir … sait-on jamais.

  • Fond : votre tenue ne doit pas se détacher de votre environnement. Essayer d’avoir une tenue adaptée et neutre. Un treillis CE se voit par exemple très bien sur fond de mur clair.
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Du foncé sur fond clair est très voyant

  • Forme : nous reconnaissons naturellement les formes d’une silhouette humaine ou d’une réplique. Il faut donc tenter de les déformer, avec un filet de camouflage par exemple.
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Une forme humaine se repère tout de suite

  • Ombre : pour être le moins visible possible il est plus indiqué de se situer dans l’ombre qu’en pleine lumière.
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Restez dans l’ombre

  • Mouvement : le mouvement attire automatique l’œil et l’attention. Privilégiez les mouvements lents en infiltration.
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Le mouvement se voit

  • Éclat : toute surface brillante ou réfléchissante (verre de montre, de jumelles etc …), même petite, peut envoyer un éclat lumineux très visible.

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  • Couleur : éviter les couleurs voyantes. Les couleurs neutres sont plus discrètes. Attention, étonnement une silhouette toute noire se voit assez bien en forêt !
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Masse noire visible

  • Bruit: rester discret, ne pas se faire entendre, et surtout ne pas parler, pour ne pas trahir sa présence. Donc .. Fermez-là !
  • Lumière : pour les parties en nocturne ou dans les bâtiments sombres, la lumière est à éviter (cigarette, écran de portable).
  • Odeur : se parfumer avant une partie pourrait vous trahir. Notion pas vraiment adaptée à l’Airsoft.
  • Traces : vos déchets (papiers, emballages, …) ou vos traces de pas peuvent être des indices pour l’adversaire. Mais je doute que cela s’applique tellement à l’Airsoft.

 

Quelques conseils simples :

  • Évitez les répliques avec des couleurs voyantes.
  • Couvrez les parties métalliques aavec un adhésif noir (camoufle les reflets et limite le bruit de mal)
  • Couvrez votre peau (gants et cagoule ou grille de protection)
  • Ayez toujours un petit filet de camouflage, c’est simple et très efficace. Juste à le poser sur votre tête pour déformer votre silhouette. Et ça peut servir d’écharpe quand il fait froid.
  • Des petits bouts de tissus noirs, kaki ou beige à attacher sur votre réplique (sur le canon ou votre élément de visée) pour casser les formes rectilignes.

Pour la mise en pratique je vous propose un exercice simple et sympa : Exercice Patrouille VS Tango. Mettez-le en pratique et vous développement vite vos réflexes !

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11 Comments

11 Comments

  1. Pingback: Les 5 règles du déplacement en équipe | Airsoft Attitude

  2. Pingback: Binôme Tireurs d'Elite | Airsoft AttitudeAirsoft Attitude

  3. Pingback: Interview de Vanvan56 [Sniper] | Airsoft AttitudeAirsoft Attitude

  4. Nybelem

    27/06/2013 at 14:09

    Joueur d’Airsoft depuis 2007 à présent.
    Et “Sniper” Freelance depuis quelques mois.
    le code FFOMECBLOT est primordiale.

    Mais il y à deux points qui ont été plutôt mal exploité.
    “Odeurs” et “Traces”.

    De plus en plus, des joueurs utilise du propane pur pour leurs GBB ou GBBR.
    Ce qui laisse une odeur VRAIMENT, désagréable. Ce qui pourrait trahir la position d’un joueur.

    Pour ce qui est des traces, j’en ai fait les frais a ma dernière partie. Il suffit que l’herbe soit un peu haute.
    Qu’il y est un peu trop de végétation sur le passage de mon spot parfait pour que le premier clampin qui passe puisse apercevoir mon passage dans les herbes écrasés et vienne me out–cut.

    Tout est dans le mouvement et la forme. Resté dans les tons. être patient et s’avoir où allez!
    C’est ça la clef du déplacement furtif.

    • Hugues

      27/06/2013 at 22:44

      Salut à toi et merci pour ce commentaire qui apporte un bon complément d’information !! Effecvtivement le coup des odeurs je n’y avait jamais réellement fait attention (peut être aussi parce que je fume comme un pompier et que mon nez ne sent plus rien depuis quelques années) 😉

      Après pour les traces c’est vrai aussi. Autant il faut une véritable formation et expérience en la matière pour pister et analyser certaines traces, autant les bonnes grosses traces de pas dans la boue ou les hautes herbes c’est bien sur des points auxquels il faut faire très attention !! En tout cas très bonnes remarques ! A bientôt !

  5. Shino

    27/06/2013 at 19:51

    le Fameux FOMECBOT de l’armée !! 🙂

  6. Fozi

    13/09/2013 at 17:05

    Bonsoir,
    tout d’abord merci pour ces articles de qualités.
    Ensuite voilà, je joue sniper dans mon équipe et donc j’ai tendance à bouger beaucoup puisque je suis en permanence 10 mètres derrières les premiers joueurs de ma team. Puisque je dois être le dernier à être repéré pour pouvoir jouer mon rôle être discret est super important pour mon style de jeu seulement voilà, j’arrive pas à jouer efficacement avec une ghillie et je me suis dis qu’une tenue avec camouflage 3D pourrait être un bon compromis entre le treillis et la tenue de buisson. Un avis sur l’efficacité de ces dernières?

    • Hugues

      13/09/2013 at 20:18

      Bonsoir Fozi,

      En fait tu as le rôle de Sniper et dans ta Team tu appuis une équipe régulièrement en première ligne. En quoi ta ghillie te gêne t’elle ? Au niveau camouflage qui n’est peut être pas adapté à ton environnement de jeu ou c’est plus une question de confort ? Pour en revenir à ta question initiale, il me semble que les tenues de camouflage 3D sont très efficaces, pour plus d’infos regarde cette vidéo : https://www.airsoft-attitude.fr/fabriquer-sa-ghillie-3d-modulaire-uvvisnir/

      Je ne suis pas un spécialiste des techniques de snip’, mais j’ai cru comprendre lors de l’interview avec Vanvan56 que l’immobilité couplée à une ghillie était sa meilleure façon d’opérer. Tu peux relire cette interview ici : https://www.airsoft-attitude.fr/interview-de-vanvan56-sniper/

      Du reste, si tu souhaite avoir une autre vision de ton rôle de sniper et de ton utilité au sein de ton équipe, je t’invite à consulter cet article qui pourrait te permettre d’apporter une nouvelle dimension à ton style de jeu : https://www.airsoft-attitude.fr/binome-tireurs-delite/

      Tiens nous au courant ! A bientôt !!

      • Fozi

        13/09/2013 at 22:16

        Soit je suis en support et la ghillie me gène dans mes déplacements (j’arrive pas à bouger avec) soit je suis en binome avec un spotter et à ce moment là on est en première ligne (et souvent rebelotte dès qu’il faut avancer je me coince partout)

        Le soucis c’est que j’ai besoin d’un bon camo mais que je bouge pas mal en partie du coup je suis souvent amener à faire des compromis…

        Merci des conseils je vais relire tout ça.

  7. Mathor

    21/07/2016 at 12:26

    Je suis d’accord pour les répliques colorés mais au Portugal la législation oblige d’avoir les parties avant et arriére colorées du coup on fait comment? 😀

    • Hugues

      22/07/2016 at 15:08

      On suit la législation et on s’adapte 😉 Un peu de cirage, de skotch ou autre pendant la partie par exemple.

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Sachez vous arrêter

Le déplacement est l’action d’aller d’un point A à un point B. C’est simple. Basique ! Et cette phase de déplacement est risquée puisque vous êtes le plus souvent exposé à un moment ou un autre.

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Se déplacer et s’arrêter

Au combat, soit vous êtes en mouvement, soit vous êtes à l’arrêt.

Le déplacement est l’action d’aller d’un point A à un point B. C’est simple. Basique ! Et cette phase de déplacement est risquée puisque vous êtes le plus souvent exposé à un moment ou un autre.

Alors que lorsque je suis au point A, je suis posté et protéger des coups.

Et quand j’arrive au point B j’ai anticipé mon action et je m’arrête là où je suis également protégé.

Donc savoir s’arrêter c’est savoir se protéger ; ce que nous appelons se poster. Et en aucun cas cela signifie s’arrêter comme un fruit tel un lapin qui traverserait une route de campagne à attendre de se faire éclater les gencives par le pare-choc de la Xantia.

Se poster doit devenir un réflexe

Terminer un déplacement par une position défensive ou de protection n’est pas un acte très naturel. Raison pour laquelle beaucoup de joueurs se mettent bêtement en danger et s’exposent en continu du déplacement à l’arrêt.

Se poster, ou se mettre à couvert, et pourtant l’un des premiers enseignements du combat. Utiliser sa réplique c’est bien. Éviter de passer sa journée à faire des allers-retours au respawn ce n’est pas mal non plus.. non ?

Se poster doit devenir un acte réflexe. Au début forcément on anticipe l’endroit exact où on va s’arrêter et la position que l’on va prendre. Puis petit à petit ça va devenir mécanique. Et vous finirez par naturellement adopter une position qui vous protégera à la fin de chaque déplacement. Ce n’est pas merveilleux tout ça ?

Anticiper

Comme je vous le disais au départ il faut anticiper. Pour ça posez-vous les bonnes questions AVANT de vous déplacer :
 
  1. Où je vais ? Ou quel est mon point à atteindre ? A partir de là, quand vous savez déjà où vous allez atterrir vous regardez où exactement vous allez vous arrêter.
  2. D’où vient le danger immédiat ? De façon à vous mettre en garde face à la direction la plus dangereuse.
  3. Quels sont les éléments qui me permettent de me protéger le plus efficacement ? Et quelle position prendre ? Voir paragraphe suivant.

La protection

Les protections sont de plusieurs types. A vous de choisir celles qui sont le plus pratique et qui vous offrent la meilleure couverture.

Les bâtiments et infrastructures : maisons, murs, silos, granges. Le bâti offre une bonne protection vis-à-vis de l’extérieur lorsque vous êtes vous-même à l’intérieur. Faîtes attention à ce faux ami. Lorsque vous êtes à l’extérieur contre un mur ou à un angle vous êtes souvent extrêmement exposé !

Le mobilier urbain et véhicules : bancs, lampadaires, poubelle, voitures, etc. La liste est variée. La protection est souvent limitée ! Faîtes attention ! D’autant plus que l’on s’attend naturellement à ce que vous vous cachiez derrière ce type d’éléments.

Les éléments naturels : arbres, rochers, trous, motte de terre, .. Ils sont souvent en airsoft sous-exploités et pourtant..

La position

C’est naturel et évident et pourtant … certains n’ont pas le réflexe … du coup je récapitule :

  • Debout vous offrez plus de surface de touche.
  • En position intermédiaire (assis, en tailleur, à genoux, etc) vous réduisez la surface de touche de près de moitié.
  • A plat ventre vous avez nue surface de touche extrêmement réduite.

Evidemment, chaque position apporte un certain nombre de variations en matière de visibilité, de réactivité à se déplacer ou à tirer, de confort (dans la durée ça compte), etc.

Les erreurs

Votre réplique n’est pas une défense. Les mecs qui sont out non plus.

Les palettes ne sont pas vos amies. Les buissons non plus. A défaut de mieux privilégiez de vous coller au sol.

Beaucoup de joueurs visiblement pensent qu’il n’est pas nécessaire de se poster. Qu’au pire ils sont super bons, visent juste et tirent super loin..

Que dire..? Sans rire ? .. vous rigolez mais on voit ça à chaque partie.

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Savoir-faire individuels

Hit’n’Run

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Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir si il n’y avait pas possibilité d’engager l’adversaire autrement ? Généralement, un airsofteur, c’est comme un bon chasseur : il voit quelque chose – il tire ! Vous rigolez sans doute mais c’est un peu ça : souvent on voit un bonhomme en face – et on allume jusqu’à ce qu’il soit out (ou qu’on soit nous même out, ou bien qu’il disparaisse de notre champ de vision). Vrai ?

Avant d’aller plus loin dans le sujet je me permets un petit rappel : un tir en mouvement doit toujours se faire en respectant les règles de sécurité ! Vous devez donc être sûr de votre objectif (et non tirer à l’aveuglette), avoir les yeux alignés sur les organes de visée et sur l’objectif, et tenir correctement votre réplique ! Sinon on appel ça faire de la merde ; ou un tir à la libanaise ! Maintenant que c’est dit, on continu !

Hit’n’Run

Le Hit’n’Run (Hit and Run) ou en français : je tire et je bouge. Facile à comprendre puisque cela consiste à tirer une bille, ou une doublette, et à se déplacer immédiatement.

 

Le Hit’n’Run est une technique offensive d’harcèlement qui vous offre de multiples bénéfices :

  • occasionner des pertes à l’adversaire (tant que vous visez juste).
  • ralentir l’adversaire puisque lorsque les billes vont lui friser les moustaches il devrait se mettre rapidement à couvert et chercher à vous localiser.
  • instaurer une bonne dose d’appréhension chez l’adversaire puisqu’il sait qu’il est repéré et pris pour cible, alors que lui ne sait pas exactement où vous êtes, ni combien vous êtes.
  • désavantager l’adversaire qui restera en position fixe, de peur de sortir le bout de son nez. Ce sera l’occasion de combiner vos efforts avec vos équipiers pour le contourner.
  • vous avantager si vous êtes assez rapide et mobile pour vous offrir une nouvelle position de tir (tant que vous anticipez vos bonds et chemins de replis).
  • perturber l’adversaire qui devra communiquer en permanence sur sa situation et réévaluer en continu ses plans (juste à cause de vous !).

 

L’idée n’est donc pas de forcer le contact jusqu’à ce que l’adversaire soit touché (ou vous ; évidemment ça marche dans les 2 sens hein). Mais de “tenter sa chance” et lâcher prise que la cible soit touchée, ou non.

L’objectif est de ralentir voir fixer l’adversaire pendant que vous restez en mouvement continu.

 

Shoot’n’back

Shoot’n’back est une technique défensive (c’est la même chose que le Hit’n’Run mais quand vous vous repliez avec un adversaire qui vous colle aux fesses).

Cette technique peut être utilisée de 2 façons différentes :

  • en exfiltration : pour vous permettre de fuir un adversaire qui vous prend au contact voir en chasse. Vous cherchez à vous décrocher de lui en le fixant pendant que vous prenez vos distances. Procédez par de petits bonds de 5 mètres, et visez au plus juste.  Variez vos déplacements en zig zag pour que l’adversaire ne puisse pas anticiper votre prochain bond trop facilement. Point particulier : ne cherchez pas à vous appliquer à la visée. Vous allez avoir le palpitant au maximum donc privilégiez le tir réflexe :
  • en diversion : pour attirer l’adversaire vers vous (au profit de l’action de votre équipe par exemple). Le but est de jouer l’appât et de ralentir leur progression en vu de les amener dans une direction ou dans un endroit spécifique.

 

Une technique avantageuse

Cette technique est très simple à mettre en oeuvre puisqu’elle nécessite 2 compétences clés :

  • savoir tirer vite et juste
  • savoir courir vite et gérer l’effort

Le gros avantage de ces techniques c’est qu’un seul bonhomme peut à lui seul perturber un groupe entier si il a les faveurs du terrain. Autant vous dire qu’à découvert en plein champ ça va être plus compliqué 😉

Notez  bien à quel point la mobilité est essentielle. Privilégiez des bonds rapides, des bons courts, soyez dynamique et percutant, anticiper les protections que vous offre votre environnement : murs, tonneaux, trous, arbres, etc.

 

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Savoir-faire individuels

Les distances d’engagement

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En partie, les engagements sont déterminés par les règles en vigueur. Celles-ci sont variables selon la nature des terrains et des organisations. Les distances d’engagement se font du corps à corps à environ 50 mètres. Certaines répliques vont au delà mais pour faciliter les explications parleront d’une distance générale maximum de 50 mètres.

 

Avant de commencer je me permets un petit rappel. Sait-on jamais ..

Tirer sans identifier sa cible est strictement interdit !

Les 4 règles de sécurité

 


Au corps à corps

La règle établie dès le début de partie va définir si il y a engagement ou pas. Cette distance minimale de sécurité peut varier de 2 à 10 mètres le plus souvent.

Au corps à corps, et dans le cadre ou aucune distance minimale d’engagement n’est imposée, 3 solutions vont alors s’offrir à vous :

  • le “Pan T’es Out” (ou la tape sur l’épaule)
  • le coup couteau
  • la doublette dans la poitrine.

Le “Pan T’es Out”

L’idée est de limitée les risques mais de poursuivre la confrontation. Le premier qui surprend l’autre trop prêt crie le “Pan T’es Out”. L’avantage c’est qu’on est certain d’éviter de faire mal à l’autre. L’inconvénient est que l’autre est souvent persuadé d’avoir crié “Pan T’es Out” avant vous 🙂

Je ne suis pas fan de cette méthode. Elle casse le jeux et pousse souvent au désaccord. Si nécessaire je préconise plutôt la tape sur l’épaule, d’autant plus si vous êtes souhaitez nettoyer discrètement les environs.

Le coup de couteau

On reste dans une philosophie MilSim. C’est sans appel et indiscutable ! sauf si le type d’en face vous sort un “Pan T’es Out” évidemment ….

La doublette dans la poitrine

Ma préférée soit-dit en passant. Mon matériel me permet d’engager au contact. 99% des joueurs sont équipés d’un gilet ou à minima d’une couche de vêtement suffisant, donc selon moi la doublette à la poitrine n’est pas une problématique en soit. Evidemment, si vous jouez avec une saloperie à 2 joules, vous êtes un danger ambulant mais ça vous vous en doutez !

Alors pourquoi la doublette ? Parce que dans le feu de l’action tout le monde à le palpitant qui monte en flèche. Vous êtes en mode effet tunnel, concentré sur votre propre action. Votre cerveau fait un focus sur ce que vous faîtes, et non sur ce que vous subissez. Donc vous risquez de continuer dans votre élan et une bille ne vous stoppera peut-être pas. Alors que la doublette vous casse dans votre élan. Une seule bille pas systématiquement. Testé et approuvé !

Et pourquoi à la poitrine ? Parce que je suis un bourrin mais pas un salopard. C’est la partie de votre corps la plus protégée, et la moins sensible. Les cuisses, les bras, les mains sont souvent moins protégés que votre buste. En outre, votre poitrine est la zone la plus large, la plus facile à acquérir en visé et donc à shooter. C’est comme pour la doublette : la visée à la poitrine est un réflexe : on allume là où c’est le plus direct, le plus facile, le plus sûr.

Quoi qu’il en soit, il est à mon avis totalement proscris d’engager un adversaire à la tête, et ce quelque soit la distance et même si ce dernier porte une protection faciale ou un casque. Il est difficile dans l’action d’analyser si l’adversaire est correctement équipé ou pas, et on n’est jamais à l’abri d’un accident.


A 25 mètres

A 25 mètres, par un tir tendu, avec n’importe quelle réplique, vous devez avoir un tir direct (sinon vous utilisez nu Nerf et vous n’êtes pas sur le bon blog). A cette distance et en respectant les règles de puissance en vigueur, vous pouvez toucher n’importe quelle partie du corps sans problème. Concernant les tirs à la tête, je reste sur mes positions. La surface du corps est 5 fois supérieur à celle de la tête, il n’y a donc aucune raison de la prendre pour cible.

Encore une fois, je vous préconise de doubler vos tirs. “Bim – Bim” .. ça bouge encore : “Bim – Bim”. L’avantage de la doublette ici est double :

  • stopper l’adversaire dans son élan (comme précisé avant)
  • recadrer immédiatement la position de votre canon afin de corriger la trajectoire de votre second tir en temps réel. Le premier shoot est trop à droite, dès le deuxième coup je peux corriger. Si ça rate, la seconde doublette vous permettra de nouveau de corriger votre tir.


A 50 mètres

Je ne sais pas pour vous, mais moi avec mon matos à 50 mètres, ça devient compliqué. Pour beaucoup d’entre-nous le tir tendu se transforme en tir en cloche (ou tir plongeant).

Si vous êtes dans mon cas, posez-vous déjà la question de savoir si il est nécessaire d’engager ?

  • Si l’adversaire se déplace rapidement, bonne chance.
  • Si l’adversaire est à couvert, ça va être difficile.
  • Si l’adversaire ne vous a pas repéré, peut-être vaut-il mieux temporiser et attendre d’avoir une fenêtre de tir plus favorable.

Si vous engagez l’adversaire à 50 mètres, la technique de la doublette rapprochée va vous être très utile. Comme expliqué précédemment vous allez corriger en temps réel votre tir afin de compenser l’effet plongeant.


Et au delà de 50 mètres..?

 

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