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Initiation au Renseignement

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Le renseignement ou Rens est une dominante stratégique à ne pas sous-estimée afin de préparer les phases d’engagements. En effet, bien fait, il peut décider de l’issue d’une partie. Imaginez deux équipes s’affrontant, l’une sachant déjà les effectifs, les positions, et les plans de l’adversaire. Forcément, ça aide énormément !

Il y a différents types d’approches pour le Rens, à savoir le Rens humain et électronique. Dans cet article nous allons aborder de ce que peut être le Rens humain ou aussi appelé la Recherche Humaine (RH).

L’approche, le concept

Deux possibilité s’offre à vous :

  • A distance
  • L’infiltration

Dans les deux cas il faut bien maitriser l’art du camouflage car vous allez pénétrer dans la zone hostile de l’adversaire. Il est nécessaire de devenir une ombre, et d’être invisible aux yeux des joueurs en face de vous. Prenez donc votre temps et ne faites aucun  bruit. Il est inutile de se précipiter si au final vous finissez par vous faire repérer. Votre priorité est de récolter des informations utiles à votre groupe !

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L’obtention de renseignement est une prérogative. Les informations obtenues vous permettront d’obtenir un ascendant direct très important sur vos adversaires. Dans un premier temps essayez de récolter les informations clés : volume, position, et déplacement.

Mettre en place une équipe Rens

Sachez que dans la réalité, on attribue le plus souvent cette tâche au TE (tireur d‘élite) ou au TP (tireur de précision). Cependant en Airsoft, la plus part de ces spécialistes utilisent leurs répliques pour engager, harceler et tenter d’éliminer au lieu de mettre à profit leurs capacités (camouflage, lunette, autonomie) pour réaliser un travail de Rens efficace et discret.

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Pour rappel, la fonction d’un « Sniper » est l’appui d’unités au sol, le plus souvent sur commande. Ce n’est pas un franc-tireur ou un tireur isolé même si on à fréquemment l’habitude de le voir évoluer ainsi sur les parties dans le but d’harceler l’adversaire.

Il est conseillé d’évoluer en binôme, avec un « Equipier Rens ». Celui-ci sera en mesure de compléter le dispositif en termes de combat, ainsi qu’en matière de recherche, sauvegarde et transmission des informations récoltées. En effet, il sera capable de répondre à un feu nourri, d’intervenir si on lui demande sur un appui, une diversion, mais aussi de disparaitre afin de transmettre les renseignements au reste du groupe ! Autonome et rigoureux ce sont les éléments d’une équipe les plus fiables et expérimentés en la matière qui doivent accomplir cette tâche.

Renseignement sniper

Il faudra également organiser votre cellule Rens en fonction du volume de votre équipe et de l’étendue de votre terrain. Pour une petite équipe allant jusqu’à une quinzaine de joueurs, un binôme peut être suffisant. Au de-là, il peut être intéressant et très productif de mettre en place d’autres binômes de Rens. Afin d’une part de couvrir toute l’étendue du terrain, mais aussi de façon à prendre en compte un plus grand nombre d’adversaires. Pour un seul individu peu expérimenté, il est assez difficile de noter les positions, équipements et déplacements de plusieurs groupes différents et de s’assurer pouvoir transmettre ces informations au reste de son équipe.

Fiez-vous à l’environnement :

  • Les oiseaux chantent, c’est normal. Ils ne chantent plus ? C’est qu’il y a quelqu’un dans le coin.
  • “Ecoutez” la forêt et alors vous arriverez à faire la différence entre une branche qui cède naturellement et une qui se casse à cause de l’Homme.
  • N’hésitez pas à utiliser des techniques de chasses, de traque si vous en connaissez. Une dès plus utiles pour localiser un son au loin ; “l’oreille de renard”. Mettez votre main en forme de cuillère derrière votre oreille, ainsi vous redirigerez le son dans le pavillon  mais avec une direction plus obtus.
  • Ne passez pas par des chemins que vous auriez pensé à prendre instinctivement. Privilégiez l’observation du terrain, et empruntez un chemin qui ne risque pas de laisser de traces, de faire du bruit et surtout qui vous permettra de rester à couvert.
  • N’oubliez pas, « en cas de doutes, c’est qu’il n’y a pas de doutes ». Donc restez vigilant !

La collecte d’informations

Tout est bon dans le Renseignement et peut vous être utile. Tout ce que vous pourrez observer peut vous permettre d’obtenir des informations précieuses : un gars qui fume, qui est assis en position d’attente ou qui marche la réplique baissée, etc. Autant d’éléments qui dénotent une attitude d’attente, assez laxiste, plutôt tranquille, donc a priori une cible potentiellement facile à traiter.

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Alors qu’une cible sur ses gardes, en déplacement et certainement concentrée sur un objectif. Donc pensez à noter la direction de cet objectif, à rendre compte à votre équipe qu’elle puisse agir en conséquence.

Pour collecter efficacement, il vous faudra trouver une position stable, discrète mais surtout confortable car vous pourrez rester longtemps au même endroit. Évitez donc les pauses pipi ou casse-croûte, il vaut mieux prévoir avant.

Pensez à trier les informations, faites une carte de secteurs, notez les cibles adverses, leurs positions, leurs degrés de dangerosité, les équipements,  etc.

Collecter Renseignements

Autre solution, plus risquée mais de meilleure qualité, l’infiltration. Vous êtes à quelques mètres de l’ennemi et vous relevez tout ce que vous pouvez mais attention ! Il faut maîtriser les dynamiques de changements de comportements humains car l’adversaire bouge aussi et peut changer d’attitude très rapidement.

Traitement et conséquences

Après avoir renseigné au responsable de votre équipe le plus rapidement possible, vous devez vous préparer à tous les scénarios : intervention, exfiltration discrète, diversion, etc. Et oui, vous êtes les mieux placer pour agir, alors il vous faudra être prêt à toutes éventualités que votre chef vous transmettra. N’oubliez jamais, la discrétion est la clé de votre unité de RH !

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3 Comments

3 Comments

  1. Beardman

    23/03/2013 at 20:44

    Pas mal du tout cet article! J’aime beaucoup: c’est clair, concis et précis.

    Ceci dit, ce rôle là ne peut convenir qu’à des parties milsim. Et encore faut il avoir des joueurs désireux de la jouer comme ça.

    En partie du dimanche, c’est juste impossible!

    • Hugues

      24/03/2013 at 18:26

      Je ne suis pas entièrement d’accord Beardman. Cela peut être effectivement le cas concernant des parties non orientées MilSim, sur des petits terrains, ou les joueurs sont là pour Rusher essentiellement. Cependant, même dans ce cas là le Renseignement peut être utile.

      Déjà avant que la partie ne commence : équipements, répliques, nombre d’adversaires, leur niveau, leur type d’organisation sont des éléments à prendre en compte et qui peuvent vous être utiles !

      Du reste, un joueur ou un binôme infiltré qui renseigne son équipe au fur et à mesure de la partie peut être un atout extrêmement précieux !

      • Lnt. Winters

        24/03/2013 at 20:31

        je ne sais pas si mon avis compte puisque c’est ma spécialité, mais comme dit Hugues, rien de mieux qu’une URH déjà préparée et opérationnelle sur tout type de théâtres (op milsim, ou “partie du dimanche”)

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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