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Scénarios

Faire une partie avec une dizaine de joueurs

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Généralement je me retrouve toujours à gérer des parties avec entre 30 et 110 joueurs. Bref, de la bonne plus ou moins grosse partie standard, avec ses défauts et ses avantages.

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Avec une certaine expérience les automatismes viennent assez rapidement pour ce type de parties, vous connaissez la chanson :

  • annonce des règles de sécurité
  • on fait les équipes
  • on présente le scénario et les missions
  • on lance la partie et les 2 ou 3 équipes fortes de quelques dizaines de joueurs s’arrosent copieusement de billes dans la joie et la bonne humeur.

Jusque là, tout va bien. Or, cela fait la quelques fois que je me retrouve à encadrer une partie avec très très peu de monde. A peine une dizaine jusqu’à une grosse douzaine de joueurs.

Jouer à 9 / 12 , ça n’intéresse personne

Dès le matin et l’ouverture du terrain, toujours les mêmes réactions :

  • “on est que ça ?”
  • “on ne peut pas jouer si peu !”
  • “bon tant pis je m’en vais ça sert à rien ..”

Autrement dit, pour tout le monde c’est grosse déception et démotivation totale dès le matin. Certains ne déballant pas leurs affaires, prêt à tourner les talons et rentrer chez eux dans la foulée.

 Petit conseil d’Orga :

Gardez la pêche, positivez, motivez vos troupes tout de suite ! Un petit comité vous permet d’instaurer tout de suite une ambiance conviviale et d’être proche des joueurs. Instaurez le dialogue, soyez sympatique et pragmatique !

Idées reçues

Dans l’esprit du joueur, être si peu veut dire :

  • se chercher sur le terrain
  • peu de contacts
  • peu d’affrontement
  • s’embêter tout la journée

 Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! 🙂

Jouer à 10/12 c’est tout à fait faisable. Les clés de l’organisation résident dans la gestion du rapport de force, la gestion des Respawn, et dans l’esprit de convivialité que vous allez instaurer.

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1. Adapter le rapport de force

Le principe est de mettre en place des équipes de telle façon que le joueur va se retrouver avec suffisamment d’adversaires à traiter.

Exemple 1 : 100 joueurs.

Cela fait en règle générale 2 équipes de 50, autrement cela fait 50 joueurs contre 50 joueurs.

Le rapport de force est donc de 1 contre 1 (50 divisé par 50 = 1). Cela veut dire que pour chaque joueur de l’équipe A il y a 1 joueur de l’équipe B. Le rapport de force est totalement équilibré (à conditions de jeux égales).

Néanmoins, pour chaque joueur de l’équipe 1, il y a la possibilité de se retrouver face à 2, 10, 30, 50 joueurs de l’équipes B. La possibilité d’avoir de nombreux contact est très importante.

Exemple 2 : 12 joueurs

2 équipes de 6. Rapport de force de 1 contre 1.

Cependant chaque joueur de l’équipe A ne pourra pas se retrouver face à plus de 6 joueurs adverses. Les contacts seront très certainement moins nombreux et beaucoup plus espacés. Bref, ce n’est PAS la bonne solution !

(là tu te dis, bah oui c’est pourri ce que tu dis)  🙂

Oui mais attend – attend .. y a l’exemple 3 !!

Exemple 3 : 12 joueurs

4 équipes de 3. Rapport de force de 1 contre 3.

Pour chaque joueur de l’équipe A, il y aura 3 adversaires.

Du coup pour chaque joueur, il y a la possibilité de se retrouver face à 9 (3×3) joueurs adverses. Le taux de contact augmente de plus de 30% par apport à l’exemple 2 !

 

2. Adapter les Respawns et les règles de Médic

A 12 joueurs, il faut que la partie soit très dynamique.

Chaque joueur qui perd 5 min à aller au Respawn cela fait plus de 10% des adversaires potentiels qui sont hors jeux ! De fait vous pouvez très rapidement vous retrouver avec une map presque vide d’adversaires !

Pour y remédier il faut combiner plusieurs options :

Resserrer l’espace de jeu. Si votre terrain fait 3 hectares, vous pouvez recentrer l’action sur les zones les plus intéressantes (CQB, obstacles, etc) et mettre de côté un hectare avec trop de découverts par exemple

Multiplier les Respawns. Un Respawn pour chacune des 4 équipes dans chacun des 4 coins du terrain. C’est le minimum. Selon la configuration du terrain vous pouvez envisager encore 1 ou 2 Respawns mobiles.

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Faciliter le Médic. Il existe plusieurs techniques de Médics. Dans ce cadre-ci je vous préconise celle du Médic à 3 mains. Je m’explique : votre trinôme est constitué de Riri, Fifi et Loulou.

  1. Loulou est touché. “Out !”
  2. Riri place 2 mains sur Loulou
  3. Fifi place 1 main sur Loulou et a la possibilité de tirer avec son Back-up pour couvrir le trinôme.
  4. Riri et Fifi comptent jusqu’à 20 (ou 30).
  5. 20 secondent plus tard Loulou crie “Remise en jeu” et les 3 vilains petits canards sont prêts au combat.

Il est possible de renouveler l’opération de Médic à 3 mains de façon infinie.

N.B : par définition, à partir de 2 joueurs Out, le 3ème ne pourra pas les soigner faute de n’avoir que ses 2 mains à disposition. Du coup les joueurs Out repartent gentiment vers leur Respawn non loin de là. Sauf si par bonheur une anomalie génétique permet à Riri de procéder à un Médic à 3 mains, dans ce cas profitez-en !

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3. Adapter les missions

Voici quelques exemples de scénarios que j’ai pu mettre en place et qui ont fait leurs preuves.

Le Deathmatch : (“bouuuuuuh c’est nul – c’est lamentable”).

Non, pas du tout. Vu le peu de joueurs que vous avez et les aménagements cités ci-dessus il sera de bon temps de “tester” votre dispositif afin de voir si la zone de jeu, les respawns, les règles de Médics sont bien adaptés et conviennent à tous ! Une petite partie d’échauffement de 40/45 minutes me paraît bien.

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L’Attaque – Défense mutualisée :

Le but est de centraliser les affrontements et les contacts afin d’apporter un maximum de dynamise et d’engagement sur un espace relativement restreint. Prévoyez bien 90 minutes de jeu pour ce scénario clairement orienté sur l’assaut.

4 équipes partent de leurs Respawns respectifs situées aux 4 extrémités de la zone de jeu. Selon la configuration du terrain, choisissez un point relativement central et significatif (un fort, une maison, un trou de combat, une carcasse de voiture, etc) qu’il faudra prendre et défendre.

Ainsi, les 4 équipes (Alpha, Bravo, Charly, Delta) vont attaquer et défendre successivement le point clé où vous aurez préalablement placé une montre, un papier et un stylo. Chacune des équipes qui prendra la position indiquera sont indicatif (ex : Bravo) et l’heure (ex : 11h43). Si Bravo se fait sortir et que Charly prend la position ils indiqueront alors à la suite leur indicatif et l’heure correspondante.

De plus, j’ai instauré un barème de point qui permet de classer la performance des équipes :

  • Prise de la position : 1 point
  • Si l’équipe garde le point 10 min d’affilié : +1 point

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Le vol d’items

Ce scénario favorise la sournoiserie et l’exfiltration à grande vitesse. Il nécessite une bonne dose de roublardise.

Chaque équipe dispose entre 4 et 6 items (drogue, argent, bombe, etc), tous de même valeur et disposés aux Respawns respectifs. Le but est tout simplement de voler un item à une équipe adverse et de le ramener sans encombres à son Respawn. Comptez bien 90 minutes également.

Pour ce faire, il y a quelques petites règles à adopter :

  • Vous ne pouvez prendre qu’un Item à chaque voyage
  • Vous ne pouvez pas visiter le même Respawn adverse 2 fois de suite
  • Vous devez visiter tous les Respawns adverses
  • Interdiction de défendre son Respawn
  • Interdiction de tirer à partir de son Respawn
  • Si un joueur adverse se trouve sur le Respawn que vous attaquez, il est gelé pendant 30 secondes
  • Si vous êtes touché votre équipier peut prendre votre Item (et vous laisser mourir) 🙂
  • Si vous êtes touché et que vous êtes isolé, vous placerez l’item volé sur un Respawn mobile placé au centre de la zone de jeu.

A la fin, vous n’avez qu’à compter le nombre d’Items détenues par chaque équipe.

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L’escorte de VIP

Un partie orientée sur l’escorte et la traque !

Une équipe part avec un VIP à escorter jusqu’à une équipe adverse déterminée. Clairement le VIP par avec l’équipe A qui doit localiser et détruire l’équipe B afin de leur refiler le VIP. B procédera de même avec C, etc.

Le VIP est non combattant et chronomètre en combien de temps chaque équipe arrive à réaliser sa mission. Celle qui a le temps le plus court remporte la partie.

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VIP et récupération d’Items

Nous retrouvons notre VIP préféré qui essaye d’éviter les équipes à sa recherche. Celles-ci doivent le localiser, l’attraper, et récupérer un Item que le VIP aura sur lui afin de ramener le dit-objet à leurs Respawn respectifs.

Sur ce coup, interdiction de piquer les Items récupés aux Respawns et si le joueur est touché pendant le transport d’Item les règles évoquées précédemment peuvent s’appliquer.

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Conclusion et avantages :

Et oui, pour moi ce type de partie ne présente que des avantages pour tous !

  • Favoriser le dialogue, la proximité avec les gars (et les filles), et la convivialité
  • Mettez en place des missions dynamiques, intenses et diversifiées
  • Favorise l’expérience de jeu en trinôme
  • Pas de problématique de Dress Code : chaque joueur n’a que 2 équipiers, ce qui est assez facile à retenir d’autant plus que ces derniers resteront à 95% du temps collés entre eux
  • Faîtes tourner les 4 équipes sur chacun des 4 Respawns tout au long de la journée par soucis d’équité et de variété
  • Pour chacune des missions comptabilisez les points (sauf pour le Deatmatch) afin de présenter en fin de journée le résultat total.
  • Ce type de journée en petit comité est idéal pour les petites Teams isolées géographiquement
  • Vous travaillez de nombreux aspects du combat : assaut, infiltration, exfiltration, escorte.

Pour terminez, sachez qu’à chaque fin de journée, toutes ces joueurs qui étaient persuadés qu’ils n’allaient pas s’amuser se sont en réalité vraiment bien marrés et sont repartis satisfaits et bien fatigués de leur journée.

A vous d’essayer !

En attendant je vous conseil de lire cet article sur la gestion d’un trinôme :!

 Logo Airsoft Attitude Vieillit

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5 Comments

5 Comments

  1. Golgy

    05/03/2015 at 10:30

    Salut Hugues,
    je vois que nous ne sommes pas la seule association à rencontrer ce problème en ce moment, en effet le jeu à 8-10 est plus récurrent qu’à 20 ou 30. En effet, il faut adapter les équipes et le terrain pour un jeu dynamique. Nous aussi on favorise les binomes/trinomes et on multiplie les équipes. Sinon quelques bonnes idées de scénars que je vais t’emprunter, merci. 🙂

    • Hugues

      05/03/2015 at 11:10

      Salut Golgy ! Perso je suisen IDF au j’interviens pour une entreprise Airsoft connue du secteur. Donc je fais pas mal de grosses parties et pour moi c’était exceptionnelle d’être face à 10 joueurs seulement. Mais effectivement j’ai pensé qu’un certains nombre de micro Team devaient régulièrement se retrouver dans ce cas de figure. Enjoy pour les scénarios. Tu me diras comment ça a été !

  2. anl48

    10/03/2015 at 09:34

    Ne vous pas nous en nord Lozère des partie a une dizaine c’est l’extase généralement on joue a 5 . 6 et cette hiver on a même fait des partie a 2 super sympa pour découvrir en profondeur le terrain et aprendre a écouter les bruits fait par l’autre joueur

  3. Miki

    19/03/2015 at 13:10

    Super article! Merci pour les idées.
    On fait souvent du VIP classique sur les parties à 12 joueurs ou moins et c’est vraiment fun!

  4. Cloverjack

    21/08/2015 at 19:00

    Après deux premières parties types OP en pleine nature, j’ai rejoint une team pour une matinée CQB. Forcément quand tu passes d’une OP à 80 joueurs à une partie à 14-15 dans une petite bicoque entourée d’un ou deux champs ça fait bizarre. Mais finalement j’ai passé une matinée d’enfer avec fous rires, combats rythmés, scénarios multiples, j’ai appris pleins de choses (comme par exemple ne pas oublier de fouiller un otage avant le début de la partie !) et j’ai même fini par un duel ! Donc je confirme ce que vous écrivez, jouer à une douzaine, c’est excellent !

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Mener un interrogatoire

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

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Avertissements !

La mise en place des interrogatoires au cours d’une partie de Milsim / RP (Rôle Play) doit être signalé à tous les joueurs avant le début de la partie et s’assurer que tous les joueurs ont bien compris ce que ça implique en termes de gameplay, aussi bien pour eux (leur personnage) que pour les personnels qui effectueront les interrogatoires. (Émargement à faire signer par exemple).

Un interrogatoire en version « light », « airsoft », ne sera évidemment pas aussi poussé qu’un vrai, impliquant des agents expérimentés, fins psychologues, et surtout dont c’est leurs métiers de vous faire cracher votre pastille ; à savoir des renseignements susceptibles de contribuer au succès d’une opération sur le terrain … ou de vous compromettre en balançant vos ptits copains pour déjouer une opération à vous.

Sachez cependant que personne n’est parfait, personne ne réagit de la même façon et que par conséquent :

  • Une personne peut être plus sensible rien qu’au fait d’être désorienté, stresser, fatigué, « malmené » pour le RP, que cela peut avoir des répercussions sur son retour à la normal voir vie civile. Psychologiquement ça peut être dur pour certaine personne.
  • Une personne souffrant d’asthme peut avoir une crise et que si personne n’est compétent à ses cotés voir de lucide pour voir que la personne ne joue pas la comédie peut lui être dans le pire des cas fatal !
  • Les épileptiques peuvent aussi faire des crises impressionnantes pour les non habitués
  • Les personnes prenant leurs rôles « trop à cœur » peuvent se montrer violentes voir sadiques ; il faut impérativement les écarter et les raisonner ! Ce n’est un jeu pas un théâtre d’opérations. Pour la petite histoire lors d’une opé d’airsoft j’ai constaté qu’un groupe qui avait fait un prisonnier commençait de suite à “aller trop loin” en versant du Coca et autres trucs sympas sur la tête du prisonnier, en essayant de l’humilier, de l’insulter, en essayant de prendre des photos douteuses. Il a fallu évidemment intervenir et sanctionner ces comportements. Les cons sont partout – alors méfiance !

« Malmener »

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

Etablir un seuil de tolérance au-delà duquel on divulgue l’information.

Prévenir la personne interrogée que l’on va la « malmener » et lui demander si elle préfère arrêter là et donner les informations ou continuer à jouer. Mais à tout moment elle peut dire stop et on doit la respecter !

Psychologie

Il est important de bien comprendre que le but d’un interrogatoire de soutirer une information importante (un renseignement) à un personnel ennemi et que par conséquent il n’est de base pas enclin à vous la lâcher comme ça, même avec un s’il te plait. Ce qui veut donc dire qu’il faudra sortir du clicher cinématographique ou l’on frappe pour entendre la réponse. Il faudra très souvent passer un marché avec votre interlocuteur, essayer de calmer la tension pour aller sur le terrain du donnant donnant.

Pour commencer penser à l’isolement, au temps d’attente, à la fatigue de la journée, au repas qui tarde à arriver, bref pleins de petites choses qui vont fatiguer nerveusement votre ennemi et donc le mettre dans une situation ou il dépend de vous. Il sera donc plus à même à vous écouter. Une musique lancinante dans les oreilles pour le priver du son, une cagoule pour le priver de la vue, une position inconfortable pour le fatigué peut être un bon moyen de préparer le terrain psychologique.

Il est très important de le surveiller sans qu’il le sache ; pour vérifier son état mais aussi vérifier qu’il ne tente rien de compromettant pour la suite.

Renseignements

Lors de sa capture et pendant sa détention mettez tous les moyens en œuvre pour connaitre tout ce qui est possible sur lui, tout ! qui il est, son poste, son grade, sa fonction, ses contacts, sa mission, son chef, tout ce que vous pouvez ; ça pourra être utile lors de l’interrogatoire.

  • Fouillez ses vêtements (poches, doublures, chaussures, chaussettes, écharpe, bonnet, etc.)
  • Fouillez ses équipements (fond de poches de portes magasins, doublure velcro, sac, etc.)
  • Recueillez et classez ses renseignements (astuces : faites ça même en cours de parties ça fera du travail en moins avec vos prisonniers)
  • Trouver son protocole radio et notez-le.
  • Mais surtout ne faites rien devant lui car en cas d’échange de prisonniers il pourra avertir des collègues des éléments trouvés et donc ils deviendront obsolètes. Le renseignement, c’est temporel.

Pour la suite nous verrons très prochainement la mise en place et les procédures à adopter.

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Scénarios

Prisonniers et interrogatoire

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Y a quelques temps on vous avait fait part de quelques règles concernant la gestion d’un prisonnier.

Voici une petit vidéo introductive sur nos 2 prochaines articles :

Mener un interrogatoire et comment le faire dans les règles de l’art.

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Scénarios

Missions Paparazzi

Donnez à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

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Vous voulez un peu changer des DeatMatch de bourrins ? On a une solution pour vous !

Vous voulez jouer avec une approche plus immersive orientée Renseignement ? On vous a concocté un p’tit scénar’ dans ce goût là si ça vous tente 🙂

Le principe

Ce scénario consiste à donner à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

 

Comment ça fonctionne ?

Il vous faut un Commandant ou un QG positionné dans un endroit fixe. C’est lui qui donne la mission, et qui valide la qualité des renseignements pris. Le QG distribue une seule mission par équipe. Les équipes peuvent être de tailles variables cela n’a pas d’incidence.

Une équipe doit récolter le renseignement demandé, et le ramener au QG. Si tous les joueurs sont éliminés avant de ramener l’information la mission est perdue !

Crédit photo Théo Delalande

Quelques idées de renseignements à collecter :

  • de bâtiments ou véhicules : QG adverse, bâtiments, antenne relais, bunker, véhicules, l’intérieur d’une pièce en particulier, etc.
  • de joueurs adverses : 5 joueurs au hasard, un joueur avec un signe distinctif,
  • de l’équipement des joueurs adverses : armement, patchs, radios, etc
  • d’objets et items présent sur le terrain : pochette de documents, mallette, valise, panneaux, coffre, etc

La prise de photo est un élément fiable et facilement vérifiable.

Un double challenge

Pour rajouter un peu plus de challenge je vous propose de mettre en place d’un système de valeur en fonction de la complexité de la photographie à réaliser. Cela permettra aussi de déclarer un camp vainqueur, et même de mettre à l’honneur la meilleure équipe ! C’est à dire que vous attribuez un nombre de point en fonction de la difficulté de la mission.

Exemple :

  • de bâtiments ou véhicules : ce sont des objectifs fixes et imposants donc très faciles : 1 point.
  • d’objets et items présent sur le terrain : ce sont des objectifs fixes donc faciles : 2 points.
  • de joueurs adverses et de leurs équipements : ce sont des objectifs mobiles donc plus compliqué : 5 points

Afin de mettre toutes les équipes sur le même pied d’égalité tout le monde commencera avec une ou plusieurs missions à 1 point, puis enchaînera sur les missions à 2 points, et passera enfin sur les missions à 5 points.

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Tendance

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