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Scénarios

Faire une partie avec une dizaine de joueurs

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Généralement je me retrouve toujours à gérer des parties avec entre 30 et 110 joueurs. Bref, de la bonne plus ou moins grosse partie standard, avec ses défauts et ses avantages.

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Avec une certaine expérience les automatismes viennent assez rapidement pour ce type de parties, vous connaissez la chanson :

  • annonce des règles de sécurité
  • on fait les équipes
  • on présente le scénario et les missions
  • on lance la partie et les 2 ou 3 équipes fortes de quelques dizaines de joueurs s’arrosent copieusement de billes dans la joie et la bonne humeur.

Jusque là, tout va bien. Or, cela fait la quelques fois que je me retrouve à encadrer une partie avec très très peu de monde. A peine une dizaine jusqu’à une grosse douzaine de joueurs.

Jouer à 9 / 12 , ça n’intéresse personne

Dès le matin et l’ouverture du terrain, toujours les mêmes réactions :

  • “on est que ça ?”
  • “on ne peut pas jouer si peu !”
  • “bon tant pis je m’en vais ça sert à rien ..”

Autrement dit, pour tout le monde c’est grosse déception et démotivation totale dès le matin. Certains ne déballant pas leurs affaires, prêt à tourner les talons et rentrer chez eux dans la foulée.

 Petit conseil d’Orga :

Gardez la pêche, positivez, motivez vos troupes tout de suite ! Un petit comité vous permet d’instaurer tout de suite une ambiance conviviale et d’être proche des joueurs. Instaurez le dialogue, soyez sympatique et pragmatique !

Idées reçues

Dans l’esprit du joueur, être si peu veut dire :

  • se chercher sur le terrain
  • peu de contacts
  • peu d’affrontement
  • s’embêter tout la journée

 Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! 🙂

Jouer à 10/12 c’est tout à fait faisable. Les clés de l’organisation résident dans la gestion du rapport de force, la gestion des Respawn, et dans l’esprit de convivialité que vous allez instaurer.

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1. Adapter le rapport de force

Le principe est de mettre en place des équipes de telle façon que le joueur va se retrouver avec suffisamment d’adversaires à traiter.

Exemple 1 : 100 joueurs.

Cela fait en règle générale 2 équipes de 50, autrement cela fait 50 joueurs contre 50 joueurs.

Le rapport de force est donc de 1 contre 1 (50 divisé par 50 = 1). Cela veut dire que pour chaque joueur de l’équipe A il y a 1 joueur de l’équipe B. Le rapport de force est totalement équilibré (à conditions de jeux égales).

Néanmoins, pour chaque joueur de l’équipe 1, il y a la possibilité de se retrouver face à 2, 10, 30, 50 joueurs de l’équipes B. La possibilité d’avoir de nombreux contact est très importante.

Exemple 2 : 12 joueurs

2 équipes de 6. Rapport de force de 1 contre 1.

Cependant chaque joueur de l’équipe A ne pourra pas se retrouver face à plus de 6 joueurs adverses. Les contacts seront très certainement moins nombreux et beaucoup plus espacés. Bref, ce n’est PAS la bonne solution !

(là tu te dis, bah oui c’est pourri ce que tu dis)  🙂

Oui mais attend – attend .. y a l’exemple 3 !!

Exemple 3 : 12 joueurs

4 équipes de 3. Rapport de force de 1 contre 3.

Pour chaque joueur de l’équipe A, il y aura 3 adversaires.

Du coup pour chaque joueur, il y a la possibilité de se retrouver face à 9 (3×3) joueurs adverses. Le taux de contact augmente de plus de 30% par apport à l’exemple 2 !

 

2. Adapter les Respawns et les règles de Médic

A 12 joueurs, il faut que la partie soit très dynamique.

Chaque joueur qui perd 5 min à aller au Respawn cela fait plus de 10% des adversaires potentiels qui sont hors jeux ! De fait vous pouvez très rapidement vous retrouver avec une map presque vide d’adversaires !

Pour y remédier il faut combiner plusieurs options :

Resserrer l’espace de jeu. Si votre terrain fait 3 hectares, vous pouvez recentrer l’action sur les zones les plus intéressantes (CQB, obstacles, etc) et mettre de côté un hectare avec trop de découverts par exemple

Multiplier les Respawns. Un Respawn pour chacune des 4 équipes dans chacun des 4 coins du terrain. C’est le minimum. Selon la configuration du terrain vous pouvez envisager encore 1 ou 2 Respawns mobiles.

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Faciliter le Médic. Il existe plusieurs techniques de Médics. Dans ce cadre-ci je vous préconise celle du Médic à 3 mains. Je m’explique : votre trinôme est constitué de Riri, Fifi et Loulou.

  1. Loulou est touché. “Out !”
  2. Riri place 2 mains sur Loulou
  3. Fifi place 1 main sur Loulou et a la possibilité de tirer avec son Back-up pour couvrir le trinôme.
  4. Riri et Fifi comptent jusqu’à 20 (ou 30).
  5. 20 secondent plus tard Loulou crie “Remise en jeu” et les 3 vilains petits canards sont prêts au combat.

Il est possible de renouveler l’opération de Médic à 3 mains de façon infinie.

N.B : par définition, à partir de 2 joueurs Out, le 3ème ne pourra pas les soigner faute de n’avoir que ses 2 mains à disposition. Du coup les joueurs Out repartent gentiment vers leur Respawn non loin de là. Sauf si par bonheur une anomalie génétique permet à Riri de procéder à un Médic à 3 mains, dans ce cas profitez-en !

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3. Adapter les missions

Voici quelques exemples de scénarios que j’ai pu mettre en place et qui ont fait leurs preuves.

Le Deathmatch : (“bouuuuuuh c’est nul – c’est lamentable”).

Non, pas du tout. Vu le peu de joueurs que vous avez et les aménagements cités ci-dessus il sera de bon temps de “tester” votre dispositif afin de voir si la zone de jeu, les respawns, les règles de Médics sont bien adaptés et conviennent à tous ! Une petite partie d’échauffement de 40/45 minutes me paraît bien.

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L’Attaque – Défense mutualisée :

Le but est de centraliser les affrontements et les contacts afin d’apporter un maximum de dynamise et d’engagement sur un espace relativement restreint. Prévoyez bien 90 minutes de jeu pour ce scénario clairement orienté sur l’assaut.

4 équipes partent de leurs Respawns respectifs situées aux 4 extrémités de la zone de jeu. Selon la configuration du terrain, choisissez un point relativement central et significatif (un fort, une maison, un trou de combat, une carcasse de voiture, etc) qu’il faudra prendre et défendre.

Ainsi, les 4 équipes (Alpha, Bravo, Charly, Delta) vont attaquer et défendre successivement le point clé où vous aurez préalablement placé une montre, un papier et un stylo. Chacune des équipes qui prendra la position indiquera sont indicatif (ex : Bravo) et l’heure (ex : 11h43). Si Bravo se fait sortir et que Charly prend la position ils indiqueront alors à la suite leur indicatif et l’heure correspondante.

De plus, j’ai instauré un barème de point qui permet de classer la performance des équipes :

  • Prise de la position : 1 point
  • Si l’équipe garde le point 10 min d’affilié : +1 point

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Le vol d’items

Ce scénario favorise la sournoiserie et l’exfiltration à grande vitesse. Il nécessite une bonne dose de roublardise.

Chaque équipe dispose entre 4 et 6 items (drogue, argent, bombe, etc), tous de même valeur et disposés aux Respawns respectifs. Le but est tout simplement de voler un item à une équipe adverse et de le ramener sans encombres à son Respawn. Comptez bien 90 minutes également.

Pour ce faire, il y a quelques petites règles à adopter :

  • Vous ne pouvez prendre qu’un Item à chaque voyage
  • Vous ne pouvez pas visiter le même Respawn adverse 2 fois de suite
  • Vous devez visiter tous les Respawns adverses
  • Interdiction de défendre son Respawn
  • Interdiction de tirer à partir de son Respawn
  • Si un joueur adverse se trouve sur le Respawn que vous attaquez, il est gelé pendant 30 secondes
  • Si vous êtes touché votre équipier peut prendre votre Item (et vous laisser mourir) 🙂
  • Si vous êtes touché et que vous êtes isolé, vous placerez l’item volé sur un Respawn mobile placé au centre de la zone de jeu.

A la fin, vous n’avez qu’à compter le nombre d’Items détenues par chaque équipe.

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L’escorte de VIP

Un partie orientée sur l’escorte et la traque !

Une équipe part avec un VIP à escorter jusqu’à une équipe adverse déterminée. Clairement le VIP par avec l’équipe A qui doit localiser et détruire l’équipe B afin de leur refiler le VIP. B procédera de même avec C, etc.

Le VIP est non combattant et chronomètre en combien de temps chaque équipe arrive à réaliser sa mission. Celle qui a le temps le plus court remporte la partie.

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VIP et récupération d’Items

Nous retrouvons notre VIP préféré qui essaye d’éviter les équipes à sa recherche. Celles-ci doivent le localiser, l’attraper, et récupérer un Item que le VIP aura sur lui afin de ramener le dit-objet à leurs Respawn respectifs.

Sur ce coup, interdiction de piquer les Items récupés aux Respawns et si le joueur est touché pendant le transport d’Item les règles évoquées précédemment peuvent s’appliquer.

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Conclusion et avantages :

Et oui, pour moi ce type de partie ne présente que des avantages pour tous !

  • Favoriser le dialogue, la proximité avec les gars (et les filles), et la convivialité
  • Mettez en place des missions dynamiques, intenses et diversifiées
  • Favorise l’expérience de jeu en trinôme
  • Pas de problématique de Dress Code : chaque joueur n’a que 2 équipiers, ce qui est assez facile à retenir d’autant plus que ces derniers resteront à 95% du temps collés entre eux
  • Faîtes tourner les 4 équipes sur chacun des 4 Respawns tout au long de la journée par soucis d’équité et de variété
  • Pour chacune des missions comptabilisez les points (sauf pour le Deatmatch) afin de présenter en fin de journée le résultat total.
  • Ce type de journée en petit comité est idéal pour les petites Teams isolées géographiquement
  • Vous travaillez de nombreux aspects du combat : assaut, infiltration, exfiltration, escorte.

Pour terminez, sachez qu’à chaque fin de journée, toutes ces joueurs qui étaient persuadés qu’ils n’allaient pas s’amuser se sont en réalité vraiment bien marrés et sont repartis satisfaits et bien fatigués de leur journée.

A vous d’essayer !

En attendant je vous conseil de lire cet article sur la gestion d’un trinôme :!

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5 Comments

5 Comments

  1. Golgy

    05/03/2015 at 10:30

    Salut Hugues,
    je vois que nous ne sommes pas la seule association à rencontrer ce problème en ce moment, en effet le jeu à 8-10 est plus récurrent qu’à 20 ou 30. En effet, il faut adapter les équipes et le terrain pour un jeu dynamique. Nous aussi on favorise les binomes/trinomes et on multiplie les équipes. Sinon quelques bonnes idées de scénars que je vais t’emprunter, merci. 🙂

    • Hugues

      05/03/2015 at 11:10

      Salut Golgy ! Perso je suisen IDF au j’interviens pour une entreprise Airsoft connue du secteur. Donc je fais pas mal de grosses parties et pour moi c’était exceptionnelle d’être face à 10 joueurs seulement. Mais effectivement j’ai pensé qu’un certains nombre de micro Team devaient régulièrement se retrouver dans ce cas de figure. Enjoy pour les scénarios. Tu me diras comment ça a été !

  2. anl48

    10/03/2015 at 09:34

    Ne vous pas nous en nord Lozère des partie a une dizaine c’est l’extase généralement on joue a 5 . 6 et cette hiver on a même fait des partie a 2 super sympa pour découvrir en profondeur le terrain et aprendre a écouter les bruits fait par l’autre joueur

  3. Miki

    19/03/2015 at 13:10

    Super article! Merci pour les idées.
    On fait souvent du VIP classique sur les parties à 12 joueurs ou moins et c’est vraiment fun!

  4. Cloverjack

    21/08/2015 at 19:00

    Après deux premières parties types OP en pleine nature, j’ai rejoint une team pour une matinée CQB. Forcément quand tu passes d’une OP à 80 joueurs à une partie à 14-15 dans une petite bicoque entourée d’un ou deux champs ça fait bizarre. Mais finalement j’ai passé une matinée d’enfer avec fous rires, combats rythmés, scénarios multiples, j’ai appris pleins de choses (comme par exemple ne pas oublier de fouiller un otage avant le début de la partie !) et j’ai même fini par un duel ! Donc je confirme ce que vous écrivez, jouer à une douzaine, c’est excellent !

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Scénarios

Missions Paparazzi

Donnez à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

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Vous voulez un peu changer des DeatMatch de bourrins ? On a une solution pour vous !

Vous voulez jouer avec une approche plus immersive orientée Renseignement ? On vous a concocté un p’tit scénar’ dans ce goût là si ça vous tente 🙂

Le principe

Ce scénario consiste à donner à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

 

Comment ça fonctionne ?

Il vous faut un Commandant ou un QG positionné dans un endroit fixe. C’est lui qui donne la mission, et qui valide la qualité des renseignements pris. Le QG distribue une seule mission par équipe. Les équipes peuvent être de tailles variables cela n’a pas d’incidence.

Une équipe doit récolter le renseignement demandé, et le ramener au QG. Si tous les joueurs sont éliminés avant de ramener l’information la mission est perdue !

Crédit photo Théo Delalande

Quelques idées de renseignements à collecter :

  • de bâtiments ou véhicules : QG adverse, bâtiments, antenne relais, bunker, véhicules, l’intérieur d’une pièce en particulier, etc.
  • de joueurs adverses : 5 joueurs au hasard, un joueur avec un signe distinctif,
  • de l’équipement des joueurs adverses : armement, patchs, radios, etc
  • d’objets et items présent sur le terrain : pochette de documents, mallette, valise, panneaux, coffre, etc

La prise de photo est un élément fiable et facilement vérifiable.

Un double challenge

Pour rajouter un peu plus de challenge je vous propose de mettre en place d’un système de valeur en fonction de la complexité de la photographie à réaliser. Cela permettra aussi de déclarer un camp vainqueur, et même de mettre à l’honneur la meilleure équipe ! C’est à dire que vous attribuez un nombre de point en fonction de la difficulté de la mission.

Exemple :

  • de bâtiments ou véhicules : ce sont des objectifs fixes et imposants donc très faciles : 1 point.
  • d’objets et items présent sur le terrain : ce sont des objectifs fixes donc faciles : 2 points.
  • de joueurs adverses et de leurs équipements : ce sont des objectifs mobiles donc plus compliqué : 5 points

Afin de mettre toutes les équipes sur le même pied d’égalité tout le monde commencera avec une ou plusieurs missions à 1 point, puis enchaînera sur les missions à 2 points, et passera enfin sur les missions à 5 points.

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Le mot de l'orga

Les DeathMatch

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Il s’agit là du type de partie le plus classique et le plus simple : le DeathMatch. Les camps s’affrontent sans objectifs précis, sans ordre de mission. Le but est tout simplement de tirer sur l’adversaire. Il n’y a pas non plus de décompte des points. Simple. Basique !

 

Ce type de partie est loin d’être ce qu’il y a de plus intéressant a priori. Il n’y a pas véritablement de challenge ni d’intérêt particulier. Et pourtant il a parfois son utilité. A vous alors d’utiliser le mode DeathMatch à bon escient.

 

Un mode de jeu simplissime

L’énorme avantage du DeathMatch est qu’il est simple. Tellement simple qu’il n’a pas besoin d’être expliqué. Donc c’est le type de partie idéal à mettre en place quand vos joueurs ne sont plus tellement en état de réfléchir. Et cela peut arriver fréquemment et pour diverses raisons : froid, fatigue, chaleur, difficultés à se réveiller, etc).

C’est plus rare, mais il peut arriver aussi d’avoir une concentration importante de joueurs qui n’aiment pas faire des missions sophistiquées, ou qui par réflexe ne savent pas les jouer. Que ce soit sur une dominicale ou une Op. Et oui ! Par exemple vous annoncez une mission “libération d’otage”, et la grande majorité de l’équipe s’en fou. Ils ne savent pas s’organiser et dès qu’ils voient un adversaire ils tirent dessus (ça ne vous rappel pas un sketch des Inconnus ?). Et pendant ce temps là bah l’otage il reste prisonnier comme un fruit…

Je vois parfois des scénarios compliqués à comprendre, avec une histoire très dense, des objectifs interdépendants qui font intervenir plusieurs acteurs et items dans des laps de temps donné. Vous voyez un peu ? Le genre de scénario qui tient sur 15 pages ! C’est parfois super intéressant, mais souvent c’est tellement imbitable qu’au final le scénario est injouable. Mine de rien 90% des joueurs ont besoin d’un scénario simple et compréhensible. Et je les comprends.

En tant qu’orga, j’utilisais les DeathMatch soit le matin en échauffement, soit en fin de journée pour terminer sur une partie défouloir. Ce sont à mon humble avis les meilleurs moments pour les utiliser !

Mettre en place le mode DeathMatch

 

Pour reconnaître le terrain

Si vous êtes Orga sur un terrain inconnu (ou mal connu), je vous conseille absolument de mettre en place un DeathMatch pour commencer. Ça vaut autant pour l’Orga lui même que pour les joueurs d’ailleurs.

Si je ne connais pas un terrain, vous pouvez être sûr que vous allez faire une partie DeathMatch 1 heure le temps que j’appréhende l’évolution des joueurs par apport au terrain, de reconnaître les points clés, de voir les zones de frictions, de jauger du bon emplacement des Respawns, etc.

Même chose pour les joueurs. Très souvent je pose la question : “qui n’a jamais joué sur ce terrain ?” Si j’ai trop de mains levées je débute aussi sur un DeathMatch pour permettre au plus grand nombre de se familiariser avec les lieux et de faire tranquillement le tour du propriétaire,

Pour s’échauffer

Si vous êtes sur des parties d’hiver, c’est un des meilleurs moyens de commencer en douceur. L’airsoft reste un loisir, beaucoup de joueurs ne sont pas aguerris, ça ne sert à rien de partir sur un scénario complexe et trop physique. D’autant plus que je n’ai jamais vu personne s’échauffer réellement avant un début de partie.

C’est la même chose quand vous commencez votre briefing et que vous voyez tout le monde bailler. Si tous vos joueurs sont au radar le matin évitez de leur balancer une mission complexe. Autant proposer un bon DeathMatch de mise en chauffe de 30 min pour réveiller tout le monde. Et ensuite vous lancer votre mission.

 

Pour aérer le déroulé d’une journée

Sur les dominicales, vous pouvez avoir un scénario qui s’étale sur toute la journée, ou un découpage de plusieurs missions tout au long de la journée. Personnellement, je trouve qu’un gros scénario sur toute une journée nécessite un temps de préparation nettement plus important. Ce sont aussi des scénarios très complexes à mettre en oeuvre sur les plans logistiques, humains, organisationnels, etc. Et le pire, c’est qu’ils sont difficilement compréhensible par tous, et donc au final assez peu exploité par les joueurs sur la journée.

A mon humble avis, je préfère découper mes parties en plusieurs phases afin de varier le rythme et l’intensité de la partie en fonction du niveau des joueurs, de leur fatigue et de leur motivation. Vous pouvez découper votre journée en 2 grosses parties, en 3 ou même en 4 avec de petits scénarios de 2 heures. C’est très largement accepté et tout aussi sympa à jouer. Ça permet aussi plus facilement de caler les pauses et de maintenir l’attention et la motivation pendant les phases de jeu.

Bref .. tout ça pour vous dire qu’il est intéressant de mixer les niveaux de complexité des scénarios. Si vous proposer un scénario un peu compliqué, un peu difficile, ça peut être intéressant après coup de proposer quelque chose de beaucoup plus simple comme un bon vieux DeathMatch.

Pour préparer la logistique d’une mission

Quand vous êtes Orga, la mise en place d’un scénario peut vous prendre du temps. Beaucoup de temps même selon votre niveau d’organisation, la taille du terrain, le nombre d’items, et la complexité du scénario. Imaginez un terrain de quelques hectares avec de multiples bâtiments à étages où vous avez 4 respawns à placer + 10 items (plus ou moins lourds et plus ou moins encombrants).

Dans ce cas le DeathMatch peut vous permettre de ratisser la zone vous même tranquillement. Vous avez aussi la possibilité de déléguer la recherche d’items déjà présent sur site à quelques joueurs qui viendront vous les ramener, ou même vous les installer à des endroits précis selon vos consignes. Vous gagnez un temps précieux que vous pouvez allouer à d’autres tâches, et les joueurs ont un petit objectif à jouer en plus. Ils sont bien souvent conscients qu’ils vous filent un petit coup de main gratis mais ça fait plaisir à tout le monde.

 

Pour calmer les esprits

Sur une fin de journée un peu tendue, avec des équipes qui sont à fond en mode compétition, le niveau de stress peut très vite monter. Et les frictions aussi. Quand ça pète et que pour une raison ou une autre la partie vous échappe, il peut être intéressant de tout stopper, et de repartir sur une base saine et simple. C’est alors le moment de remettre les compteurs à zéro, et de proposer un DeathMatch tranquille type PA – Pompes. La plupart des joueurs jouent assez peu au PA – Pompes, et ça permet à tous de jouer d’une façon un peu différente.

Pour intégrer des débutants

Le DeathMatch est le scénario par excellence pour intégrer un grand nombre de débutants. Les débutants sont souvent tout excité par l’idée de tirer sur quelqu’un. C’est primaire mais on est un peu tous passé par là. “Ahhh content pistolet !!!! Bim Bim Bim”. Donc oui, si vous avez beaucoup de débutants ça peut être une bonne idée de les faire débuter par un DeathMatch car ils vont très certainement se focaliser sur les contacts et puis c’est tout. Une fois qu’ils se seront défoulés, ils seront plus à même de découvrir les autres facettes de l’airsoft et notamment les missions plus scénarisées et tout ce que ça implique.

 

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Scénarios

Traîtrise et trahison

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Nous avons déjà abordé le sujet des traites dans l’article sur la gestion d’une partie et notamment des déséquilibres de forces. Au delà de ce sujet, l’utilisation de traites dans différents scénarios ajoute une bonne dose de piquant à la partie !

 

Pour moi les traites sont un peu comme les aromates en cuisine, ça relève le goût des choses mais il faut faire attention à ne pas en abuser. Ni trop, ni trop peu, ni tout le temps ! Juste un soupçon de lâche traîtrise de temps à autre et ce sera tout simplement parfait !

Le but de l’opération est de créer la surprise, que les traîtres aient toute la latitude pour désordonner leur équipe. Si vous utilisez trop régulièrement ce type d’astuce, la plupart des joueurs seront sur leur garde et vous surveillerons vous en train de distribuer les rôles, et les équipiers si ceux-ci ont des comportement inhabituels. Misez sur la surprise et faîtes ça vraiment de temps en temps, bien discrètement, comme un lâche qui se respecte 🙂

 

 

Comment mettre en place un traître ?

Pour répondre à la question comment c’est assez simple. Prévoyez systématiquement un carnet de note avec vous. Cela vous permettra de noter “TRAITRE” sur un papier, et de le transmettre au joueur sélectionner. Simple et efficace. Sans ce petit bout de papier, le traître aura parfois quelque réticences à jouer ce rôle. Et ça se comprend. Imaginez un équipier vous tirer dessus :

  • Vous : “Hey Jean-Louis t’es con ou quoi”
  • Jean- Louis : “bah je suis un traître c’est l’orga qui l’a dit”
  • Vous : “Euh tu craques là Jean-Louis”.

Avec un petit bout de papier en guise de preuve le joueur se sentira légitime dans son rôle et son action. Et ça lui évitera de prendre quelques baffes de la part de ses copains.
Pour aborder le joueur et lui donner sa mission faîtes le évidemment le plus discrètement possible ! Personnellement je profitais par exemple des passages chrony aléatoires en cours de partie pour discuter tranquillement et de façon isolée avec un bonhomme.
Comment le choisir ? Là c’est du pure feeling. Mais voici une piste qui pourrait vous aider :
éviter les joueurs solitaires et privilégiez les joueurs qui jouent en groupes constitués. Le rôle sera plus excitant pour eux et leur impact plus important si ils se débrouillent bien.
Essayez vraiment de repérer un joueur bien câblé. Si vous prenez un bourrin un peu simple d’esprit la plupart du temps il tire dans le dos de ses amis à la première occasion et casse l’effet de surprise.

Quand et pourquoi utiliser un traître ?

La variable d’ajustement :

Utiliser un ou plusieurs traîtres est un excellent moyen de réduire l’avantage d’une équipe qui serait trop forte par apport à son adversaire. C’est pourquoi je déconseille d’utiliser ce Joker trop tôt. Attendez de voir comment la partie se déroule et quel est le rapport de force au préalable.

Lorsque vous déclenchez un traître n’hésitez pas à expliquer la situation : “vous êtes trop fort, j’ai besoin de toi comme traître pour équilibrer la partie et freiner ton équipe. Ta mission sera ça, ça et ça.” (voir la liste des mission ci-dessous). Bien sûr déclencher plusieurs traîtres sur une même partie peut vite retourner une situation. Si une équipe est vraiment au dessus de l’autre pourquoi pas !

Les mission à réaliser

Réaliser des actions de sabotage

Le traître saboteur à pour consignes de défavoriser son équipe vis à vis d’une mission donnée .

Si la mission est de désamorcer une bombe, il peut planquer le matériel de déminage, ou déplacer la bombe dans son propre QG.

Si la mission est de récupérer des documents, de l’argent, de la drogue ou autre, le saboteur peut piquer les éléments récoltés et les transmettre à l’adversaire.

Si la mission est de faire des photos, le saboteur peut s’arranger pour supprimer les photos, ou les faire floues.

Si le saboteur doit garder des prisonniers, il peut s’arranger pour les libérer ou se faire prendre en otage.

Vous voyez l’idée ?

Transmettre du renseignement

Ma préférée !! Lorsqu’il y a un rapport de force déséquilibré dès le départ (ex : 40vs60 ) je choisis un mec bien câblé avec un dual com (ce qui lui permet de communiquer avec 2 entités différentes). Je lui donne un indicatif radio et la fréquence de l’adversaire. Charge à lui alors de renseignement l’équipe défavorisée sur les mouvements et manœuvre de son camp.

Si vous trouvez un mec assez malin pour faire ça intelligemment, il peut tenir ce rôle toute une journée et mettre son équipe en défaut 🙂

 

 

Kill ses équipiers

Alors là c’est du classique, c’est du bourrin, c’est ce que la plupart aime bien ! C’est généralement rigolo mais ce sera quasiment du One Shoot ! Rare sont les traîtres qui arrivent à faire un grand nombre de Kill sur une partie. Les meilleures en font une dizaine avant de se faire repérer et éliminer. Le meilleur traître qu j’ai connu à réussit à en faire 26 une fois !! Est-ce que vous pourrez faire mieux ? 🙂

 

Et en fin de partie..

Et en fin de partie je vous propose de faire un rapide débriefing avec tous les joueurs pour leur expliquer ce qui c’est passer. Ca leur permettra surtout de comprendre un peu le déroulé de leur partie. N’hésitez pas à inviter les traîtres à se mettre en avant et à raconter eux même qu’elle était leur mission !

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