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Scénarios

Faire une partie avec une dizaine de joueurs

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Généralement je me retrouve toujours à gérer des parties avec entre 30 et 110 joueurs. Bref, de la bonne plus ou moins grosse partie standard, avec ses défauts et ses avantages.

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Avec une certaine expérience les automatismes viennent assez rapidement pour ce type de parties, vous connaissez la chanson :

  • annonce des règles de sécurité
  • on fait les équipes
  • on présente le scénario et les missions
  • on lance la partie et les 2 ou 3 équipes fortes de quelques dizaines de joueurs s’arrosent copieusement de billes dans la joie et la bonne humeur.

Jusque là, tout va bien. Or, cela fait la quelques fois que je me retrouve à encadrer une partie avec très très peu de monde. A peine une dizaine jusqu’à une grosse douzaine de joueurs.

Jouer à 9 / 12 , ça n’intéresse personne

Dès le matin et l’ouverture du terrain, toujours les mêmes réactions :

  • “on est que ça ?”
  • “on ne peut pas jouer si peu !”
  • “bon tant pis je m’en vais ça sert à rien ..”

Autrement dit, pour tout le monde c’est grosse déception et démotivation totale dès le matin. Certains ne déballant pas leurs affaires, prêt à tourner les talons et rentrer chez eux dans la foulée.

 Petit conseil d’Orga :

Gardez la pêche, positivez, motivez vos troupes tout de suite ! Un petit comité vous permet d’instaurer tout de suite une ambiance conviviale et d’être proche des joueurs. Instaurez le dialogue, soyez sympatique et pragmatique !

Idées reçues

Dans l’esprit du joueur, être si peu veut dire :

  • se chercher sur le terrain
  • peu de contacts
  • peu d’affrontement
  • s’embêter tout la journée

 Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! 🙂

Jouer à 10/12 c’est tout à fait faisable. Les clés de l’organisation résident dans la gestion du rapport de force, la gestion des Respawn, et dans l’esprit de convivialité que vous allez instaurer.

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1. Adapter le rapport de force

Le principe est de mettre en place des équipes de telle façon que le joueur va se retrouver avec suffisamment d’adversaires à traiter.

Exemple 1 : 100 joueurs.

Cela fait en règle générale 2 équipes de 50, autrement cela fait 50 joueurs contre 50 joueurs.

Le rapport de force est donc de 1 contre 1 (50 divisé par 50 = 1). Cela veut dire que pour chaque joueur de l’équipe A il y a 1 joueur de l’équipe B. Le rapport de force est totalement équilibré (à conditions de jeux égales).

Néanmoins, pour chaque joueur de l’équipe 1, il y a la possibilité de se retrouver face à 2, 10, 30, 50 joueurs de l’équipes B. La possibilité d’avoir de nombreux contact est très importante.

Exemple 2 : 12 joueurs

2 équipes de 6. Rapport de force de 1 contre 1.

Cependant chaque joueur de l’équipe A ne pourra pas se retrouver face à plus de 6 joueurs adverses. Les contacts seront très certainement moins nombreux et beaucoup plus espacés. Bref, ce n’est PAS la bonne solution !

(là tu te dis, bah oui c’est pourri ce que tu dis)  🙂

Oui mais attend – attend .. y a l’exemple 3 !!

Exemple 3 : 12 joueurs

4 équipes de 3. Rapport de force de 1 contre 3.

Pour chaque joueur de l’équipe A, il y aura 3 adversaires.

Du coup pour chaque joueur, il y a la possibilité de se retrouver face à 9 (3×3) joueurs adverses. Le taux de contact augmente de plus de 30% par apport à l’exemple 2 !

 

2. Adapter les Respawns et les règles de Médic

A 12 joueurs, il faut que la partie soit très dynamique.

Chaque joueur qui perd 5 min à aller au Respawn cela fait plus de 10% des adversaires potentiels qui sont hors jeux ! De fait vous pouvez très rapidement vous retrouver avec une map presque vide d’adversaires !

Pour y remédier il faut combiner plusieurs options :

Resserrer l’espace de jeu. Si votre terrain fait 3 hectares, vous pouvez recentrer l’action sur les zones les plus intéressantes (CQB, obstacles, etc) et mettre de côté un hectare avec trop de découverts par exemple

Multiplier les Respawns. Un Respawn pour chacune des 4 équipes dans chacun des 4 coins du terrain. C’est le minimum. Selon la configuration du terrain vous pouvez envisager encore 1 ou 2 Respawns mobiles.

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Faciliter le Médic. Il existe plusieurs techniques de Médics. Dans ce cadre-ci je vous préconise celle du Médic à 3 mains. Je m’explique : votre trinôme est constitué de Riri, Fifi et Loulou.

  1. Loulou est touché. “Out !”
  2. Riri place 2 mains sur Loulou
  3. Fifi place 1 main sur Loulou et a la possibilité de tirer avec son Back-up pour couvrir le trinôme.
  4. Riri et Fifi comptent jusqu’à 20 (ou 30).
  5. 20 secondent plus tard Loulou crie “Remise en jeu” et les 3 vilains petits canards sont prêts au combat.

Il est possible de renouveler l’opération de Médic à 3 mains de façon infinie.

N.B : par définition, à partir de 2 joueurs Out, le 3ème ne pourra pas les soigner faute de n’avoir que ses 2 mains à disposition. Du coup les joueurs Out repartent gentiment vers leur Respawn non loin de là. Sauf si par bonheur une anomalie génétique permet à Riri de procéder à un Médic à 3 mains, dans ce cas profitez-en !

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3. Adapter les missions

Voici quelques exemples de scénarios que j’ai pu mettre en place et qui ont fait leurs preuves.

Le Deathmatch : (“bouuuuuuh c’est nul – c’est lamentable”).

Non, pas du tout. Vu le peu de joueurs que vous avez et les aménagements cités ci-dessus il sera de bon temps de “tester” votre dispositif afin de voir si la zone de jeu, les respawns, les règles de Médics sont bien adaptés et conviennent à tous ! Une petite partie d’échauffement de 40/45 minutes me paraît bien.

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L’Attaque – Défense mutualisée :

Le but est de centraliser les affrontements et les contacts afin d’apporter un maximum de dynamise et d’engagement sur un espace relativement restreint. Prévoyez bien 90 minutes de jeu pour ce scénario clairement orienté sur l’assaut.

4 équipes partent de leurs Respawns respectifs situées aux 4 extrémités de la zone de jeu. Selon la configuration du terrain, choisissez un point relativement central et significatif (un fort, une maison, un trou de combat, une carcasse de voiture, etc) qu’il faudra prendre et défendre.

Ainsi, les 4 équipes (Alpha, Bravo, Charly, Delta) vont attaquer et défendre successivement le point clé où vous aurez préalablement placé une montre, un papier et un stylo. Chacune des équipes qui prendra la position indiquera sont indicatif (ex : Bravo) et l’heure (ex : 11h43). Si Bravo se fait sortir et que Charly prend la position ils indiqueront alors à la suite leur indicatif et l’heure correspondante.

De plus, j’ai instauré un barème de point qui permet de classer la performance des équipes :

  • Prise de la position : 1 point
  • Si l’équipe garde le point 10 min d’affilié : +1 point

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Le vol d’items

Ce scénario favorise la sournoiserie et l’exfiltration à grande vitesse. Il nécessite une bonne dose de roublardise.

Chaque équipe dispose entre 4 et 6 items (drogue, argent, bombe, etc), tous de même valeur et disposés aux Respawns respectifs. Le but est tout simplement de voler un item à une équipe adverse et de le ramener sans encombres à son Respawn. Comptez bien 90 minutes également.

Pour ce faire, il y a quelques petites règles à adopter :

  • Vous ne pouvez prendre qu’un Item à chaque voyage
  • Vous ne pouvez pas visiter le même Respawn adverse 2 fois de suite
  • Vous devez visiter tous les Respawns adverses
  • Interdiction de défendre son Respawn
  • Interdiction de tirer à partir de son Respawn
  • Si un joueur adverse se trouve sur le Respawn que vous attaquez, il est gelé pendant 30 secondes
  • Si vous êtes touché votre équipier peut prendre votre Item (et vous laisser mourir) 🙂
  • Si vous êtes touché et que vous êtes isolé, vous placerez l’item volé sur un Respawn mobile placé au centre de la zone de jeu.

A la fin, vous n’avez qu’à compter le nombre d’Items détenues par chaque équipe.

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L’escorte de VIP

Un partie orientée sur l’escorte et la traque !

Une équipe part avec un VIP à escorter jusqu’à une équipe adverse déterminée. Clairement le VIP par avec l’équipe A qui doit localiser et détruire l’équipe B afin de leur refiler le VIP. B procédera de même avec C, etc.

Le VIP est non combattant et chronomètre en combien de temps chaque équipe arrive à réaliser sa mission. Celle qui a le temps le plus court remporte la partie.

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VIP et récupération d’Items

Nous retrouvons notre VIP préféré qui essaye d’éviter les équipes à sa recherche. Celles-ci doivent le localiser, l’attraper, et récupérer un Item que le VIP aura sur lui afin de ramener le dit-objet à leurs Respawn respectifs.

Sur ce coup, interdiction de piquer les Items récupés aux Respawns et si le joueur est touché pendant le transport d’Item les règles évoquées précédemment peuvent s’appliquer.

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Conclusion et avantages :

Et oui, pour moi ce type de partie ne présente que des avantages pour tous !

  • Favoriser le dialogue, la proximité avec les gars (et les filles), et la convivialité
  • Mettez en place des missions dynamiques, intenses et diversifiées
  • Favorise l’expérience de jeu en trinôme
  • Pas de problématique de Dress Code : chaque joueur n’a que 2 équipiers, ce qui est assez facile à retenir d’autant plus que ces derniers resteront à 95% du temps collés entre eux
  • Faîtes tourner les 4 équipes sur chacun des 4 Respawns tout au long de la journée par soucis d’équité et de variété
  • Pour chacune des missions comptabilisez les points (sauf pour le Deatmatch) afin de présenter en fin de journée le résultat total.
  • Ce type de journée en petit comité est idéal pour les petites Teams isolées géographiquement
  • Vous travaillez de nombreux aspects du combat : assaut, infiltration, exfiltration, escorte.

Pour terminez, sachez qu’à chaque fin de journée, toutes ces joueurs qui étaient persuadés qu’ils n’allaient pas s’amuser se sont en réalité vraiment bien marrés et sont repartis satisfaits et bien fatigués de leur journée.

A vous d’essayer !

En attendant je vous conseil de lire cet article sur la gestion d’un trinôme :!

 Logo Airsoft Attitude Vieillit

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5 Comments

5 Comments

  1. Golgy

    05/03/2015 at 10:30

    Salut Hugues,
    je vois que nous ne sommes pas la seule association à rencontrer ce problème en ce moment, en effet le jeu à 8-10 est plus récurrent qu’à 20 ou 30. En effet, il faut adapter les équipes et le terrain pour un jeu dynamique. Nous aussi on favorise les binomes/trinomes et on multiplie les équipes. Sinon quelques bonnes idées de scénars que je vais t’emprunter, merci. 🙂

    • Hugues

      05/03/2015 at 11:10

      Salut Golgy ! Perso je suisen IDF au j’interviens pour une entreprise Airsoft connue du secteur. Donc je fais pas mal de grosses parties et pour moi c’était exceptionnelle d’être face à 10 joueurs seulement. Mais effectivement j’ai pensé qu’un certains nombre de micro Team devaient régulièrement se retrouver dans ce cas de figure. Enjoy pour les scénarios. Tu me diras comment ça a été !

  2. anl48

    10/03/2015 at 09:34

    Ne vous pas nous en nord Lozère des partie a une dizaine c’est l’extase généralement on joue a 5 . 6 et cette hiver on a même fait des partie a 2 super sympa pour découvrir en profondeur le terrain et aprendre a écouter les bruits fait par l’autre joueur

  3. Miki

    19/03/2015 at 13:10

    Super article! Merci pour les idées.
    On fait souvent du VIP classique sur les parties à 12 joueurs ou moins et c’est vraiment fun!

  4. Cloverjack

    21/08/2015 at 19:00

    Après deux premières parties types OP en pleine nature, j’ai rejoint une team pour une matinée CQB. Forcément quand tu passes d’une OP à 80 joueurs à une partie à 14-15 dans une petite bicoque entourée d’un ou deux champs ça fait bizarre. Mais finalement j’ai passé une matinée d’enfer avec fous rires, combats rythmés, scénarios multiples, j’ai appris pleins de choses (comme par exemple ne pas oublier de fouiller un otage avant le début de la partie !) et j’ai même fini par un duel ! Donc je confirme ce que vous écrivez, jouer à une douzaine, c’est excellent !

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Le mot de l'orga

Les DeathMatch

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Il s’agit là du type de partie le plus classique et le plus simple : le DeathMatch. Les camps s’affrontent sans objectifs précis, sans ordre de mission. Le but est tout simplement de tirer sur l’adversaire. Il n’y a pas non plus de décompte des points. Simple. Basique !

 

Ce type de partie est loin d’être ce qu’il y a de plus intéressant a priori. Il n’y a pas véritablement de challenge ni d’intérêt particulier. Et pourtant il a parfois son utilité. A vous alors d’utiliser le mode DeathMatch à bon escient.

 

Un mode de jeu simplissime

L’énorme avantage du DeathMatch est qu’il est simple. Tellement simple qu’il n’a pas besoin d’être expliqué. Donc c’est le type de partie idéal à mettre en place quand vos joueurs ne sont plus tellement en état de réfléchir. Et cela peut arriver fréquemment et pour diverses raisons : froid, fatigue, chaleur, difficultés à se réveiller, etc).

C’est plus rare, mais il peut arriver aussi d’avoir une concentration importante de joueurs qui n’aiment pas faire des missions sophistiquées, ou qui par réflexe ne savent pas les jouer. Que ce soit sur une dominicale ou une Op. Et oui ! Par exemple vous annoncez une mission “libération d’otage”, et la grande majorité de l’équipe s’en fou. Ils ne savent pas s’organiser et dès qu’ils voient un adversaire ils tirent dessus (ça ne vous rappel pas un sketch des Inconnus ?). Et pendant ce temps là bah l’otage il reste prisonnier comme un fruit…

Je vois parfois des scénarios compliqués à comprendre, avec une histoire très dense, des objectifs interdépendants qui font intervenir plusieurs acteurs et items dans des laps de temps donné. Vous voyez un peu ? Le genre de scénario qui tient sur 15 pages ! C’est parfois super intéressant, mais souvent c’est tellement imbitable qu’au final le scénario est injouable. Mine de rien 90% des joueurs ont besoin d’un scénario simple et compréhensible. Et je les comprends.

En tant qu’orga, j’utilisais les DeathMatch soit le matin en échauffement, soit en fin de journée pour terminer sur une partie défouloir. Ce sont à mon humble avis les meilleurs moments pour les utiliser !

Mettre en place le mode DeathMatch

 

Pour reconnaître le terrain

Si vous êtes Orga sur un terrain inconnu (ou mal connu), je vous conseille absolument de mettre en place un DeathMatch pour commencer. Ça vaut autant pour l’Orga lui même que pour les joueurs d’ailleurs.

Si je ne connais pas un terrain, vous pouvez être sûr que vous allez faire une partie DeathMatch 1 heure le temps que j’appréhende l’évolution des joueurs par apport au terrain, de reconnaître les points clés, de voir les zones de frictions, de jauger du bon emplacement des Respawns, etc.

Même chose pour les joueurs. Très souvent je pose la question : “qui n’a jamais joué sur ce terrain ?” Si j’ai trop de mains levées je débute aussi sur un DeathMatch pour permettre au plus grand nombre de se familiariser avec les lieux et de faire tranquillement le tour du propriétaire,

Pour s’échauffer

Si vous êtes sur des parties d’hiver, c’est un des meilleurs moyens de commencer en douceur. L’airsoft reste un loisir, beaucoup de joueurs ne sont pas aguerris, ça ne sert à rien de partir sur un scénario complexe et trop physique. D’autant plus que je n’ai jamais vu personne s’échauffer réellement avant un début de partie.

C’est la même chose quand vous commencez votre briefing et que vous voyez tout le monde bailler. Si tous vos joueurs sont au radar le matin évitez de leur balancer une mission complexe. Autant proposer un bon DeathMatch de mise en chauffe de 30 min pour réveiller tout le monde. Et ensuite vous lancer votre mission.

 

Pour aérer le déroulé d’une journée

Sur les dominicales, vous pouvez avoir un scénario qui s’étale sur toute la journée, ou un découpage de plusieurs missions tout au long de la journée. Personnellement, je trouve qu’un gros scénario sur toute une journée nécessite un temps de préparation nettement plus important. Ce sont aussi des scénarios très complexes à mettre en oeuvre sur les plans logistiques, humains, organisationnels, etc. Et le pire, c’est qu’ils sont difficilement compréhensible par tous, et donc au final assez peu exploité par les joueurs sur la journée.

A mon humble avis, je préfère découper mes parties en plusieurs phases afin de varier le rythme et l’intensité de la partie en fonction du niveau des joueurs, de leur fatigue et de leur motivation. Vous pouvez découper votre journée en 2 grosses parties, en 3 ou même en 4 avec de petits scénarios de 2 heures. C’est très largement accepté et tout aussi sympa à jouer. Ça permet aussi plus facilement de caler les pauses et de maintenir l’attention et la motivation pendant les phases de jeu.

Bref .. tout ça pour vous dire qu’il est intéressant de mixer les niveaux de complexité des scénarios. Si vous proposer un scénario un peu compliqué, un peu difficile, ça peut être intéressant après coup de proposer quelque chose de beaucoup plus simple comme un bon vieux DeathMatch.

Pour préparer la logistique d’une mission

Quand vous êtes Orga, la mise en place d’un scénario peut vous prendre du temps. Beaucoup de temps même selon votre niveau d’organisation, la taille du terrain, le nombre d’items, et la complexité du scénario. Imaginez un terrain de quelques hectares avec de multiples bâtiments à étages où vous avez 4 respawns à placer + 10 items (plus ou moins lourds et plus ou moins encombrants).

Dans ce cas le DeathMatch peut vous permettre de ratisser la zone vous même tranquillement. Vous avez aussi la possibilité de déléguer la recherche d’items déjà présent sur site à quelques joueurs qui viendront vous les ramener, ou même vous les installer à des endroits précis selon vos consignes. Vous gagnez un temps précieux que vous pouvez allouer à d’autres tâches, et les joueurs ont un petit objectif à jouer en plus. Ils sont bien souvent conscients qu’ils vous filent un petit coup de main gratis mais ça fait plaisir à tout le monde.

 

Pour calmer les esprits

Sur une fin de journée un peu tendue, avec des équipes qui sont à fond en mode compétition, le niveau de stress peut très vite monter. Et les frictions aussi. Quand ça pète et que pour une raison ou une autre la partie vous échappe, il peut être intéressant de tout stopper, et de repartir sur une base saine et simple. C’est alors le moment de remettre les compteurs à zéro, et de proposer un DeathMatch tranquille type PA – Pompes. La plupart des joueurs jouent assez peu au PA – Pompes, et ça permet à tous de jouer d’une façon un peu différente.

Pour intégrer des débutants

Le DeathMatch est le scénario par excellence pour intégrer un grand nombre de débutants. Les débutants sont souvent tout excité par l’idée de tirer sur quelqu’un. C’est primaire mais on est un peu tous passé par là. “Ahhh content pistolet !!!! Bim Bim Bim”. Donc oui, si vous avez beaucoup de débutants ça peut être une bonne idée de les faire débuter par un DeathMatch car ils vont très certainement se focaliser sur les contacts et puis c’est tout. Une fois qu’ils se seront défoulés, ils seront plus à même de découvrir les autres facettes de l’airsoft et notamment les missions plus scénarisées et tout ce que ça implique.

 

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Scénarios

Traîtrise et trahison

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Nous avons déjà abordé le sujet des traites dans l’article sur la gestion d’une partie et notamment des déséquilibres de forces. Au delà de ce sujet, l’utilisation de traites dans différents scénarios ajoute une bonne dose de piquant à la partie !

 

Pour moi les traites sont un peu comme les aromates en cuisine, ça relève le goût des choses mais il faut faire attention à ne pas en abuser. Ni trop, ni trop peu, ni tout le temps ! Juste un soupçon de lâche traîtrise de temps à autre et ce sera tout simplement parfait !

Le but de l’opération est de créer la surprise, que les traîtres aient toute la latitude pour désordonner leur équipe. Si vous utilisez trop régulièrement ce type d’astuce, la plupart des joueurs seront sur leur garde et vous surveillerons vous en train de distribuer les rôles, et les équipiers si ceux-ci ont des comportement inhabituels. Misez sur la surprise et faîtes ça vraiment de temps en temps, bien discrètement, comme un lâche qui se respecte 🙂

 

 

Comment mettre en place un traître ?

Pour répondre à la question comment c’est assez simple. Prévoyez systématiquement un carnet de note avec vous. Cela vous permettra de noter “TRAITRE” sur un papier, et de le transmettre au joueur sélectionner. Simple et efficace. Sans ce petit bout de papier, le traître aura parfois quelque réticences à jouer ce rôle. Et ça se comprend. Imaginez un équipier vous tirer dessus :

  • Vous : “Hey Jean-Louis t’es con ou quoi”
  • Jean- Louis : “bah je suis un traître c’est l’orga qui l’a dit”
  • Vous : “Euh tu craques là Jean-Louis”.

Avec un petit bout de papier en guise de preuve le joueur se sentira légitime dans son rôle et son action. Et ça lui évitera de prendre quelques baffes de la part de ses copains.
Pour aborder le joueur et lui donner sa mission faîtes le évidemment le plus discrètement possible ! Personnellement je profitais par exemple des passages chrony aléatoires en cours de partie pour discuter tranquillement et de façon isolée avec un bonhomme.
Comment le choisir ? Là c’est du pure feeling. Mais voici une piste qui pourrait vous aider :
éviter les joueurs solitaires et privilégiez les joueurs qui jouent en groupes constitués. Le rôle sera plus excitant pour eux et leur impact plus important si ils se débrouillent bien.
Essayez vraiment de repérer un joueur bien câblé. Si vous prenez un bourrin un peu simple d’esprit la plupart du temps il tire dans le dos de ses amis à la première occasion et casse l’effet de surprise.

Quand et pourquoi utiliser un traître ?

La variable d’ajustement :

Utiliser un ou plusieurs traîtres est un excellent moyen de réduire l’avantage d’une équipe qui serait trop forte par apport à son adversaire. C’est pourquoi je déconseille d’utiliser ce Joker trop tôt. Attendez de voir comment la partie se déroule et quel est le rapport de force au préalable.

Lorsque vous déclenchez un traître n’hésitez pas à expliquer la situation : “vous êtes trop fort, j’ai besoin de toi comme traître pour équilibrer la partie et freiner ton équipe. Ta mission sera ça, ça et ça.” (voir la liste des mission ci-dessous). Bien sûr déclencher plusieurs traîtres sur une même partie peut vite retourner une situation. Si une équipe est vraiment au dessus de l’autre pourquoi pas !

Les mission à réaliser

Réaliser des actions de sabotage

Le traître saboteur à pour consignes de défavoriser son équipe vis à vis d’une mission donnée .

Si la mission est de désamorcer une bombe, il peut planquer le matériel de déminage, ou déplacer la bombe dans son propre QG.

Si la mission est de récupérer des documents, de l’argent, de la drogue ou autre, le saboteur peut piquer les éléments récoltés et les transmettre à l’adversaire.

Si la mission est de faire des photos, le saboteur peut s’arranger pour supprimer les photos, ou les faire floues.

Si le saboteur doit garder des prisonniers, il peut s’arranger pour les libérer ou se faire prendre en otage.

Vous voyez l’idée ?

Transmettre du renseignement

Ma préférée !! Lorsqu’il y a un rapport de force déséquilibré dès le départ (ex : 40vs60 ) je choisis un mec bien câblé avec un dual com (ce qui lui permet de communiquer avec 2 entités différentes). Je lui donne un indicatif radio et la fréquence de l’adversaire. Charge à lui alors de renseignement l’équipe défavorisée sur les mouvements et manœuvre de son camp.

Si vous trouvez un mec assez malin pour faire ça intelligemment, il peut tenir ce rôle toute une journée et mettre son équipe en défaut 🙂

 

 

Kill ses équipiers

Alors là c’est du classique, c’est du bourrin, c’est ce que la plupart aime bien ! C’est généralement rigolo mais ce sera quasiment du One Shoot ! Rare sont les traîtres qui arrivent à faire un grand nombre de Kill sur une partie. Les meilleures en font une dizaine avant de se faire repérer et éliminer. Le meilleur traître qu j’ai connu à réussit à en faire 26 une fois !! Est-ce que vous pourrez faire mieux ? 🙂

 

Et en fin de partie..

Et en fin de partie je vous propose de faire un rapide débriefing avec tous les joueurs pour leur expliquer ce qui c’est passer. Ca leur permettra surtout de comprendre un peu le déroulé de leur partie. N’hésitez pas à inviter les traîtres à se mettre en avant et à raconter eux même qu’elle était leur mission !

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Scénarios

Équilibrer une partie

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Ne rêvons pas, quand vous êtes Orga c’est assez rare de se retrouver sur un terrain tout à fait symétrique, avec 2 camps clairement définis composé du même nombre de joueurs, avec le même type de matériel et la même expérience de jeu. Non !

Et de fait votre partie est déjà déséquilibrée avant même d’avoir commencé. Il est donc important de savoir comment gérer ces désavantages afin de proposer à vos joueurs une partie plus fun, plus excitante et surtout plus agréable pour tous. En plus de ça vous verrez qu’en tant qu’Orga ça vous évitera quelques conflits à gérer !

 

99% des parties sont déséquilibrées

 

Bon OK 99% c’est peut être un peu excessif mais je n’en suis pas très loin. Je ne tiens pas de statistiques mais j’ai souvenir que le plus gros de mon travail d’Orga était de veiller constamment à l’équilibre des forces afin de garantir le meilleur jeu possible pour tous.

Car une équipe qui roule et détruit l’adversaire c’est l’assurance d’une mauvaise partie pour tous. A la fois pour les joueurs en position de force comme pour ceux qui dérouillent en face. L’intérêt d’une partie est de maintenir un rapport de force aussi équitable de possible même si bien évidemment la journée va être rythmée par des victoires et défaites successives dans les 2 camps.

Selon moi, une bonne partie doit pouvoir offrir un certain niveau de pression et de difficulté sur les 2 camps (sinon, si tu cherches la facilité tu vas tirer des canettes dans ta chambre hein !). L’orga est là pour proposer à travers ses scénarios un niveau de difficulté adéquat. Donc si un camp est en trop grande difficulté, il doit leur permettre de reprendre le dessus grâce à certains leviers de rééquilibrage des forces 🙂

Evidemment, nous sommes tous bien d’accord qu’en conditions réelles l’idée est de profiter de sa force et de l’opposer à la faiblesse de l’adversaire pour l’enfoncer et le détruire. Prenons l’exemple des Alliées qui ont débarqué en Normandie avec des moyens militaires industriels et une flotte aérienne démesurée pour combattre une armée Allemande à bout de souffle sur le plan humain et matériel (dans les grandes lignes).

Ici, en Airsoft, j’aurai une vision plus sportive du sujet. Prenez le foot : on joue à 11 contre 11, pas 11 contre 29. Prenez le judo, un moins de 70 KG combattra contre un moins de 70 Kg, pas contre Teddy Riner ! Vous voyez un peu l’idée ? Pour s’amuser et profiter, il faut équilibrer une partie !

Les causes de déséquilibres

Même si certains paraissent évident, le but est de savoir identifier toutes les causes de déséquilibres d’une partie. Cela vous permettra d’appliquer les mesures nécessaires au fil de la partie pour compenser un trop net désavantage.

La configuration du terrain :

Vous connaissez forcément l’adage depuis le temps !

C’est le Terrain qui commande !

Ça vaut autant pour les joueurs que pour l’Orga. La connaissance de votre terrain est une prérogative :

  • les respawns fixes ou mobiles et leur distribution,
  • les points de défenses,
  • les zones à risques (voir dangereuses),
  • les points de blocages potentiels,
  • les zones de combats récurrentes,
  • les cachettes,
  • les contournements secrets,
  • etc, etc.

 

Un terrain n’est que très rarement symétrique et n’offre quasiment jamais les mêmes dispositifs pour les 2 camps. A vous d’adapter l’utilisation du terrain à votre scénario, à vos joueurs, et aux déséquilibres plus ou moins importants que vous aller rencontrer.

Mais avant cela il n’y a pas de secret : il faut absolument repérer votre terrain de jeu, et lister les différents points de configuration énumérés ci-dessus. Chacun de ces points doit être utiliser pour aider un camp en difficulté, ou freiner une équipe trop forte.

Le volume des forces :

Pas besoin de vous faire un tableau, imaginons 20 Civils contre 80 US, ça représente un rapport de force de 1 pour 4. Les Civils ont intérêt à être très bon !! Vous ne vous retrouverez pas toujours avec un rapport de force proche de 1/1, c’est évident. Le premier réflexe de l’Orga est de savoir combien il a de camps potentiels : Civils, Camo, US, etc ? et de savoir précisément combien de joueurs sont dans chacun de ces camps ?

 

Si vous en êtes en petit comité je vous invite à lire ou relire notre article sur le sujet : faire une partie avec une dizaine de joueurs.

L’équipement des forces :

Généralement l’équipement des forces est relativement équivalent d’un camp à l’autre. Mais selon la nature et la configuration du terrain ou le volume des forces il peut faire une nette différence.

Quelques exemples :

  • la présence et la qualité des moyens radios
  • les équipements de vision nocturne
  • les boucliers
  • les grenades à main et les grenades de 40 mm
  • les mines et Claymore
  • etc, etc

 

Vous comprendrez bien que parfois, la présence d’équipement ou matériel spécifique avantage une équipe. Si l’avantage est limité ou ponctuel ce n’est pas si grave. Après tout si vous investissez dans un super bouclier vous voulez jouer avec, vrai ?

Mais si sur une partie dans un gros bâtiment de 4 étages vous avez une partie à 20 contre 20 avec :

  • dans l’équipe A : 10 pompes et 10 AEG
  • dans l’équipe B : full AEG, full radios, full grenades à main, 2 boucliers, 6 grenades de 40 mm

Je suis a peu près certain qu’à compétences égales l’équipe A va passer un assez mauvais moment et se faire violer à chaque affrontement.

Quand réaliser un ajustement ?

 

Ces ajustements peuvent se faire avant le lancement d’un scénario ou en pleine partie.

Avant le lancement d’un scénario :

N’hésitez pas à annoncer vos mesures à tous pendant le briefing. Généralement lorsque vous expliquez qu’il y a un léger déséquilibre et que vous souhaitez ajuster le dispositif l’idée est comprise et admise par l’ensemble des joueurs. Les plus forts se sentent valoriser et sont mis au défis de faire aussi bien malgré un handicap. Et les plus faibles sont content d’avoir une chance d’éviter le viol sur la prochaine mission. En tout cas tous s’accorderont sur le fait que vous êtes un Orga juste et comprendront que vous faîtes ça pour eux. N’oubliez pas également qu’il est primordial que chacun soit exactement au même niveau d’information et intègre bien les “nouvelles règles”.

Pendant un scénario :

Ces ajustements  peuvent aussi se faire en live si c’est nécessaire. Il existe une multitude de façon de donner un coup de pouce à une équipe :

  • certains “parachutent” une équipe “commando spécialisée Forces Spéciales” dans les lignes adversaires pour permettre de débloquer une situation,
  • d’autres permettent de respawner sur place ou créer un Respawn magique
  • d’autres rajoutent des vies,
  • etc, etc
Attention à la façon dont vous ajustez en live le rapport de force ! Aider les plus faibles en leur offrant un bonus extraordinaire peut avoir de nombreux effets pervers. Faîtes très attention à cela.
Tout d’abord vis à vis des adversaires qui risquent fort de ne pas comprendre et se rebeller. Pourquoi ils sont parachutés chez nous ? Pourquoi ils ont un respawn magique comme ça ? Pourquoi nous on ne peut pas l’utiliser ? Pourquoi quand je le touche il a plus de vies ? En gros pourquoi tu changes les règles à leur avantage et pas au notre ? Et là je vous explique pas la mayonnaise…
Ensuite vis à vis de l’équipe la plus faible. Pourquoi mon copain c’est un Commando qui se fait parachuter et pas moi ? Moi aussi je suis un Commando (oui ces gens là existent je vous assure). Ah on a une vie en plus ? (le joueur comprendra qu’il est en vie illimité et qu’il n’a plus besoin d’aller au respawn), etc, etc. Vous l’aurez compris, modifier les règles en cours de jeux vous expose à une incompréhension des règles de 2 côtés, et à gérer un sacré bordel car tout le monde ira de sa petit interprétation.
Si vous devez gérer un ajustement en live, je ne saurais trop vous conseiller de vous adresser plutôt à l’équipe en position de force ! Le message sera mieux compris car cela va flatter leur égo : “Hey les gars, vous êtes trop bons et vous leur roulez dessus. Vous pensez être capable de faire la même chose mais juste avec vos PA ?” C’est juste un exemple aléatoire.
L’idée est d’interpeller des petits groupes de l’équipe en position de force, et de leur demander de faire la même chose mais avec moins de moyens, ou de faire quelque chose de très difficile qui va dangereusement les exposer. Ex :”Hey les mecs, puisque vous êtes si bons on va monter d’un cran. Toi tu viens de marcher sur une mine. T’as plus de jambe, t’es inconscient. Les 3 autres là votre nouvelle mission c’est de protéger ce carrefour et votre copain jusqu’à l’arrivée des renforts et du toubib. Après vous procéderez à son extraction blablabla“.
Avec ce système vous donnez un nouveau challenge à un petit groupe de joueurs. Ils vont être super heureux d’avoir ce type de mission parce que vous les avez désigné grâce à leur niveau de compétence. Vous les valorisez et vous leur donnez du bon jeu : une mission complexe à gérer avec les moyens du bord et dans l’urgence. A ce moment là je vous assure qu’ils ont le palpitants qui montent et que ça carbure dans leur tête.
En étant malin, vous désignez un joueur de la même équipe qui sera bien identifiable comme Toubib en chef (le seul qui pourra intervenir sur votre blessé). Et vous balancez son signalement à l’équipe la pus faible, ou même vous le leur livrez en pâture comme prisonnier. Vous verrez que vous n’avez pas besoin d’en faire plus. L’équipe la plus forte va elle même s’auto organiser et transmettre à tous ses membres les nouvelles consignes :
“1. On a un blessé à tel endroit.
2. On a besoin d’un Médic spécialisé.
3. On doit tenir la position. Besoin de renfort.
4. Le Médic spécialisé a été fait prisonnier a tel endroit. On part le récupérer”.
N.B : et ce types de missions ponctuelles se rajoutent au scénario initial, quel qu’il soit. C’est à dire que l’équipe forte est en train de gérer en simultanée plusieurs missions. Ce qui la freine forcément dans son avancée et divise ses forces.
Ce genre d’ajustement en live prend du sens quand on offre des challenges et du jeu, pas en facilitant la partie pour certains. Jamais !

Comment équilibrer une partie ?

 

Pour équilibrer une partie vous pouvez jouer sur plusieurs variables d’ajustement en fonction du déséquilibre constaté.

Rajouter des missions ponctuelles :

Nous avons vu un exemple assez détaillé précédemment. Trouvez des petits groupes. Donnez leur une mission qui va leur donner un niveau de difficulté supplémentaire. Le but et qu’ils soient moins agressifs, afin de limiter leur engagement, ou bien diviser leurs forces. Vous avez l’embarras du choix :

  • mettre un plusieurs traîtres parmi l’équipe forte
  • déclarer des blessés à traiter (mon préféré vous l’aurez bien compris)
  • demander des opérations de renseignements
  • transporter un élément lourd et précieux
  • rechercher des objets ou document dans une zone

Gérer les respawns :

Adapter le nombre de respawns et leur emplacement permet de pallier à un volume de forces disproportionnés. Donc si vous avez un rapport de force de 1 pour 1, il vous faudra un nombre égal de respawns dans chaque équipe. Normal. Si il est supérieur vous pouvez commencer à jouer avec les respawns de la façon suivante :

  • contraindre la position du respawn de l’équipe forte en le mettant plus loin ou dans une zone plus compliquée d’accès. Perso j’aimais bien les mettre dans le noir. Ça évitait les respawns trop rapides 🙂
  • ajouter un respawn pour l’équipe faible.
  • favoriser l’emplacement du respawn de l’équipe faible, comme derrière une maison qui leur permettra d’installer une zone défensive très rapidement.

Les règles de Médic :

L’idée est toujours la même : continuer avec les règles standard pour l’équipe faible pour faciliter les choses, et contraindre un peu plus l’équipe forte :

  • avec la règle du Médic à 3 mains par exemple
  • en augmentant la durée du Médic pour l’équipe forte
  • en restreignant le nombre de Médic de l’équipe forte

Adapter le scénario en faveur de l’équipe faible :

Si une équipe est réellement en difficulté il faut alors adapter la mission à son avantage et éviter à tout prix les missions avec des affrontements frontaux directs.

De nombreuses choses peuvent être mis en place afin d’occuper ou freiner l’équipe forte :

  • lui attribuer une mission complexe et précise (voir toutes nos idées scénarios)
  • lui mettre des handicaps (traîtres, brancardage, recherche d’items cachés)
  • lui opposer les désavantages du terrain (comme devoir prendre un bâtiment occupé par le camp adverse et assez complexe à prendre, ou bien devoir réaliser des manœuvres et opérations difficiles en terrain découvert)

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