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Scénarios

Faire une partie avec une dizaine de joueurs

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Généralement je me retrouve toujours à gérer des parties avec entre 30 et 110 joueurs. Bref, de la bonne plus ou moins grosse partie standard, avec ses défauts et ses avantages.

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Avec une certaine expérience les automatismes viennent assez rapidement pour ce type de parties, vous connaissez la chanson :

  • annonce des règles de sécurité
  • on fait les équipes
  • on présente le scénario et les missions
  • on lance la partie et les 2 ou 3 équipes fortes de quelques dizaines de joueurs s’arrosent copieusement de billes dans la joie et la bonne humeur.

Jusque là, tout va bien. Or, cela fait la quelques fois que je me retrouve à encadrer une partie avec très très peu de monde. A peine une dizaine jusqu’à une grosse douzaine de joueurs.

Jouer à 9 / 12 , ça n’intéresse personne

Dès le matin et l’ouverture du terrain, toujours les mêmes réactions :

  • “on est que ça ?”
  • “on ne peut pas jouer si peu !”
  • “bon tant pis je m’en vais ça sert à rien ..”

Autrement dit, pour tout le monde c’est grosse déception et démotivation totale dès le matin. Certains ne déballant pas leurs affaires, prêt à tourner les talons et rentrer chez eux dans la foulée.

 Petit conseil d’Orga :

Gardez la pêche, positivez, motivez vos troupes tout de suite ! Un petit comité vous permet d’instaurer tout de suite une ambiance conviviale et d’être proche des joueurs. Instaurez le dialogue, soyez sympatique et pragmatique !

Idées reçues

Dans l’esprit du joueur, être si peu veut dire :

  • se chercher sur le terrain
  • peu de contacts
  • peu d’affrontement
  • s’embêter tout la journée

 Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! 🙂

Jouer à 10/12 c’est tout à fait faisable. Les clés de l’organisation résident dans la gestion du rapport de force, la gestion des Respawn, et dans l’esprit de convivialité que vous allez instaurer.

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1. Adapter le rapport de force

Le principe est de mettre en place des équipes de telle façon que le joueur va se retrouver avec suffisamment d’adversaires à traiter.

Exemple 1 : 100 joueurs.

Cela fait en règle générale 2 équipes de 50, autrement cela fait 50 joueurs contre 50 joueurs.

Le rapport de force est donc de 1 contre 1 (50 divisé par 50 = 1). Cela veut dire que pour chaque joueur de l’équipe A il y a 1 joueur de l’équipe B. Le rapport de force est totalement équilibré (à conditions de jeux égales).

Néanmoins, pour chaque joueur de l’équipe 1, il y a la possibilité de se retrouver face à 2, 10, 30, 50 joueurs de l’équipes B. La possibilité d’avoir de nombreux contact est très importante.

Exemple 2 : 12 joueurs

2 équipes de 6. Rapport de force de 1 contre 1.

Cependant chaque joueur de l’équipe A ne pourra pas se retrouver face à plus de 6 joueurs adverses. Les contacts seront très certainement moins nombreux et beaucoup plus espacés. Bref, ce n’est PAS la bonne solution !

(là tu te dis, bah oui c’est pourri ce que tu dis)  🙂

Oui mais attend – attend .. y a l’exemple 3 !!

Exemple 3 : 12 joueurs

4 équipes de 3. Rapport de force de 1 contre 3.

Pour chaque joueur de l’équipe A, il y aura 3 adversaires.

Du coup pour chaque joueur, il y a la possibilité de se retrouver face à 9 (3×3) joueurs adverses. Le taux de contact augmente de plus de 30% par apport à l’exemple 2 !

 

2. Adapter les Respawns et les règles de Médic

A 12 joueurs, il faut que la partie soit très dynamique.

Chaque joueur qui perd 5 min à aller au Respawn cela fait plus de 10% des adversaires potentiels qui sont hors jeux ! De fait vous pouvez très rapidement vous retrouver avec une map presque vide d’adversaires !

Pour y remédier il faut combiner plusieurs options :

Resserrer l’espace de jeu. Si votre terrain fait 3 hectares, vous pouvez recentrer l’action sur les zones les plus intéressantes (CQB, obstacles, etc) et mettre de côté un hectare avec trop de découverts par exemple

Multiplier les Respawns. Un Respawn pour chacune des 4 équipes dans chacun des 4 coins du terrain. C’est le minimum. Selon la configuration du terrain vous pouvez envisager encore 1 ou 2 Respawns mobiles.

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Faciliter le Médic. Il existe plusieurs techniques de Médics. Dans ce cadre-ci je vous préconise celle du Médic à 3 mains. Je m’explique : votre trinôme est constitué de Riri, Fifi et Loulou.

  1. Loulou est touché. “Out !”
  2. Riri place 2 mains sur Loulou
  3. Fifi place 1 main sur Loulou et a la possibilité de tirer avec son Back-up pour couvrir le trinôme.
  4. Riri et Fifi comptent jusqu’à 20 (ou 30).
  5. 20 secondent plus tard Loulou crie “Remise en jeu” et les 3 vilains petits canards sont prêts au combat.

Il est possible de renouveler l’opération de Médic à 3 mains de façon infinie.

N.B : par définition, à partir de 2 joueurs Out, le 3ème ne pourra pas les soigner faute de n’avoir que ses 2 mains à disposition. Du coup les joueurs Out repartent gentiment vers leur Respawn non loin de là. Sauf si par bonheur une anomalie génétique permet à Riri de procéder à un Médic à 3 mains, dans ce cas profitez-en !

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3. Adapter les missions

Voici quelques exemples de scénarios que j’ai pu mettre en place et qui ont fait leurs preuves.

Le Deathmatch : (“bouuuuuuh c’est nul – c’est lamentable”).

Non, pas du tout. Vu le peu de joueurs que vous avez et les aménagements cités ci-dessus il sera de bon temps de “tester” votre dispositif afin de voir si la zone de jeu, les respawns, les règles de Médics sont bien adaptés et conviennent à tous ! Une petite partie d’échauffement de 40/45 minutes me paraît bien.

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L’Attaque – Défense mutualisée :

Le but est de centraliser les affrontements et les contacts afin d’apporter un maximum de dynamise et d’engagement sur un espace relativement restreint. Prévoyez bien 90 minutes de jeu pour ce scénario clairement orienté sur l’assaut.

4 équipes partent de leurs Respawns respectifs situées aux 4 extrémités de la zone de jeu. Selon la configuration du terrain, choisissez un point relativement central et significatif (un fort, une maison, un trou de combat, une carcasse de voiture, etc) qu’il faudra prendre et défendre.

Ainsi, les 4 équipes (Alpha, Bravo, Charly, Delta) vont attaquer et défendre successivement le point clé où vous aurez préalablement placé une montre, un papier et un stylo. Chacune des équipes qui prendra la position indiquera sont indicatif (ex : Bravo) et l’heure (ex : 11h43). Si Bravo se fait sortir et que Charly prend la position ils indiqueront alors à la suite leur indicatif et l’heure correspondante.

De plus, j’ai instauré un barème de point qui permet de classer la performance des équipes :

  • Prise de la position : 1 point
  • Si l’équipe garde le point 10 min d’affilié : +1 point

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Le vol d’items

Ce scénario favorise la sournoiserie et l’exfiltration à grande vitesse. Il nécessite une bonne dose de roublardise.

Chaque équipe dispose entre 4 et 6 items (drogue, argent, bombe, etc), tous de même valeur et disposés aux Respawns respectifs. Le but est tout simplement de voler un item à une équipe adverse et de le ramener sans encombres à son Respawn. Comptez bien 90 minutes également.

Pour ce faire, il y a quelques petites règles à adopter :

  • Vous ne pouvez prendre qu’un Item à chaque voyage
  • Vous ne pouvez pas visiter le même Respawn adverse 2 fois de suite
  • Vous devez visiter tous les Respawns adverses
  • Interdiction de défendre son Respawn
  • Interdiction de tirer à partir de son Respawn
  • Si un joueur adverse se trouve sur le Respawn que vous attaquez, il est gelé pendant 30 secondes
  • Si vous êtes touché votre équipier peut prendre votre Item (et vous laisser mourir) 🙂
  • Si vous êtes touché et que vous êtes isolé, vous placerez l’item volé sur un Respawn mobile placé au centre de la zone de jeu.

A la fin, vous n’avez qu’à compter le nombre d’Items détenues par chaque équipe.

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L’escorte de VIP

Un partie orientée sur l’escorte et la traque !

Une équipe part avec un VIP à escorter jusqu’à une équipe adverse déterminée. Clairement le VIP par avec l’équipe A qui doit localiser et détruire l’équipe B afin de leur refiler le VIP. B procédera de même avec C, etc.

Le VIP est non combattant et chronomètre en combien de temps chaque équipe arrive à réaliser sa mission. Celle qui a le temps le plus court remporte la partie.

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VIP et récupération d’Items

Nous retrouvons notre VIP préféré qui essaye d’éviter les équipes à sa recherche. Celles-ci doivent le localiser, l’attraper, et récupérer un Item que le VIP aura sur lui afin de ramener le dit-objet à leurs Respawn respectifs.

Sur ce coup, interdiction de piquer les Items récupés aux Respawns et si le joueur est touché pendant le transport d’Item les règles évoquées précédemment peuvent s’appliquer.

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Conclusion et avantages :

Et oui, pour moi ce type de partie ne présente que des avantages pour tous !

  • Favoriser le dialogue, la proximité avec les gars (et les filles), et la convivialité
  • Mettez en place des missions dynamiques, intenses et diversifiées
  • Favorise l’expérience de jeu en trinôme
  • Pas de problématique de Dress Code : chaque joueur n’a que 2 équipiers, ce qui est assez facile à retenir d’autant plus que ces derniers resteront à 95% du temps collés entre eux
  • Faîtes tourner les 4 équipes sur chacun des 4 Respawns tout au long de la journée par soucis d’équité et de variété
  • Pour chacune des missions comptabilisez les points (sauf pour le Deatmatch) afin de présenter en fin de journée le résultat total.
  • Ce type de journée en petit comité est idéal pour les petites Teams isolées géographiquement
  • Vous travaillez de nombreux aspects du combat : assaut, infiltration, exfiltration, escorte.

Pour terminez, sachez qu’à chaque fin de journée, toutes ces joueurs qui étaient persuadés qu’ils n’allaient pas s’amuser se sont en réalité vraiment bien marrés et sont repartis satisfaits et bien fatigués de leur journée.

A vous d’essayer !

En attendant je vous conseil de lire cet article sur la gestion d’un trinôme :!

 Logo Airsoft Attitude Vieillit

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5 Comments

5 Comments

  1. Golgy

    05/03/2015 at 10:30

    Salut Hugues,
    je vois que nous ne sommes pas la seule association à rencontrer ce problème en ce moment, en effet le jeu à 8-10 est plus récurrent qu’à 20 ou 30. En effet, il faut adapter les équipes et le terrain pour un jeu dynamique. Nous aussi on favorise les binomes/trinomes et on multiplie les équipes. Sinon quelques bonnes idées de scénars que je vais t’emprunter, merci. 🙂

    • Hugues

      05/03/2015 at 11:10

      Salut Golgy ! Perso je suisen IDF au j’interviens pour une entreprise Airsoft connue du secteur. Donc je fais pas mal de grosses parties et pour moi c’était exceptionnelle d’être face à 10 joueurs seulement. Mais effectivement j’ai pensé qu’un certains nombre de micro Team devaient régulièrement se retrouver dans ce cas de figure. Enjoy pour les scénarios. Tu me diras comment ça a été !

  2. anl48

    10/03/2015 at 09:34

    Ne vous pas nous en nord Lozère des partie a une dizaine c’est l’extase généralement on joue a 5 . 6 et cette hiver on a même fait des partie a 2 super sympa pour découvrir en profondeur le terrain et aprendre a écouter les bruits fait par l’autre joueur

  3. Miki

    19/03/2015 at 13:10

    Super article! Merci pour les idées.
    On fait souvent du VIP classique sur les parties à 12 joueurs ou moins et c’est vraiment fun!

  4. Cloverjack

    21/08/2015 at 19:00

    Après deux premières parties types OP en pleine nature, j’ai rejoint une team pour une matinée CQB. Forcément quand tu passes d’une OP à 80 joueurs à une partie à 14-15 dans une petite bicoque entourée d’un ou deux champs ça fait bizarre. Mais finalement j’ai passé une matinée d’enfer avec fous rires, combats rythmés, scénarios multiples, j’ai appris pleins de choses (comme par exemple ne pas oublier de fouiller un otage avant le début de la partie !) et j’ai même fini par un duel ! Donc je confirme ce que vous écrivez, jouer à une douzaine, c’est excellent !

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Scénarios

Équilibrer une partie

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Ne rêvons pas, quand vous êtes Orga c’est assez rare de se retrouver sur un terrain tout à fait symétrique, avec 2 camps clairement définis composé du même nombre de joueurs, avec le même type de matériel et la même expérience de jeu. Non !

Et de fait votre partie est déjà déséquilibrée avant même d’avoir commencé. Il est donc important de savoir comment gérer ces désavantages afin de proposer à vos joueurs une partie plus fun, plus excitante et surtout plus agréable pour tous. En plus de ça vous verrez qu’en tant qu’Orga ça vous évitera quelques conflits à gérer !

 

99% des parties sont déséquilibrées

 

Bon OK 99% c’est peut être un peu excessif mais je n’en suis pas très loin. Je ne tiens pas de statistiques mais j’ai souvenir que le plus gros de mon travail d’Orga était de veiller constamment à l’équilibre des forces afin de garantir le meilleur jeu possible pour tous.

Car une équipe qui roule et détruit l’adversaire c’est l’assurance d’une mauvaise partie pour tous. A la fois pour les joueurs en position de force comme pour ceux qui dérouillent en face. L’intérêt d’une partie est de maintenir un rapport de force aussi équitable de possible même si bien évidemment la journée va être rythmée par des victoires et défaites successives dans les 2 camps.

Selon moi, une bonne partie doit pouvoir offrir un certain niveau de pression et de difficulté sur les 2 camps (sinon, si tu cherches la facilité tu vas tirer des canettes dans ta chambre hein !). L’orga est là pour proposer à travers ses scénarios un niveau de difficulté adéquat. Donc si un camp est en trop grande difficulté, il doit leur permettre de reprendre le dessus grâce à certains leviers de rééquilibrage des forces 🙂

Evidemment, nous sommes tous bien d’accord qu’en conditions réelles l’idée est de profiter de sa force et de l’opposer à la faiblesse de l’adversaire pour l’enfoncer et le détruire. Prenons l’exemple des Alliées qui ont débarqué en Normandie avec des moyens militaires industriels et une flotte aérienne démesurée pour combattre une armée Allemande à bout de souffle sur le plan humain et matériel (dans les grandes lignes).

Ici, en Airsoft, j’aurai une vision plus sportive du sujet. Prenez le foot : on joue à 11 contre 11, pas 11 contre 29. Prenez le judo, un moins de 70 KG combattra contre un moins de 70 Kg, pas contre Teddy Riner ! Vous voyez un peu l’idée ? Pour s’amuser et profiter, il faut équilibrer une partie !

Les causes de déséquilibres

Même si certains paraissent évident, le but est de savoir identifier toutes les causes de déséquilibres d’une partie. Cela vous permettra d’appliquer les mesures nécessaires au fil de la partie pour compenser un trop net désavantage.

La configuration du terrain :

Vous connaissez forcément l’adage depuis le temps !

C’est le Terrain qui commande !

Ça vaut autant pour les joueurs que pour l’Orga. La connaissance de votre terrain est une prérogative :

  • les respawns fixes ou mobiles et leur distribution,
  • les points de défenses,
  • les zones à risques (voir dangereuses),
  • les points de blocages potentiels,
  • les zones de combats récurrentes,
  • les cachettes,
  • les contournements secrets,
  • etc, etc.

 

Un terrain n’est que très rarement symétrique et n’offre quasiment jamais les mêmes dispositifs pour les 2 camps. A vous d’adapter l’utilisation du terrain à votre scénario, à vos joueurs, et aux déséquilibres plus ou moins importants que vous aller rencontrer.

Mais avant cela il n’y a pas de secret : il faut absolument repérer votre terrain de jeu, et lister les différents points de configuration énumérés ci-dessus. Chacun de ces points doit être utiliser pour aider un camp en difficulté, ou freiner une équipe trop forte.

Le volume des forces :

Pas besoin de vous faire un tableau, imaginons 20 Civils contre 80 US, ça représente un rapport de force de 1 pour 4. Les Civils ont intérêt à être très bon !! Vous ne vous retrouverez pas toujours avec un rapport de force proche de 1/1, c’est évident. Le premier réflexe de l’Orga est de savoir combien il a de camps potentiels : Civils, Camo, US, etc ? et de savoir précisément combien de joueurs sont dans chacun de ces camps ?

 

Si vous en êtes en petit comité je vous invite à lire ou relire notre article sur le sujet : faire une partie avec une dizaine de joueurs.

L’équipement des forces :

Généralement l’équipement des forces est relativement équivalent d’un camp à l’autre. Mais selon la nature et la configuration du terrain ou le volume des forces il peut faire une nette différence.

Quelques exemples :

  • la présence et la qualité des moyens radios
  • les équipements de vision nocturne
  • les boucliers
  • les grenades à main et les grenades de 40 mm
  • les mines et Claymore
  • etc, etc

 

Vous comprendrez bien que parfois, la présence d’équipement ou matériel spécifique avantage une équipe. Si l’avantage est limité ou ponctuel ce n’est pas si grave. Après tout si vous investissez dans un super bouclier vous voulez jouer avec, vrai ?

Mais si sur une partie dans un gros bâtiment de 4 étages vous avez une partie à 20 contre 20 avec :

  • dans l’équipe A : 10 pompes et 10 AEG
  • dans l’équipe B : full AEG, full radios, full grenades à main, 2 boucliers, 6 grenades de 40 mm

Je suis a peu près certain qu’à compétences égales l’équipe A va passer un assez mauvais moment et se faire violer à chaque affrontement.

Quand réaliser un ajustement ?

 

Ces ajustements peuvent se faire avant le lancement d’un scénario ou en pleine partie.

Avant le lancement d’un scénario :

N’hésitez pas à annoncer vos mesures à tous pendant le briefing. Généralement lorsque vous expliquez qu’il y a un léger déséquilibre et que vous souhaitez ajuster le dispositif l’idée est comprise et admise par l’ensemble des joueurs. Les plus forts se sentent valoriser et sont mis au défis de faire aussi bien malgré un handicap. Et les plus faibles sont content d’avoir une chance d’éviter le viol sur la prochaine mission. En tout cas tous s’accorderont sur le fait que vous êtes un Orga juste et comprendront que vous faîtes ça pour eux. N’oubliez pas également qu’il est primordial que chacun soit exactement au même niveau d’information et intègre bien les “nouvelles règles”.

Pendant un scénario :

Ces ajustements  peuvent aussi se faire en live si c’est nécessaire. Il existe une multitude de façon de donner un coup de pouce à une équipe :

  • certains “parachutent” une équipe “commando spécialisée Forces Spéciales” dans les lignes adversaires pour permettre de débloquer une situation,
  • d’autres permettent de respawner sur place ou créer un Respawn magique
  • d’autres rajoutent des vies,
  • etc, etc
Attention à la façon dont vous ajustez en live le rapport de force ! Aider les plus faibles en leur offrant un bonus extraordinaire peut avoir de nombreux effets pervers. Faîtes très attention à cela.
Tout d’abord vis à vis des adversaires qui risquent fort de ne pas comprendre et se rebeller. Pourquoi ils sont parachutés chez nous ? Pourquoi ils ont un respawn magique comme ça ? Pourquoi nous on ne peut pas l’utiliser ? Pourquoi quand je le touche il a plus de vies ? En gros pourquoi tu changes les règles à leur avantage et pas au notre ? Et là je vous explique pas la mayonnaise…
Ensuite vis à vis de l’équipe la plus faible. Pourquoi mon copain c’est un Commando qui se fait parachuter et pas moi ? Moi aussi je suis un Commando (oui ces gens là existent je vous assure). Ah on a une vie en plus ? (le joueur comprendra qu’il est en vie illimité et qu’il n’a plus besoin d’aller au respawn), etc, etc. Vous l’aurez compris, modifier les règles en cours de jeux vous expose à une incompréhension des règles de 2 côtés, et à gérer un sacré bordel car tout le monde ira de sa petit interprétation.
Si vous devez gérer un ajustement en live, je ne saurais trop vous conseiller de vous adresser plutôt à l’équipe en position de force ! Le message sera mieux compris car cela va flatter leur égo : “Hey les gars, vous êtes trop bons et vous leur roulez dessus. Vous pensez être capable de faire la même chose mais juste avec vos PA ?” C’est juste un exemple aléatoire.
L’idée est d’interpeller des petits groupes de l’équipe en position de force, et de leur demander de faire la même chose mais avec moins de moyens, ou de faire quelque chose de très difficile qui va dangereusement les exposer. Ex :”Hey les mecs, puisque vous êtes si bons on va monter d’un cran. Toi tu viens de marcher sur une mine. T’as plus de jambe, t’es inconscient. Les 3 autres là votre nouvelle mission c’est de protéger ce carrefour et votre copain jusqu’à l’arrivée des renforts et du toubib. Après vous procéderez à son extraction blablabla“.
Avec ce système vous donnez un nouveau challenge à un petit groupe de joueurs. Ils vont être super heureux d’avoir ce type de mission parce que vous les avez désigné grâce à leur niveau de compétence. Vous les valorisez et vous leur donnez du bon jeu : une mission complexe à gérer avec les moyens du bord et dans l’urgence. A ce moment là je vous assure qu’ils ont le palpitants qui montent et que ça carbure dans leur tête.
En étant malin, vous désignez un joueur de la même équipe qui sera bien identifiable comme Toubib en chef (le seul qui pourra intervenir sur votre blessé). Et vous balancez son signalement à l’équipe la pus faible, ou même vous le leur livrez en pâture comme prisonnier. Vous verrez que vous n’avez pas besoin d’en faire plus. L’équipe la plus forte va elle même s’auto organiser et transmettre à tous ses membres les nouvelles consignes :
“1. On a un blessé à tel endroit.
2. On a besoin d’un Médic spécialisé.
3. On doit tenir la position. Besoin de renfort.
4. Le Médic spécialisé a été fait prisonnier a tel endroit. On part le récupérer”.
N.B : et ce types de missions ponctuelles se rajoutent au scénario initial, quel qu’il soit. C’est à dire que l’équipe forte est en train de gérer en simultanée plusieurs missions. Ce qui la freine forcément dans son avancée et divise ses forces.
Ce genre d’ajustement en live prend du sens quand on offre des challenges et du jeu, pas en facilitant la partie pour certains. Jamais !

Comment équilibrer une partie ?

 

Pour équilibrer une partie vous pouvez jouer sur plusieurs variables d’ajustement en fonction du déséquilibre constaté.

Rajouter des missions ponctuelles :

Nous avons vu un exemple assez détaillé précédemment. Trouvez des petits groupes. Donnez leur une mission qui va leur donner un niveau de difficulté supplémentaire. Le but et qu’ils soient moins agressifs, afin de limiter leur engagement, ou bien diviser leurs forces. Vous avez l’embarras du choix :

  • mettre un plusieurs traîtres parmi l’équipe forte
  • déclarer des blessés à traiter (mon préféré vous l’aurez bien compris)
  • demander des opérations de renseignements
  • transporter un élément lourd et précieux
  • rechercher des objets ou document dans une zone

Gérer les respawns :

Adapter le nombre de respawns et leur emplacement permet de pallier à un volume de forces disproportionnés. Donc si vous avez un rapport de force de 1 pour 1, il vous faudra un nombre égal de respawns dans chaque équipe. Normal. Si il est supérieur vous pouvez commencer à jouer avec les respawns de la façon suivante :

  • contraindre la position du respawn de l’équipe forte en le mettant plus loin ou dans une zone plus compliquée d’accès. Perso j’aimais bien les mettre dans le noir. Ça évitait les respawns trop rapides 🙂
  • ajouter un respawn pour l’équipe faible.
  • favoriser l’emplacement du respawn de l’équipe faible, comme derrière une maison qui leur permettra d’installer une zone défensive très rapidement.

Les règles de Médic :

L’idée est toujours la même : continuer avec les règles standard pour l’équipe faible pour faciliter les choses, et contraindre un peu plus l’équipe forte :

  • avec la règle du Médic à 3 mains par exemple
  • en augmentant la durée du Médic pour l’équipe forte
  • en restreignant le nombre de Médic de l’équipe forte

Adapter le scénario en faveur de l’équipe faible :

Si une équipe est réellement en difficulté il faut alors adapter la mission à son avantage et éviter à tout prix les missions avec des affrontements frontaux directs.

De nombreuses choses peuvent être mis en place afin d’occuper ou freiner l’équipe forte :

  • lui attribuer une mission complexe et précise (voir toutes nos idées scénarios)
  • lui mettre des handicaps (traîtres, brancardage, recherche d’items cachés)
  • lui opposer les désavantages du terrain (comme devoir prendre un bâtiment occupé par le camp adverse et assez complexe à prendre, ou bien devoir réaliser des manœuvres et opérations difficiles en terrain découvert)

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Scénarios

Attaque Défense Top Chrono

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Lorsque vous êtes limité par la taille ou les possibilités de votre terrain il devient plus intéressant de cadrer vos parties différemment.

 

Le principe

Le principe de la Défense Top Chrono ressemble assez à celui des tirs aux buts. Chacune des 2 équipes va s’affronter sur une prise de position chronométrée. Celle qui réalise le meilleur temps à gagné. Simple – Efficace !

Comment ça fonctionne ?

Il va falloir en premier lieu vous adapter à votre terrain et au nombre de participants. Si vous avez plusieurs bâtiments, ou plusieurs infrastructures, je vous invite à créer un chemin obligatoire pour les attaquants.

Exemple : vous avez une maison à 2 étages, un bunker, un hangar.

  • Vous instaurez donc à l’équipe d’attaquants la prise de la maison, puis du bunker pour terminer sur le hangar.
  • Tous les défenseurs eux commencent dans la maison ou aux alentours. Quand ils sont Out ils partent se remettre en jeux sur le prochain objectif. Dans le cas présent ils ont donc 3 vies (1 maison – 1 bunker et 1 hangar).

A noter qu’un point de Respawn illimité est attribué aux attaquants pour leur permettre d’attaquer en continue leurs objectifs. En réalité ce scénario est fait pour que les défenseurs perdent. Tout la subtilité est de savoir combien de temps ils vont tenir 🙂

Petit conseil :

La prise d’un objectif peut être symbolisée de différentes façons :

  • lorsqu’il n’y a plus aucun défenseur,
  • en faisant tomber un plot, un drapeau,
  • en activant ou déposant un objet, etc
  • ou tout simplement en laissant un chronomètre dans le dernier objectif 🙂

Quelques variantes

Ce scénario est à roder en fonction du terrain où il se pratique afin d’ajuster la durée de la partie (pas trop rapide, ni trop longue) et son intensité. Quoi qu’il en soit je vous préconise fortement de placer un Orga dans les positions défensives. Ce scénario est sujet à quelques frictions et il est nécessaire de bien surveiller les défenseurs qui peuvent avoir tendance à avoir la peau dure (je parle par expérience sur le sujet).

Pour vous y aider vous pourrez :

  • autoriser, limiter ou refuser les grenades, les 40 mm, les fumigènes et les boucliers.
  • instaurer des assauts toutes répliques, ou juste PA – Pompes.
  • jouer sur le cheminement des objectifs. Dans le cas de notre exemple la partie sera très différentes entre un cheminement maison – bunker – hangar et un cheminement hangar, bunker – maison car les angles d’attaques et de défenses seront radicalement différents. Ça peut d’ailleurs être l’occasion de jouer la revanche !

Ce type de scénario pratiqué régulièrement peut vous permettre de mesurer vos progrès et votre efficacité. Testez-le en modulant vos ressources (nombre de PAX, matériels et répliques) ! Au fur et a mesure vous devriez acquérir de plus en plus de bons réflexes ! Ppur vous aider à vous améliorer n’hésitez pas à utiliser la méthode du feedback à chaud !!

 

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Scénarios

Les bombes humaines

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Tic – Tac – Tic – Tac ….

Le principe

Le principe de la Bombe Humaine est de se débarrasser d’un PNJ bardé d’explosifs et qui va forcément finir par exploser. Le but est donc de le refiler à l’adversaire avant qu’il ne soit trop tard.

 

 

Comment ça fonctionne ?

Pour la mise en place il faut un nombre impair de PNJ. Faîtes en fonction du nombre de joueurs présents afin de favoriser le dynamisme de la partie. Evidemment nous proposons un nombre impair pour permettre de déclarer un vainqueur et un perdant.

Le ratio que je préconise est proche de 1 pour 20. A vous d’adapter en fonction de vos effectifs et de votre terrain.

  • 1 Bombe Humaine pour environ 20 joueurs
  • 3 Bombes Humaines pour environ 60 joueurs
  • 5 Bombes Humaines pour environ 100 joueurs

Pour la répartition l’idée est de proposer une répartition juste et équitable (sinon ça va râler vous pouvez me croire. Y a toujours un râleur !). Donc en début de partie faîtes comme suit :

  • Si vous avez une seule Bombe Humaine : faîtes le commencer seul au milieu du terrain. Dès que possible il ralliera la première équipe qui passera à sa porté !
  • Si vous avez plusieurs Bombes Humaines : vous en placez un nombre équitable dans chacun des camps (1 pour 1 – 2 pour 2) et la bombe humaine seule commencera seule en milieu de terrain comme vu précédemment.

Pour “transmettre” la Bombe Humaine

  1. vous devez tirer sur un adversaire et le toucher. Votre adversaire est Out et reste sur place à attendre son médic.
  2. vous amenez votre Bombe Humaine et vous le donnez à votre adversaire. Attention : on ne dit pas la Bombe Humaine de se déplacer toute seule jusqu’au joueur Out. Non ! On prend physiquement la Bombe Humaine (par la main si nécessaire) pour la transmettre à l’adversaire. Astuce : si vous avez un système de cordage avec un mousqueton (autrement dit une laisse) c’est encore mieux pour symboliser le transfert !
  3. la Bombe Humaine est transmise à un adversaire en particulier (celui qui était Out si vous suivez). Et ils resteront liés jusqu’au prochain transfert. La Bombe Humaine reste collée à ce joueur là quoi qu’il arrive. Donc on ne peut pas transmettre la Bombe Humaine à une autre équipe de son propre camp.
  4. La Bombe Humaine va alors mettre 30 secondes (ou 60) pour réanimer son joueur afin de laisser le temps à l’équipe adverse de tailler la route.
  5. La Bombe Humaine est liée à son joueur comme nous l’avons vu. Donc si le joueur est touché la Bombe Humaine à les prérogatives d’un Médic et soigne son joueur. Le joueur et la Bombe Humaine ne peuvent pas retourner au Respawn afin de favoriser la présence des Bombes Humaines sur le terrain et donc le dynamisme du jeux !
  6. La Bombe Humaine est invincible. Il n’est pas possible de la toucher. Vous pouvez seulement toucher son porteur (le joueur avec lequelle elle est liée).

Caractéristiques du PNJ

  • La Bombe Humaine est un PNJ non combattant et coopératif :  Il n’est pas armé. Il ne tire pas. Il suit toutes les directives de l’équipe qui l’escorte.
  • Le PNJ favorise le jeu sans être hostile avec qui que ce soit. Il suit son porteur quoi qu’il arrive et se laisse transmettre à un adversaire.
  • Le PNJ est immortel et à la capacité de réanimer son porteur. Le but comme indiqué précédemment est de maintenir sa présence sur le terrain, le dynamise et la pression sur le porteur.
  • Point particulier : le PNJ qui débute la partie seul ne peut être stoppé par un tir puisqu’il est “immortel”. Il lui suffit de toucher n’importer quel joueur pour le transformer en porteur.

Quelques variantes

Les PNJ peuvent exploser en fin de partie. Exemple au bout d’une heure les 5 Bombes Humaines explosent et on compte le résultat. Attention car certains joueurs planquent leur Bombe Humaine jusqu’au dernier instant. Malheureusement toute l’intensité de la partie arrive à la fin.

Les PNJ peuvent exploser au bout de 15 min avec le même porteur. Afin de limiter le problème évoquer au dessus vous pouvez instaurer cette règle afin d’être sur que le porteur ne va pas camper avec sa Bombe Humaine en attendant la fin. Ça permet de maintenir la pression 🙂

Les PNJ peuvent exploser en cours de partie. Exemple sur une partie d’une heure nous avons :

  • une exposition au bout de 15 min
  • une exposition au bout de 25 min
  • une exposition au bout de 35 min
  • une exposition au bout de 45 min
  • une explosion au bout de 60 min

Ce système à l’inconvénient de vider au fur et à mesure les Bombes Humaines du terrain. Mais par contre question pression et stress ce sera beaucoup plus intéressant car vous ne saurez pas quand votre Bombe Humaine peut exploser !

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