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Astuces, Tactiques et Stratégies

Détecteur de mouvement CQB – Alarme Sonore

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Allez, je tenais à vous faire partager cette petite astuce du jour, rien que pour vous vous mes chers airsofteurs ! J’ai dernièrement encadré une partie classique dans un environnement semi industriel. Dans le scénario mis en place il y avait une maison qui devait être tenue et protégée par un petit groupe. Et leurs adversaires bien plus nombreux n’arrivaient pas du tout à pénétrer dans le bâtiment. Un vrai carnage avec des éliminations à la pelle !!!

Au bout de quelques temps, perplexe, je me suis quand même demandé ce qu’il pouvait bien se passer à l’intérieur. Les assaillants avaient l’air assez organisés pourtant. Le niveau étaient équitable. Et le rapport de force devait permettre aux attaquants de finir par prendre la position. Mais alors pourquoi se font-ils sortir comme ça aussi rapidement ?

colonne-stdby

Du coup je décide d’aller y jeter un coup d’œil, afin de vérifier qu’il n’y avait pas un soucis avec le groupe retranché. Car des bizarreries on en voit des fois ! Je rentre donc dans le bâtiment. Le RDC était à l’abandon, je décide donc d’aller visiter le premier étage. J’ouvre la porte très discrètement, commence à monter l’escalier à pas de chat afin de les surprendre, et là le choc !

En pleine obscurité, dans un grand silence, je suis sur la 3ème ou 4ème marche, personne en vue, et retentit un bruit léger, un espèce de “Ding Dong” à moitié étouffé. Dans le quart de seconde qui suit des lampes m’aveuglent et 4 joueurs me mettent en joue  !! Ah oui quand même ! Je comprends mieux !

cqb+alarme+sonore+detecteur+mouvement+airsoft

Défense en CQB

En fait ce groupe de défenseur avait positionné un détecteur de mouvement sonore. C’est un dispositif que l’on retrouve à l’entrée des petits magasins afin de signaler l’arrivée d’un client. Les produits d’entrée de gamme coûtent moins de 10 €.

Après quelques recherches, j’ai trouvé différents types de dispositifs de ce genre : ceux qui font un petit bruit discret et qui permettent d’être utilisés pour protéger une pièce ou un bâtiment et ceux qui sont doté d’une alarme bruyante et radio télécommandé, idéal pour réaliser un leurre et une diversion.

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Alarme sonore et détecteur de mouvement

Sur le principe, leur détecteur de présence était très bien positionné. Pile dans l’escalier, à l’endroit ou l’assaillant n’a aucune chance de se défendre alors qu’il pensait déjà pouvoir surprendre tranquillement les défenseurs en évoluant sans bruit tapis dans l’ombre. La réaction des défenseurs était bien rodée : laisser l’attaquant fouiner, chercher dans la maison, l’acculer dans une embuscade au moment où il se pense en supériorité, le clouer avec des lampes ce qui provoque un effet de surprise, aveuglement, perte de repère, on se demande ce qu’il nous arrive, et ni une ni deux OUT et rentre chez toi !

Alors petite question :

Utiliser un dispositif de détecteur de mouvement, pour vous c’est plus de l’anti-jeu ou un petit plus qui rajouter un peu de piment à la partie ?

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4 Comments

4 Comments

  1. StrayCat

    16/12/2013 at 21:49

    Salut,

    je me sers de détecteurs de mouvement en partie. A mon sens, ils apportent indéniablement un nouvel aspect au jeu : le risque de détection par des outils électroniques, ce qui prend la place de caméras, etc. De la même manière qu’un claymore à déclenchement infra-rouge, en quelque sorte.

    Leur utilisation est naturellement limitée : ça n’est utile qu’en défense d’une zone, ça ne sort pas un joueur tout seul, et surtout il faut déjà être passé par une zone pour la piéger.
    Dans le cas que tu décris, par contre on commence à entrer clairement dans l’anti-jeu. 4 joueurs qui guettent le moindre bip en verrouillant le seul accès… C’est trop. Surtout que c’est en CQB que ce petit objet révèle tout son potentiel.

    Une utilisation que je qualifierais de fairplay :
    – laissé derrière soi pour s’assurer qu’on n’est pas suivi ;
    – laissé pour couvrir un des accès à une zone, sans toutefois qu’un joueur y soit présent. C’est tout l’intérêt : le bip remplace la surveillance d’un joueur !
    – utilisé de manière dissuasive : quand l’alarme se déclenche, la plupart des joueurs s’enfuient et ne regardent pas plus. Mais on peut très bien ne laisser aucun défenseur au niveau de l’alarme.
    – on mine une zone à base de claymores radiocommandées, l’alarme servant à savoir quand déclencher l’ensemble.
    – je n’en n’emmène que 2 max dans mon équipement.

    Après, les joueurs en assaut ont aussi manqué un peu de créativité. Quand on a affaire à ce genre de truc, il y a plusieurs possibilités :
    – jouer avec les nerfs des défenseurs, en déclenchant des fausses alertes en balançant des petits bouts de bois près du détecteur…
    – quand on a un pack de plusieurs joueurs -> gogogo grenade !
    – pareil, fausses alertes et fumigènes, quand les chargeurs en face sont vides on avance tranquillou.
    – une attaque vraiment en force, qui regroupe la plupart des assaillants sur le même point : il y aura des pertes, beaucoup de pertes, mais ce point a de bonnes chances de céder.

    ça ne dédouane pas non plus les joueurs défenseurs, qui ont manqué de fair-play dans l’utilisation de cet outil.

  2. kernos

    21/12/2013 at 17:47

    Je ne pense pas que se genre d’outils soient de l’anti jeu en tant que tel. Un groupe d’operateurs des forces armées ou de police dans une situation identique et équipé de la sorte feraient la même chose je pense. Se type de matériel est la même chose que les aides à la visé, les “drone” pour reconnaitre le terrain, etc…
    Mes filles ont reçu un petit détecteur de la sorte dans leur calendrier de l’avant playmobil, et on s’amuse bien avec. Equipé de leur petit nerf 1 coup elles montent des embuscades à la maison.
    Se qui est important pour que cela ne devienne pas une solution d’anti jeu, c’est la possibilité de pouvoir mettre hors jeu le dispositif.

  3. romu

    05/03/2014 at 12:31

    pour ma part, j’utilise aussi ce type de système (de chez Hittex) mais avec la particularité qu’il envoi l’information vers une montre qui vibre lorsqu’un ennemi passe près de celui-ci, se système peut être fort utile si l’on se retrouve fasse à un nombre d’ennemis supérieur au nombre de défenseur en bâtiment, mais pas que, je l’utilise aussi en snipe, cela me permet de couvrir mes arrières et de me concentrer sur ma cible plutôt que d’être en stress de ne pas savoir si un ennemi risque d’arriver en me contournant.

    Pour moi ce n’est en rien de l’anti-jeu, on pourrait rapprocher ce système à la claymore sauf qu’elle est capable d’éliminer l’adversaire.

  4. Wizard

    09/06/2015 at 16:37

    C’est pourtant facilement contournable mais ca nécessite un jeu d’équipe qui nécessite de passé outre les pseudos-infiltration que faut les équipes pour faire un vrai assault.

    Détecteur de mouvement ou pas, un tube avant et les attaquant passent sans soucis.

    Sincèrement, quoi qu’il arrive, les défenseurs savent que les attaquants vont arrivés. Alors à quoi sert de faire de la discretion.

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03- Tuer avec un couteau d’emprunt

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3ème stratagème :

Tuer avec un couteau d’emprunt

Principe :

En conduisant un troisième élément à commettre un meurtre, on peut atteindre son but sans avoir à en assumer la responsabilité. Élimine un adversaire par les mains d’un autre, utilise les ressources d’un autre pour faire ton travail, atteint un but caché en manipulant un tiers.

Dans un sens plus large, pour combattre un ennemi fort, il faut trouver une puissance en désaccord avec cet ennemi et l’amener à le combattre à votre place.

Source historique :

Les anciens stratèges militaires chinois disent que lorsque deux camps s’opposent, il est essentiel de gagner à sa cause un éventuel troisième camp car le résultat final dépend incontestablement de son attitude. On réfléchira sur ce point aux rapports triangulaires entre la Chine, les Etats-Unis et l’Europe.

 

Ce stratagème s’applique en particulier à un sombre épisode de la seconde guerre mondiale :
En août 1944, la résistance polonaise passe à l’attaque pour tenter de soustraire Varsovie au champs de bataille russo-allemands. Informée de l’initiative polonaise, l’Armée Rouge arrête sa progression aux portes de la ville malgré les protestations des alliés. Elle ne la reprendra que six semaines plus tard, lorsque la Wehrmacht aura nettoyé les poches de résistance.


 

Adaptation à l’airsoft :

L’ennemie de mon ennemi est mon ami

Bien souvent, en parties ou en Opés, chaque camp est composé de plusieurs équipes indépendantes. Ces équipes sont plus ou moins importantes, bien équipées, et compétentes. A force de pratiquer certaines grosses équipes se font de sérieuses réputations. A titre personnel je pense notamment à la FSA ou Task Force 149 (#coupdepub) 🙂

Bref, l’idée ici est de mesurer la force de vos alliés. Et de profiter des plus gros poissons pour traiter les positions ou groupes adverses les plus dangereux pour vous.

Autre idée : placer votre équipe comme appui a une autre équipe qui elle sera au contact et prendra les coups bien plus que vous. C’est salaud oui, mais tel est le secret pour rester en jeux plus longtemps ! J’ai déjà vu ce concept s’appliquer sur toute une Opé, ou j’envoyais systématiquement une équipe très fiable ; la FAST41 pour ne pas la citer (#coupdepub) ; sur les missions les plus complexes et bizarrement des équipes moins organisées ou plus faibles venaient se greffer au dispositif.

N’oubliez pas non plus le rôle et l’importance des PNJ. Un seul et unique PNJ peut vous être un allié précieux ! Je pense aux traites notamment qui peuvent vous transmettre bon nombre d’informations cruciales !

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Les dangers du combat urbain

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Les CQB (Close Quarter Battle) ou CQC (Close Quarter Combat) ; est aussi bien une technique d’engagement de combat avec arme à courte distance, qu’une pratique de combat rapproché. Très souvent, et moi le premier, nous parlons de CQB ou CQC pour parler d’un lieu de combat fermé et donc par extension de combat urbain. Mea Culpa..

En résumé le CQB est défini comme un ensemble de tactiques d’assauts, de procédures et de techniques employées par une petite équipe de combat pour les engagements rapprochés.

Spécificités liées au milieu urbain

Avant de parler de CQB, parlons du milieu dans lequel ces techniques s’opèrent : le milieu urbain. En airsoft, il est parfois difficile de trouver un terrain en zone urbaine. C’est même un espèce de fantasme pour un certain nombre de joueurs.

Si jamais vous n’avez jamais joué dans des bâtiments (habitations, infrastructures, zones industrielles, etc) je vous conseil une société bien connue des pratiquants qui est spécialisée dans l’organisation de parties d’airsoft en milieux urbains. Je parle évidemment de la société Wild Trigger.

Le milieu urbain est une zone très complexe à appréhender. D’une part par l’architecture qui sera toujours différente d’un bâtiment à un autre, et d’autre part à cause des facteurs que nous allons vous présenter ci-après.

A l’époque, j’avais entendu lors d’une formation (et je ne me souviens plus des statistiques exactes) que lors d’un seul assaut en zone urbaine on avoisinait entre 50 et 100% de perte. Et qu’en cumulant les assauts on tendait forcément vers les 100% de pertes, même avec des professionnels.

Autrement dit, 1 mec contre 10 planqué dans sa forêt, c’est pas gagné. Alors que 1 mec retranché en zone urbaine contre 10 mec ….

Qu’il n’y ai aucun doute, le combat en milieu clos c’est la boucherie assurée. C’est pour ça que dans la vraie vie ce type d’opération est réservée à des unités spécialisées : GIGN, RAID, 1er RPIMA, etc. Vous n’avez qu’à essayer d’ailleurs 🙂 Faîtes une journée entière sur une partie en zone urbaine et vous me postez un p’tit commentaire si vous ne prenez pas une seule bille 🙂

 

Les dangers en zones urbaine

Pour évoluer en milieu clos, il vous faudra des compétences techniques en CQC. Ces techniques sont très difficiles à acquérir. Par contre, le point sur lequel vous pouvez rapidement progresser c’est la connaissance des risques liés à cet environnement très particulier !

 

 

Un environnement multidimensionnel

Contrairement aux espaces ouvert, les zones urbaines sont multidimensionnels. Il faut systématiquement se dire que le danger peut venir de devant, derrière, de droite ou de gauche, mais aussi du haut et du bas ! Le danger peut même venir de plusieurs niveaux de plateformes ou d’étages.

Si vous vous déplacez dans la rue, entre un bâtiment de 2 étages et un bâtiment de 4 étages, vous devez garder à l’esprit qu’il y a potentiellement 9 niveaux qui peuvent avoir une vue sur vous et vous engager.

(pour le calcul : la rue compte comme un niveau, les 2 étages et le RDC du 1er bâtiment pour 3 niveau, et les 4 étages et le RDV du bâtiment B pour 5 niveaux).

 


Un environnement exigu

Les milieux clos sont par définition exigus et restreints. On ne voit pas venir les choses au loin. Tous les espaces sont à prendre en compte spécifiquement ce qui ralentit votre progression et vous expose pièce par pièce – sans exception.

L’entrée va nécessiter un contrôle, le salon à droite également, le couloir au fond aussi, les WC bien sûr et le couloir pareille, sans compter les 2 chambres de l’étage aussi . Chacune de ses pièces fait entre 10 et 20m². Chaque espace est susceptible de cacher un ou plusieurs adversaires retranchés.

Si les choses se passent mal, la fuite vous expose de nouveaux aux coups. Ce type d’environnement est très spécifique et incroyablement compliqué à aborder contrairement à un hangar de 300m² qui vous offrira une plus grande visibilité.


La luminosité

L’intérieur des bâtiments sont rarement, ou très mal éclairés. Les zones d’ombres sont présentes dans presque chacune des pièces.

Les caves, zones souterraines, parking ou greniers sont le plus osuvent dans l’obscurité la plus totale. Équipez-vous en conséquence.

Les zones les plus sombres c’est le paradis des cachettes. Si un adversaire est là, se sera sans nul doute dans un des coins .


Les angles morts

 

C’est comme pour le permis de conduire. Rappelez-vous votre moniteur d’auto école qui vous rabâche de regarder dans le rétroviseur et de tourner la tête. Et bien quand vous passez une ouverture c’est exactement ça ! II faut aussi tourner la tête et contrôler réellement l’angle mort.

Soyez bien conscient que votre adversaire ne vous attendra jamais au milieu de la pièce. Je me souviens encore de ce mec tellement au fond de son angle dans l’obscurité que nous n’avons pas vu moi et mes copains. On avait pourtant tous eu la sensation de vérifier le coin avec notre vision périphérique. Et bien non, le mec était dans l’angle mort ! Il était content. On a eu honte 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les débris au sol

 

Les débris au sol, cailloux, tuyaux, vieux radiateurs rouillés, clous, faux plafonds, etc, sont des risques potentiels à prendre en compte.

Risques de vous faire repérer si ovus marchez dessus ou les déplacez. Risques de cacher un piège. Risque de vous blesser.

Les trous dans le plancher, ou trappes de maintenance, cage d’ascenseur sont des dangers également ! Cheville foulée, fracture, plaie ouverte ne sont pas des cas isolés en partie. Regardez bien ou vous mettez les pieds et ne vous précipitez pas ! C’est comme ça que les risques arrivent.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les distances d’engagement raccourcies

Si nous prenons une pièce moyenne, disons 15 m², nous comprenons que les distances d’engagements seront très courtes.

Des contacts au corps à corps, à 10 ou 15 mètres, c’est très très rapide. Vous n’avez généralement pas le temps de tout voir, de tout analyser que vous avez déjà une bille qui vient vous rappeler à l’ordre.

Nous en avons déjà parlé : c’est par ici : ARTICLE DISTANCE ENGAGEMENT 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Le son

Vous vous rappelez quand vous entendiez les voisins en train de s’envoyer en l’air dans votre ancien appartement ? Bah là c’est pareille, sauf qu’il n’y a parfois plus de portes, plus de fenêtres, des trous dans les murs, et que les voisins sont remplacées par Marcel et ses 12 potes qui progressent comme des éléphants 🙂 Bon OK c’est moins érotique .. pardon.

Sur ce type de terrain le son ne porte pas extrêmement loin du fait des murs, mais on entend excessivement bien tout ce qui se trouve à proximité. Faîtes attention à vos déplacement, et ce sur quoi vous marchés, attention aux portes qui grincent, attention à votre équipement qui fait parfois du bruit, attention à vos communication et vos moyens radios.

Le son est votre meilleur allié en milieu clos !

 

 


Le rebond sur les murs

En airsoft, le combat en milieu clos est aussi jouissif que pénible. En cause les rebonds des billes sur les murs. Pendant les échanges les plus chauds, quand ça avoine bien comme il faut, il pleut littéralement des billes. Il se peut qu’il soit difficile de faire la différence entre un tir direct qui vous élimine et un tir indirect par rebond. Sachez vous placer en conséquence si possible afin d’éviter les rebonds dans le dos – ou les fesses 🙂


Les ouvertures

Les ouvertures sont les trous dans les murs, les fenêtres, et les portes. Chaque ouverture présente le risque qu’un adversaire soit dans l’espace d’à côté. Chaque ouverture doit être systématiquement abordée et traitée de façon précise afin de vérifier la présence, ou non, d’un adversaire, et réagir le cas échéant. Les ouvertures peuvent être soit ouvertes, soit fermées.

Se précipiter à travers une ouverture ouverte, ou en passant devant sans vérifier, ça fonctionne que si il n’y a personne. Si un adversaire vous attend c’est terminé pour vous.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les couloirs

Dans un couloir, on vous voit de loin ; dans un couloir, vous êtes une belle cible ; dans un couloir, il n’y a généralement pas de quoi s’abriter.

Pas la peine de vous faire un dessin, ne vous faîtes pas allumer dans un couloir ! Ne traversez pas un couloir avec tout votre groupe sans appuis ! Ne vous arrêtez pas pour réfléchir ou discuter au milieu d’un couloir ! Je vois ça à chaque partie 🙂

Un couloir, ou un corridor, doit être considéré comme une zone à découvert, une zone propice aux embuscades, une zone dangereuse ! Prenez systématiquement vos précautions !

 


La concentration d’ennemis

Les zones urbaines où nous pouvons jouer restent limitées. C’est pas non plus le CENZUB ! Et une partie peut accueillir jusqu’à une centaine de joueur selon les organisateurs et le terrain. En gros : un espace limité pour un nombre de joueurs conséquents.

Donc ça donne une concentration très importante d’adversaires avec un ratio de joueurs par pièce dangereux. C’est la raison pour laquelle il est très difficile d’évoluer sur ce type de parties et de prendre plaisir à évoluer discrètement.

Vous risquez littéralement d’en prendre une à chaque seconde.


Les escaliers

Monter, descendre, prendre ou tenir un escalier sont des actes spécifiques et très techniques. Les étages supérieurs auront toujours un avantage sur ceux du dessous. Les escaliers sont également des points d’affrontement réguliers en partie. Plutôt faciles à défendre, ils constituent le plus souvent un point de blocage pour les assaillants. Il n’est pas rare de voir une équipe interdire l’accès à une équipe adverse. Le matériel a disposition (bouclier, grenades, fumigènes) aura un rôle décisif à jouer pour tenter de débloquer la situation. A défaut un appel à un orga pour fluidifier la partie..

Mon conseil, en cas d’attroupement à un escalier, passer votre chemin ; restez mobiles et fuyez le contact !


Le mobilier

Le mobilier est source de protection. Derrière les plus gros éléments vous risquez de voir apparaître un adversaire. Armoire, canapé, table, fauteuil, etc sont autant de zones de dangers qu’il vous faudra vérifier.

Imaginez un meuble de cuisine en hauteur. Sachez qu’une petite joueuse avait réussi à se cacher à l’intérieur et lorsqu’une petite équipé rentrait dans la pièce visiblement vide, elle entrouvrait son placard et les sortait tous….

Le mobiler n’est pas qu’un moyen de protection, il peut être placer là délibérément pour de multiples raisons : vous faire emprunter un chemin précis, détourner votre attention, vous ralentir, cacher un piège. Restez donc au aguets et ouvrez l’œil.


Les billes au sol

Les zones urbaines sont des terrains rares et appréciés. Donc fortement exploités. La plupart d’entre eux sont littéralement recouverts d’une couche de billes de 6 mm. Une bille ce n’est rien. Mais un tapis de bille c’est une patinoire.

En tant qu’orga, à chaque rappel de sécurité concernant les billes au sol je faisais rire les joueurs. “Attention au billes par terre. Ça glisse !

Et a chaque début de partie tout le monde s’élance dans tous les sens et dans les 3 premières minutes de jeu je pouvais être certain de voir un bonhomme les 4 fers en l’air ..

Donc oui, des centaines de billes au sol ça glisse, et ça peut être dangereux !


En conclusion

En conclusion c’est bien ce que je vous avais dit. Le combat en milieu clos c’est la boucherie. Entre le nombre de joueurs/pièce, toutes les spécificités techniques à prendre en compte, les multitudes de cachettes possibles, la rapidités et la proximité des échanges, vous n’aurez aucune chance de survivre 🙂 Mais c’est aussi ça le challenge, s’améliorer, encore et encore !

 

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02- Assiéger Wei pour secourir Zhao

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2ème stratagème :

Assiéger Wei pour secourir Zhao

Principe :

Attaque un point faible qui est cher à l’adversaire si celui-ci est trop fort pour être attaqué directement, car il ne peut être supérieur en tout. Cherche la faiblesse de son armure, divise et règne.

Il vaut mieux fragmenter en petits groupes vulnérables un ennemi puissant et concentré plutôt qu’attaquer à la hâte. Attend ton heure et frappe seulement après que l’ennemi ait d’abord frappé.

Plutôt que tenter de secourir directement une région menacée par l’ennemi, attaque ses bases arrières. Il devra retirer ses troupes pour sauver son propre arrière-pays.

Source historique :

Cette stratégie tire son nom d’un célèbre incident survenu en 354 av JC entre deux des royaumes combattants. Quand l’ennemi déploie ses forces principales pour attaquer un état voisin mais rencontre une forte résistance, la meilleure voie pour aider ce voisin est d’envahir le territoire ennemi. L’ennemi n’aura d’autre choix que de rentrer à marche forcée et une embuscade peut alors être tendue pour vaincre son armée de façon décisive.

Ce stratagème s’applique à l’offensive chinoise de 1979 pour forcer – en vain – le Vietnam à retirer ses troupes du Cambodge. Selon le commentateur taiwanais Shu Han, la menace était insuffisante, et le stratagème n°2 aurait été couronné de succès si la Chine avait assiégé Hanoï.

Dans un sens plus large, il faut concentrer ses forces pour attaquer le point faible de l’ennemi. Dans la littérature militaire chinoise, l’action est souvent assimilée à la régulation des rivières : avec un ennemi furieux et surpuissant comme un flot déchaîné, il faut éviter une confrontation et attendre qu’il ait perdu son élan, de même que le flot de la rivière se calme et devient contrôlable en aval des rapides.

 


Adaptation à l’airsoft :

Se concentrer sur les faiblesses de l’adversaire

Le concept est simple : profiter des faiblesses. La mise en oeuvre est plus compliquée car elle va nécessiter tout d’abord de comprendre quelles sont les faiblesses adverses :

  • Son manque d’organisation et de communication ?
  • Ses équipements ?
  • La non connaissance du terrain ?
  • La mauvaise défense de points stratégiques ?
  • Ou tout simplement son inexpérience générale parce qu’il ne lit pas assez Airsoft Attitude ? 🙂 (fallait que je la tente désolé)

Analysez toute faille pouvant être exploitée – sans chercher forcément à provoquer le plus de dégâts. L’objectif ici est d’être opportuniste et de profiter des multitudes d’occasions de gêner et contraindre l’adversaire.

Cela peut être :

  • un binôme d’éclaireur qui avance dans votre direction, ou un joueur adverse isolé, bref, des cibles faciles.
  • une maison faiblement gardée
  • un groupe trop bruyant qui vous repérez et que vous choisissez de prendre en embuscade.
  • etc

 

Au delà, la stratégie repose également sur le fait de ne pas s’opposer à un adversaire trop fort. Et donc trouver le moyen de l’affaiblir si celui-ci est trop puissant. Pour cela vous pouvez tenter différentes approches :

  • la patience : ne foncez pas dans le tas. Observez. Récoltez du renseignement. Pousser l’adversaire à l’impatience et donc à provoquer une faute.
  • la division : œuvrez de manière à ce que l’adversaire divise ses forces. Différentes manœuvres de diversions peuvent vous y aider.
  • le harcèlement : tel un moustique piquez, retirez-vous, et recommencez. Venez provoquer et agacer votre adversaire pour le diviser et le pousser à la faute.

 

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