Avertissements !
La mise en place des interrogatoires au cours d’une partie de Milsim / RP (Rôle Play) doit être signalé à tous les joueurs avant le début de la partie et s’assurer que tous les joueurs ont bien compris ce que ça implique en termes de gameplay, aussi bien pour eux (leur personnage) que pour les personnels qui effectueront les interrogatoires. (Émargement à faire signer par exemple).
Un interrogatoire en version « light », « airsoft », ne sera évidemment pas aussi poussé qu’un vrai, impliquant des agents expérimentés, fins psychologues, et surtout dont c’est leurs métiers de vous faire cracher votre pastille ; à savoir des renseignements susceptibles de contribuer au succès d’une opération sur le terrain … ou de vous compromettre en balançant vos ptits copains pour déjouer une opération à vous.

Sachez cependant que personne n’est parfait, personne ne réagit de la même façon et que par conséquent :
- Une personne peut être plus sensible rien qu’au fait d’être désorienté, stresser, fatigué, « malmené » pour le RP, que cela peut avoir des répercussions sur son retour à la normal voir vie civile. Psychologiquement ça peut être dur pour certaine personne.
- Une personne souffrant d’asthme peut avoir une crise et que si personne n’est compétent à ses cotés voir de lucide pour voir que la personne ne joue pas la comédie peut lui être dans le pire des cas fatal !
- Les épileptiques peuvent aussi faire des crises impressionnantes pour les non habitués
- Les personnes prenant leurs rôles « trop à cœur » peuvent se montrer violentes voir sadiques ; il faut impérativement les écarter et les raisonner ! Ce n’est un jeu pas un théâtre d’opérations. Pour la petite histoire lors d’une opé d’airsoft j’ai constaté qu’un groupe qui avait fait un prisonnier commençait de suite à “aller trop loin” en versant du Coca et autres trucs sympas sur la tête du prisonnier, en essayant de l’humilier, de l’insulter, en essayant de prendre des photos douteuses. Il a fallu évidemment intervenir et sanctionner ces comportements. Les cons sont partout – alors méfiance !
« Malmener »
Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.
Etablir un seuil de tolérance au-delà duquel on divulgue l’information.
Prévenir la personne interrogée que l’on va la « malmener » et lui demander si elle préfère arrêter là et donner les informations ou continuer à jouer. Mais à tout moment elle peut dire stop et on doit la respecter !

Psychologie
Il est important de bien comprendre que le but d’un interrogatoire de soutirer une information importante (un renseignement) à un personnel ennemi et que par conséquent il n’est de base pas enclin à vous la lâcher comme ça, même avec un s’il te plait. Ce qui veut donc dire qu’il faudra sortir du clicher cinématographique ou l’on frappe pour entendre la réponse. Il faudra très souvent passer un marché avec votre interlocuteur, essayer de calmer la tension pour aller sur le terrain du donnant donnant.
Pour commencer penser à l’isolement, au temps d’attente, à la fatigue de la journée, au repas qui tarde à arriver, bref pleins de petites choses qui vont fatiguer nerveusement votre ennemi et donc le mettre dans une situation ou il dépend de vous. Il sera donc plus à même à vous écouter. Une musique lancinante dans les oreilles pour le priver du son, une cagoule pour le priver de la vue, une position inconfortable pour le fatigué peut être un bon moyen de préparer le terrain psychologique.
Il est très important de le surveiller sans qu’il le sache ; pour vérifier son état mais aussi vérifier qu’il ne tente rien de compromettant pour la suite.
Renseignements
Lors de sa capture et pendant sa détention mettez tous les moyens en œuvre pour connaitre tout ce qui est possible sur lui, tout ! qui il est, son poste, son grade, sa fonction, ses contacts, sa mission, son chef, tout ce que vous pouvez ; ça pourra être utile lors de l’interrogatoire.

- Fouillez ses vêtements (poches, doublures, chaussures, chaussettes, écharpe, bonnet, etc.)
- Fouillez ses équipements (fond de poches de portes magasins, doublure velcro, sac, etc.)
- Recueillez et classez ses renseignements (astuces : faites ça même en cours de parties ça fera du travail en moins avec vos prisonniers)
- Trouver son protocole radio et notez-le.
- Mais surtout ne faites rien devant lui car en cas d’échange de prisonniers il pourra avertir des collègues des éléments trouvés et donc ils deviendront obsolètes. Le renseignement, c’est temporel.
Pour la suite nous verrons très prochainement la mise en place et les procédures à adopter.
StrayCat
16/12/2013 at 21:49
Salut,
je me sers de détecteurs de mouvement en partie. A mon sens, ils apportent indéniablement un nouvel aspect au jeu : le risque de détection par des outils électroniques, ce qui prend la place de caméras, etc. De la même manière qu’un claymore à déclenchement infra-rouge, en quelque sorte.
Leur utilisation est naturellement limitée : ça n’est utile qu’en défense d’une zone, ça ne sort pas un joueur tout seul, et surtout il faut déjà être passé par une zone pour la piéger.
Dans le cas que tu décris, par contre on commence à entrer clairement dans l’anti-jeu. 4 joueurs qui guettent le moindre bip en verrouillant le seul accès… C’est trop. Surtout que c’est en CQB que ce petit objet révèle tout son potentiel.
Une utilisation que je qualifierais de fairplay :
– laissé derrière soi pour s’assurer qu’on n’est pas suivi ;
– laissé pour couvrir un des accès à une zone, sans toutefois qu’un joueur y soit présent. C’est tout l’intérêt : le bip remplace la surveillance d’un joueur !
– utilisé de manière dissuasive : quand l’alarme se déclenche, la plupart des joueurs s’enfuient et ne regardent pas plus. Mais on peut très bien ne laisser aucun défenseur au niveau de l’alarme.
– on mine une zone à base de claymores radiocommandées, l’alarme servant à savoir quand déclencher l’ensemble.
– je n’en n’emmène que 2 max dans mon équipement.
Après, les joueurs en assaut ont aussi manqué un peu de créativité. Quand on a affaire à ce genre de truc, il y a plusieurs possibilités :
– jouer avec les nerfs des défenseurs, en déclenchant des fausses alertes en balançant des petits bouts de bois près du détecteur…
– quand on a un pack de plusieurs joueurs -> gogogo grenade !
– pareil, fausses alertes et fumigènes, quand les chargeurs en face sont vides on avance tranquillou.
– une attaque vraiment en force, qui regroupe la plupart des assaillants sur le même point : il y aura des pertes, beaucoup de pertes, mais ce point a de bonnes chances de céder.
ça ne dédouane pas non plus les joueurs défenseurs, qui ont manqué de fair-play dans l’utilisation de cet outil.
kernos
21/12/2013 at 17:47
Je ne pense pas que se genre d’outils soient de l’anti jeu en tant que tel. Un groupe d’operateurs des forces armées ou de police dans une situation identique et équipé de la sorte feraient la même chose je pense. Se type de matériel est la même chose que les aides à la visé, les “drone” pour reconnaitre le terrain, etc…
Mes filles ont reçu un petit détecteur de la sorte dans leur calendrier de l’avant playmobil, et on s’amuse bien avec. Equipé de leur petit nerf 1 coup elles montent des embuscades à la maison.
Se qui est important pour que cela ne devienne pas une solution d’anti jeu, c’est la possibilité de pouvoir mettre hors jeu le dispositif.
romu
05/03/2014 at 12:31
pour ma part, j’utilise aussi ce type de système (de chez Hittex) mais avec la particularité qu’il envoi l’information vers une montre qui vibre lorsqu’un ennemi passe près de celui-ci, se système peut être fort utile si l’on se retrouve fasse à un nombre d’ennemis supérieur au nombre de défenseur en bâtiment, mais pas que, je l’utilise aussi en snipe, cela me permet de couvrir mes arrières et de me concentrer sur ma cible plutôt que d’être en stress de ne pas savoir si un ennemi risque d’arriver en me contournant.
Pour moi ce n’est en rien de l’anti-jeu, on pourrait rapprocher ce système à la claymore sauf qu’elle est capable d’éliminer l’adversaire.
Wizard
09/06/2015 at 16:37
C’est pourtant facilement contournable mais ca nécessite un jeu d’équipe qui nécessite de passé outre les pseudos-infiltration que faut les équipes pour faire un vrai assault.
Détecteur de mouvement ou pas, un tube avant et les attaquant passent sans soucis.
Sincèrement, quoi qu’il arrive, les défenseurs savent que les attaquants vont arrivés. Alors à quoi sert de faire de la discretion.