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Scénarios

Attaque Défense Top Chrono

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Lorsque vous êtes limité par la taille ou les possibilités de votre terrain il devient plus intéressant de cadrer vos parties différemment.

 

Le principe

Le principe de la Défense Top Chrono ressemble assez à celui des tirs aux buts. Chacune des 2 équipes va s’affronter sur une prise de position chronométrée. Celle qui réalise le meilleur temps à gagné. Simple – Efficace !

Comment ça fonctionne ?

Il va falloir en premier lieu vous adapter à votre terrain et au nombre de participants. Si vous avez plusieurs bâtiments, ou plusieurs infrastructures, je vous invite à créer un chemin obligatoire pour les attaquants.

Exemple : vous avez une maison à 2 étages, un bunker, un hangar.

  • Vous instaurez donc à l’équipe d’attaquants la prise de la maison, puis du bunker pour terminer sur le hangar.
  • Tous les défenseurs eux commencent dans la maison ou aux alentours. Quand ils sont Out ils partent se remettre en jeux sur le prochain objectif. Dans le cas présent ils ont donc 3 vies (1 maison – 1 bunker et 1 hangar).

A noter qu’un point de Respawn illimité est attribué aux attaquants pour leur permettre d’attaquer en continue leurs objectifs. En réalité ce scénario est fait pour que les défenseurs perdent. Tout la subtilité est de savoir combien de temps ils vont tenir 🙂

Petit conseil :

La prise d’un objectif peut être symbolisée de différentes façons :

  • lorsqu’il n’y a plus aucun défenseur,
  • en faisant tomber un plot, un drapeau,
  • en activant ou déposant un objet, etc
  • ou tout simplement en laissant un chronomètre dans le dernier objectif 🙂

Quelques variantes

Ce scénario est à roder en fonction du terrain où il se pratique afin d’ajuster la durée de la partie (pas trop rapide, ni trop longue) et son intensité. Quoi qu’il en soit je vous préconise fortement de placer un Orga dans les positions défensives. Ce scénario est sujet à quelques frictions et il est nécessaire de bien surveiller les défenseurs qui peuvent avoir tendance à avoir la peau dure (je parle par expérience sur le sujet).

Pour vous y aider vous pourrez :

  • autoriser, limiter ou refuser les grenades, les 40 mm, les fumigènes et les boucliers.
  • instaurer des assauts toutes répliques, ou juste PA – Pompes.
  • jouer sur le cheminement des objectifs. Dans le cas de notre exemple la partie sera très différentes entre un cheminement maison – bunker – hangar et un cheminement hangar, bunker – maison car les angles d’attaques et de défenses seront radicalement différents. Ça peut d’ailleurs être l’occasion de jouer la revanche !

Ce type de scénario pratiqué régulièrement peut vous permettre de mesurer vos progrès et votre efficacité. Testez-le en modulant vos ressources (nombre de PAX, matériels et répliques) ! Au fur et a mesure vous devriez acquérir de plus en plus de bons réflexes ! Ppur vous aider à vous améliorer n’hésitez pas à utiliser la méthode du feedback à chaud !!

 

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Mener un interrogatoire

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

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Avertissements !

La mise en place des interrogatoires au cours d’une partie de Milsim / RP (Rôle Play) doit être signalé à tous les joueurs avant le début de la partie et s’assurer que tous les joueurs ont bien compris ce que ça implique en termes de gameplay, aussi bien pour eux (leur personnage) que pour les personnels qui effectueront les interrogatoires. (Émargement à faire signer par exemple).

Un interrogatoire en version « light », « airsoft », ne sera évidemment pas aussi poussé qu’un vrai, impliquant des agents expérimentés, fins psychologues, et surtout dont c’est leurs métiers de vous faire cracher votre pastille ; à savoir des renseignements susceptibles de contribuer au succès d’une opération sur le terrain … ou de vous compromettre en balançant vos ptits copains pour déjouer une opération à vous.

Sachez cependant que personne n’est parfait, personne ne réagit de la même façon et que par conséquent :

  • Une personne peut être plus sensible rien qu’au fait d’être désorienté, stresser, fatigué, « malmené » pour le RP, que cela peut avoir des répercussions sur son retour à la normal voir vie civile. Psychologiquement ça peut être dur pour certaine personne.
  • Une personne souffrant d’asthme peut avoir une crise et que si personne n’est compétent à ses cotés voir de lucide pour voir que la personne ne joue pas la comédie peut lui être dans le pire des cas fatal !
  • Les épileptiques peuvent aussi faire des crises impressionnantes pour les non habitués
  • Les personnes prenant leurs rôles « trop à cœur » peuvent se montrer violentes voir sadiques ; il faut impérativement les écarter et les raisonner ! Ce n’est un jeu pas un théâtre d’opérations. Pour la petite histoire lors d’une opé d’airsoft j’ai constaté qu’un groupe qui avait fait un prisonnier commençait de suite à “aller trop loin” en versant du Coca et autres trucs sympas sur la tête du prisonnier, en essayant de l’humilier, de l’insulter, en essayant de prendre des photos douteuses. Il a fallu évidemment intervenir et sanctionner ces comportements. Les cons sont partout – alors méfiance !

« Malmener »

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

Etablir un seuil de tolérance au-delà duquel on divulgue l’information.

Prévenir la personne interrogée que l’on va la « malmener » et lui demander si elle préfère arrêter là et donner les informations ou continuer à jouer. Mais à tout moment elle peut dire stop et on doit la respecter !

Psychologie

Il est important de bien comprendre que le but d’un interrogatoire de soutirer une information importante (un renseignement) à un personnel ennemi et que par conséquent il n’est de base pas enclin à vous la lâcher comme ça, même avec un s’il te plait. Ce qui veut donc dire qu’il faudra sortir du clicher cinématographique ou l’on frappe pour entendre la réponse. Il faudra très souvent passer un marché avec votre interlocuteur, essayer de calmer la tension pour aller sur le terrain du donnant donnant.

Pour commencer penser à l’isolement, au temps d’attente, à la fatigue de la journée, au repas qui tarde à arriver, bref pleins de petites choses qui vont fatiguer nerveusement votre ennemi et donc le mettre dans une situation ou il dépend de vous. Il sera donc plus à même à vous écouter. Une musique lancinante dans les oreilles pour le priver du son, une cagoule pour le priver de la vue, une position inconfortable pour le fatigué peut être un bon moyen de préparer le terrain psychologique.

Il est très important de le surveiller sans qu’il le sache ; pour vérifier son état mais aussi vérifier qu’il ne tente rien de compromettant pour la suite.

Renseignements

Lors de sa capture et pendant sa détention mettez tous les moyens en œuvre pour connaitre tout ce qui est possible sur lui, tout ! qui il est, son poste, son grade, sa fonction, ses contacts, sa mission, son chef, tout ce que vous pouvez ; ça pourra être utile lors de l’interrogatoire.

  • Fouillez ses vêtements (poches, doublures, chaussures, chaussettes, écharpe, bonnet, etc.)
  • Fouillez ses équipements (fond de poches de portes magasins, doublure velcro, sac, etc.)
  • Recueillez et classez ses renseignements (astuces : faites ça même en cours de parties ça fera du travail en moins avec vos prisonniers)
  • Trouver son protocole radio et notez-le.
  • Mais surtout ne faites rien devant lui car en cas d’échange de prisonniers il pourra avertir des collègues des éléments trouvés et donc ils deviendront obsolètes. Le renseignement, c’est temporel.

Pour la suite nous verrons très prochainement la mise en place et les procédures à adopter.

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Scénarios

Prisonniers et interrogatoire

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Y a quelques temps on vous avait fait part de quelques règles concernant la gestion d’un prisonnier.

Voici une petit vidéo introductive sur nos 2 prochaines articles :

Mener un interrogatoire et comment le faire dans les règles de l’art.

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Scénarios

Missions Paparazzi

Donnez à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

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Vous voulez un peu changer des DeatMatch de bourrins ? On a une solution pour vous !

Vous voulez jouer avec une approche plus immersive orientée Renseignement ? On vous a concocté un p’tit scénar’ dans ce goût là si ça vous tente 🙂

Le principe

Ce scénario consiste à donner à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

 

Comment ça fonctionne ?

Il vous faut un Commandant ou un QG positionné dans un endroit fixe. C’est lui qui donne la mission, et qui valide la qualité des renseignements pris. Le QG distribue une seule mission par équipe. Les équipes peuvent être de tailles variables cela n’a pas d’incidence.

Une équipe doit récolter le renseignement demandé, et le ramener au QG. Si tous les joueurs sont éliminés avant de ramener l’information la mission est perdue !

Crédit photo Théo Delalande

Quelques idées de renseignements à collecter :

  • de bâtiments ou véhicules : QG adverse, bâtiments, antenne relais, bunker, véhicules, l’intérieur d’une pièce en particulier, etc.
  • de joueurs adverses : 5 joueurs au hasard, un joueur avec un signe distinctif,
  • de l’équipement des joueurs adverses : armement, patchs, radios, etc
  • d’objets et items présent sur le terrain : pochette de documents, mallette, valise, panneaux, coffre, etc

La prise de photo est un élément fiable et facilement vérifiable.

Un double challenge

Pour rajouter un peu plus de challenge je vous propose de mettre en place d’un système de valeur en fonction de la complexité de la photographie à réaliser. Cela permettra aussi de déclarer un camp vainqueur, et même de mettre à l’honneur la meilleure équipe ! C’est à dire que vous attribuez un nombre de point en fonction de la difficulté de la mission.

Exemple :

  • de bâtiments ou véhicules : ce sont des objectifs fixes et imposants donc très faciles : 1 point.
  • d’objets et items présent sur le terrain : ce sont des objectifs fixes donc faciles : 2 points.
  • de joueurs adverses et de leurs équipements : ce sont des objectifs mobiles donc plus compliqué : 5 points

Afin de mettre toutes les équipes sur le même pied d’égalité tout le monde commencera avec une ou plusieurs missions à 1 point, puis enchaînera sur les missions à 2 points, et passera enfin sur les missions à 5 points.

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