Connect with us

Scénarios

Attaque Défense Top Chrono

Published

on

Lorsque vous êtes limité par la taille ou les possibilités de votre terrain il devient plus intéressant de cadrer vos parties différemment.

 

Le principe

Le principe de la Défense Top Chrono ressemble assez à celui des tirs aux buts. Chacune des 2 équipes va s’affronter sur une prise de position chronométrée. Celle qui réalise le meilleur temps à gagné. Simple – Efficace !

Comment ça fonctionne ?

Il va falloir en premier lieu vous adapter à votre terrain et au nombre de participants. Si vous avez plusieurs bâtiments, ou plusieurs infrastructures, je vous invite à créer un chemin obligatoire pour les attaquants.

Exemple : vous avez une maison à 2 étages, un bunker, un hangar.

  • Vous instaurez donc à l’équipe d’attaquants la prise de la maison, puis du bunker pour terminer sur le hangar.
  • Tous les défenseurs eux commencent dans la maison ou aux alentours. Quand ils sont Out ils partent se remettre en jeux sur le prochain objectif. Dans le cas présent ils ont donc 3 vies (1 maison – 1 bunker et 1 hangar).

A noter qu’un point de Respawn illimité est attribué aux attaquants pour leur permettre d’attaquer en continue leurs objectifs. En réalité ce scénario est fait pour que les défenseurs perdent. Tout la subtilité est de savoir combien de temps ils vont tenir 🙂

Petit conseil :

La prise d’un objectif peut être symbolisée de différentes façons :

  • lorsqu’il n’y a plus aucun défenseur,
  • en faisant tomber un plot, un drapeau,
  • en activant ou déposant un objet, etc
  • ou tout simplement en laissant un chronomètre dans le dernier objectif 🙂

Quelques variantes

Ce scénario est à roder en fonction du terrain où il se pratique afin d’ajuster la durée de la partie (pas trop rapide, ni trop longue) et son intensité. Quoi qu’il en soit je vous préconise fortement de placer un Orga dans les positions défensives. Ce scénario est sujet à quelques frictions et il est nécessaire de bien surveiller les défenseurs qui peuvent avoir tendance à avoir la peau dure (je parle par expérience sur le sujet).

Pour vous y aider vous pourrez :

  • autoriser, limiter ou refuser les grenades, les 40 mm, les fumigènes et les boucliers.
  • instaurer des assauts toutes répliques, ou juste PA – Pompes.
  • jouer sur le cheminement des objectifs. Dans le cas de notre exemple la partie sera très différentes entre un cheminement maison – bunker – hangar et un cheminement hangar, bunker – maison car les angles d’attaques et de défenses seront radicalement différents. Ça peut d’ailleurs être l’occasion de jouer la revanche !

Ce type de scénario pratiqué régulièrement peut vous permettre de mesurer vos progrès et votre efficacité. Testez-le en modulant vos ressources (nombre de PAX, matériels et répliques) ! Au fur et a mesure vous devriez acquérir de plus en plus de bons réflexes ! Ppur vous aider à vous améliorer n’hésitez pas à utiliser la méthode du feedback à chaud !!

 

Continue Reading
Advertisement
Click to comment

Leave a Reply

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

Scénarios

Les bombes humaines

Published

on

By

Tic – Tac – Tic – Tac ….

Le principe

Le principe de la Bombe Humaine est de se débarrasser d’un PNJ bardé d’explosifs et qui va forcément finir par exploser. Le but est donc de le refiler à l’adversaire avant qu’il ne soit trop tard.

 

 

Comment ça fonctionne ?

Pour la mise en place il faut un nombre impair de PNJ. Faîtes en fonction du nombre de joueurs présents afin de favoriser le dynamisme de la partie. Evidemment nous proposons un nombre impair pour permettre de déclarer un vainqueur et un perdant.

Le ratio que je préconise est proche de 1 pour 20. A vous d’adapter en fonction de vos effectifs et de votre terrain.

  • 1 Bombe Humaine pour environ 20 joueurs
  • 3 Bombes Humaines pour environ 60 joueurs
  • 5 Bombes Humaines pour environ 100 joueurs

Pour la répartition l’idée est de proposer une répartition juste et équitable (sinon ça va râler vous pouvez me croire. Y a toujours un râleur !). Donc en début de partie faîtes comme suit :

  • Si vous avez une seule Bombe Humaine : faîtes le commencer seul au milieu du terrain. Dès que possible il ralliera la première équipe qui passera à sa porté !
  • Si vous avez plusieurs Bombes Humaines : vous en placez un nombre équitable dans chacun des camps (1 pour 1 – 2 pour 2) et la bombe humaine seule commencera seule en milieu de terrain comme vu précédemment.

Pour “transmettre” la Bombe Humaine

  1. vous devez tirer sur un adversaire et le toucher. Votre adversaire est Out et reste sur place à attendre son médic.
  2. vous amenez votre Bombe Humaine et vous le donnez à votre adversaire. Attention : on ne dit pas la Bombe Humaine de se déplacer toute seule jusqu’au joueur Out. Non ! On prend physiquement la Bombe Humaine (par la main si nécessaire) pour la transmettre à l’adversaire. Astuce : si vous avez un système de cordage avec un mousqueton (autrement dit une laisse) c’est encore mieux pour symboliser le transfert !
  3. la Bombe Humaine est transmise à un adversaire en particulier (celui qui était Out si vous suivez). Et ils resteront liés jusqu’au prochain transfert. La Bombe Humaine reste collée à ce joueur là quoi qu’il arrive. Donc on ne peut pas transmettre la Bombe Humaine à une autre équipe de son propre camp.
  4. La Bombe Humaine va alors mettre 30 secondes (ou 60) pour réanimer son joueur afin de laisser le temps à l’équipe adverse de tailler la route.
  5. La Bombe Humaine est liée à son joueur comme nous l’avons vu. Donc si le joueur est touché la Bombe Humaine à les prérogatives d’un Médic et soigne son joueur. Le joueur et la Bombe Humaine ne peuvent pas retourner au Respawn afin de favoriser la présence des Bombes Humaines sur le terrain et donc le dynamisme du jeux !
  6. La Bombe Humaine est invincible. Il n’est pas possible de la toucher. Vous pouvez seulement toucher son porteur (le joueur avec lequelle elle est liée).

Caractéristiques du PNJ

  • La Bombe Humaine est un PNJ non combattant et coopératif :  Il n’est pas armé. Il ne tire pas. Il suit toutes les directives de l’équipe qui l’escorte.
  • Le PNJ favorise le jeu sans être hostile avec qui que ce soit. Il suit son porteur quoi qu’il arrive et se laisse transmettre à un adversaire.
  • Le PNJ est immortel et à la capacité de réanimer son porteur. Le but comme indiqué précédemment est de maintenir sa présence sur le terrain, le dynamise et la pression sur le porteur.
  • Point particulier : le PNJ qui débute la partie seul ne peut être stoppé par un tir puisqu’il est “immortel”. Il lui suffit de toucher n’importer quel joueur pour le transformer en porteur.

Quelques variantes

Les PNJ peuvent exploser en fin de partie. Exemple au bout d’une heure les 5 Bombes Humaines explosent et on compte le résultat. Attention car certains joueurs planquent leur Bombe Humaine jusqu’au dernier instant. Malheureusement toute l’intensité de la partie arrive à la fin.

Les PNJ peuvent exploser au bout de 15 min avec le même porteur. Afin de limiter le problème évoquer au dessus vous pouvez instaurer cette règle afin d’être sur que le porteur ne va pas camper avec sa Bombe Humaine en attendant la fin. Ça permet de maintenir la pression 🙂

Les PNJ peuvent exploser en cours de partie. Exemple sur une partie d’une heure nous avons :

  • une exposition au bout de 15 min
  • une exposition au bout de 25 min
  • une exposition au bout de 35 min
  • une exposition au bout de 45 min
  • une explosion au bout de 60 min

Ce système à l’inconvénient de vider au fur et à mesure les Bombes Humaines du terrain. Mais par contre question pression et stress ce sera beaucoup plus intéressant car vous ne saurez pas quand votre Bombe Humaine peut exploser !

Continue Reading

Scénarios

Les abominables extincteurs

Published

on

By

Ah ! Mon premier amour ! Le scénario des extincteurs ! Les joueurs m’ayant connu comme organisateur sur The Hostel dans les années 2013/2015 doivent s’en rappeler, .. et leurs cuisses me maudire 🙂

 

Le principe

  • Le principe consiste à mettre en 2 ou 3 équipes (ou plus) un certain nombre d’extincteurs.
  • Chaque équipe doit alors se battre pour récupérer et extraire les extincteurs.
  • Celle qui en récupère le plus à gagné.
  • C’est simple, c’est efficace, c’est ludique, c’est physique, et c’est très tactique !

Le contexte

Ce scénario a été mis en place comme je le disais sur The Hostel. Mon objectif en tant qu’orga était de centraliser les combats pour concentrer l’activité sur une seule zone afin de rendre la mission aussi difficile que possible.

Sur la carte ci-dessous les extincteurs étaient tous positionnés au carrefour entre les 2 petites maisons et le bâtiment principal. Autant vous dire toute la complexité pour récupérer ne serait-ce qu’un seul extincteur ! Et c’est là tout l’intérêt de ce type de scénario puisque vous n’avez pas qu’à trouver un pauvre extincteur et le ramener. Non non non, absolument pas !

Vous devez occuper le terrain, autrement dit dépasser et sécuriser l’objectif, défendre la zone afin de permettre à vos équipiers de sortir un ou plusieurs extincteurs de la zone chaude. Et ce n’est pas terminé, puisqu’il faut “escorter” et protéger votre extincteur jusqu’à ce qu’il soit déposé dans une zone sécurisée.

Voilà le succès de ce scénario. Les règles tiennent en 3 lignes, et derrière il y en a pour tout le monde ! Ce type de scénario est excellent lorsque êtes en petit comité (20/40 joueurs). Mais son avantage c’est qu’il est tout aussi utilisable avec une centaine de joueurs avec quelques variantes.

 

 

Le matériel

Pourquoi des extincteurs ? Car il s’agissait de ressources dont je disposais à l’époque en grand nombre (une vingtaine de mémoire si ce n’est plus), que personne n’allait dérober ou casser, et qui pouvait rester sur place. En conclusion : ça ne coûte rien, c’est solide et réutilisable !

Qui plus est un extincteur tout le monde sait ce que c’est, c’est gros, c’est rouge, c’est inratable ! Et ça, je vous assure que ça aide au briefing 🙂

Nos conseils

Beaucoup de variables peuvent être mises en place afin de varier le niveau de difficulté et les plaisir !

  • Les extincteurs peuvent vides, ou pleins (et un extincteur plein ça pèse !)
  • Vous pouvez instaurer qu’un extincteur soit porté à 2 mains ! Par 1 ou 2 joueurs, au choix.
  • Des extincteurs peuvent être attachés (cordes, chaînes, adhésif, ..) afin de complexifier leur récupération.
  • Les extincteurs peuvent être marqués avec un nombre de points différents : 1, 2, 3..
  • Insérer des rôles de “traîtres” afin de pimenter la situation.
  • Petite astuce afin de limiter les gros rushs de début de partie : positionner une petite équipe neutre en défense qui se chargera de faire “tampon” le temps que les forces s’équilibre 😉

 

 

Continue Reading

Scénarios

Faire une partie avec une dizaine de joueurs

Published

on

By

Généralement je me retrouve toujours à gérer des parties avec entre 30 et 110 joueurs. Bref, de la bonne plus ou moins grosse partie standard, avec ses défauts et ses avantages.

DSC_0141_fs

Avec une certaine expérience les automatismes viennent assez rapidement pour ce type de parties, vous connaissez la chanson :

  • annonce des règles de sécurité
  • on fait les équipes
  • on présente le scénario et les missions
  • on lance la partie et les 2 ou 3 équipes fortes de quelques dizaines de joueurs s’arrosent copieusement de billes dans la joie et la bonne humeur.

Jusque là, tout va bien. Or, cela fait la quelques fois que je me retrouve à encadrer une partie avec très très peu de monde. A peine une dizaine jusqu’à une grosse douzaine de joueurs.

Jouer à 9 / 12 , ça n’intéresse personne

Dès le matin et l’ouverture du terrain, toujours les mêmes réactions :

  • “on est que ça ?”
  • “on ne peut pas jouer si peu !”
  • “bon tant pis je m’en vais ça sert à rien ..”

Autrement dit, pour tout le monde c’est grosse déception et démotivation totale dès le matin. Certains ne déballant pas leurs affaires, prêt à tourner les talons et rentrer chez eux dans la foulée.

 Petit conseil d’Orga :

Gardez la pêche, positivez, motivez vos troupes tout de suite ! Un petit comité vous permet d’instaurer tout de suite une ambiance conviviale et d’être proche des joueurs. Instaurez le dialogue, soyez sympatique et pragmatique !

Idées reçues

Dans l’esprit du joueur, être si peu veut dire :

  • se chercher sur le terrain
  • peu de contacts
  • peu d’affrontement
  • s’embêter tout la journée

 Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! Erreur !  Erreur ! 🙂

Jouer à 10/12 c’est tout à fait faisable. Les clés de l’organisation résident dans la gestion du rapport de force, la gestion des Respawn, et dans l’esprit de convivialité que vous allez instaurer.

Airsoft-Inside-juin-2011-022

1. Adapter le rapport de force

Le principe est de mettre en place des équipes de telle façon que le joueur va se retrouver avec suffisamment d’adversaires à traiter.

Exemple 1 : 100 joueurs.

Cela fait en règle générale 2 équipes de 50, autrement cela fait 50 joueurs contre 50 joueurs.

Le rapport de force est donc de 1 contre 1 (50 divisé par 50 = 1). Cela veut dire que pour chaque joueur de l’équipe A il y a 1 joueur de l’équipe B. Le rapport de force est totalement équilibré (à conditions de jeux égales).

Néanmoins, pour chaque joueur de l’équipe 1, il y a la possibilité de se retrouver face à 2, 10, 30, 50 joueurs de l’équipes B. La possibilité d’avoir de nombreux contact est très importante.

Exemple 2 : 12 joueurs

2 équipes de 6. Rapport de force de 1 contre 1.

Cependant chaque joueur de l’équipe A ne pourra pas se retrouver face à plus de 6 joueurs adverses. Les contacts seront très certainement moins nombreux et beaucoup plus espacés. Bref, ce n’est PAS la bonne solution !

(là tu te dis, bah oui c’est pourri ce que tu dis)  🙂

Oui mais attend – attend .. y a l’exemple 3 !!

Exemple 3 : 12 joueurs

4 équipes de 3. Rapport de force de 1 contre 3.

Pour chaque joueur de l’équipe A, il y aura 3 adversaires.

Du coup pour chaque joueur, il y a la possibilité de se retrouver face à 9 (3×3) joueurs adverses. Le taux de contact augmente de plus de 30% par apport à l’exemple 2 !

 

2. Adapter les Respawns et les règles de Médic

A 12 joueurs, il faut que la partie soit très dynamique.

Chaque joueur qui perd 5 min à aller au Respawn cela fait plus de 10% des adversaires potentiels qui sont hors jeux ! De fait vous pouvez très rapidement vous retrouver avec une map presque vide d’adversaires !

Pour y remédier il faut combiner plusieurs options :

Resserrer l’espace de jeu. Si votre terrain fait 3 hectares, vous pouvez recentrer l’action sur les zones les plus intéressantes (CQB, obstacles, etc) et mettre de côté un hectare avec trop de découverts par exemple

Multiplier les Respawns. Un Respawn pour chacune des 4 équipes dans chacun des 4 coins du terrain. C’est le minimum. Selon la configuration du terrain vous pouvez envisager encore 1 ou 2 Respawns mobiles.

10384665_10202422289030302_6727888568793634426_n

Faciliter le Médic. Il existe plusieurs techniques de Médics. Dans ce cadre-ci je vous préconise celle du Médic à 3 mains. Je m’explique : votre trinôme est constitué de Riri, Fifi et Loulou.

  1. Loulou est touché. “Out !”
  2. Riri place 2 mains sur Loulou
  3. Fifi place 1 main sur Loulou et a la possibilité de tirer avec son Back-up pour couvrir le trinôme.
  4. Riri et Fifi comptent jusqu’à 20 (ou 30).
  5. 20 secondent plus tard Loulou crie “Remise en jeu” et les 3 vilains petits canards sont prêts au combat.

Il est possible de renouveler l’opération de Médic à 3 mains de façon infinie.

N.B : par définition, à partir de 2 joueurs Out, le 3ème ne pourra pas les soigner faute de n’avoir que ses 2 mains à disposition. Du coup les joueurs Out repartent gentiment vers leur Respawn non loin de là. Sauf si par bonheur une anomalie génétique permet à Riri de procéder à un Médic à 3 mains, dans ce cas profitez-en !

7489804132_3f77b149fc_c

 

3. Adapter les missions

Voici quelques exemples de scénarios que j’ai pu mettre en place et qui ont fait leurs preuves.

Le Deathmatch : (“bouuuuuuh c’est nul – c’est lamentable”).

Non, pas du tout. Vu le peu de joueurs que vous avez et les aménagements cités ci-dessus il sera de bon temps de “tester” votre dispositif afin de voir si la zone de jeu, les respawns, les règles de Médics sont bien adaptés et conviennent à tous ! Une petite partie d’échauffement de 40/45 minutes me paraît bien.

sut1

L’Attaque – Défense mutualisée :

Le but est de centraliser les affrontements et les contacts afin d’apporter un maximum de dynamise et d’engagement sur un espace relativement restreint. Prévoyez bien 90 minutes de jeu pour ce scénario clairement orienté sur l’assaut.

4 équipes partent de leurs Respawns respectifs situées aux 4 extrémités de la zone de jeu. Selon la configuration du terrain, choisissez un point relativement central et significatif (un fort, une maison, un trou de combat, une carcasse de voiture, etc) qu’il faudra prendre et défendre.

Ainsi, les 4 équipes (Alpha, Bravo, Charly, Delta) vont attaquer et défendre successivement le point clé où vous aurez préalablement placé une montre, un papier et un stylo. Chacune des équipes qui prendra la position indiquera sont indicatif (ex : Bravo) et l’heure (ex : 11h43). Si Bravo se fait sortir et que Charly prend la position ils indiqueront alors à la suite leur indicatif et l’heure correspondante.

De plus, j’ai instauré un barème de point qui permet de classer la performance des équipes :

  • Prise de la position : 1 point
  • Si l’équipe garde le point 10 min d’affilié : +1 point

urban_assault_milsim

Le vol d’items

Ce scénario favorise la sournoiserie et l’exfiltration à grande vitesse. Il nécessite une bonne dose de roublardise.

Chaque équipe dispose entre 4 et 6 items (drogue, argent, bombe, etc), tous de même valeur et disposés aux Respawns respectifs. Le but est tout simplement de voler un item à une équipe adverse et de le ramener sans encombres à son Respawn. Comptez bien 90 minutes également.

Pour ce faire, il y a quelques petites règles à adopter :

  • Vous ne pouvez prendre qu’un Item à chaque voyage
  • Vous ne pouvez pas visiter le même Respawn adverse 2 fois de suite
  • Vous devez visiter tous les Respawns adverses
  • Interdiction de défendre son Respawn
  • Interdiction de tirer à partir de son Respawn
  • Si un joueur adverse se trouve sur le Respawn que vous attaquez, il est gelé pendant 30 secondes
  • Si vous êtes touché votre équipier peut prendre votre Item (et vous laisser mourir) 🙂
  • Si vous êtes touché et que vous êtes isolé, vous placerez l’item volé sur un Respawn mobile placé au centre de la zone de jeu.

A la fin, vous n’avez qu’à compter le nombre d’Items détenues par chaque équipe.

iStock_000000407659Small(drugs-money)

L’escorte de VIP

Un partie orientée sur l’escorte et la traque !

Une équipe part avec un VIP à escorter jusqu’à une équipe adverse déterminée. Clairement le VIP par avec l’équipe A qui doit localiser et détruire l’équipe B afin de leur refiler le VIP. B procédera de même avec C, etc.

Le VIP est non combattant et chronomètre en combien de temps chaque équipe arrive à réaliser sa mission. Celle qui a le temps le plus court remporte la partie.

10136_11

VIP et récupération d’Items

Nous retrouvons notre VIP préféré qui essaye d’éviter les équipes à sa recherche. Celles-ci doivent le localiser, l’attraper, et récupérer un Item que le VIP aura sur lui afin de ramener le dit-objet à leurs Respawn respectifs.

Sur ce coup, interdiction de piquer les Items récupés aux Respawns et si le joueur est touché pendant le transport d’Item les règles évoquées précédemment peuvent s’appliquer.

Navy-Seal-1

Conclusion et avantages :

Et oui, pour moi ce type de partie ne présente que des avantages pour tous !

  • Favoriser le dialogue, la proximité avec les gars (et les filles), et la convivialité
  • Mettez en place des missions dynamiques, intenses et diversifiées
  • Favorise l’expérience de jeu en trinôme
  • Pas de problématique de Dress Code : chaque joueur n’a que 2 équipiers, ce qui est assez facile à retenir d’autant plus que ces derniers resteront à 95% du temps collés entre eux
  • Faîtes tourner les 4 équipes sur chacun des 4 Respawns tout au long de la journée par soucis d’équité et de variété
  • Pour chacune des missions comptabilisez les points (sauf pour le Deatmatch) afin de présenter en fin de journée le résultat total.
  • Ce type de journée en petit comité est idéal pour les petites Teams isolées géographiquement
  • Vous travaillez de nombreux aspects du combat : assaut, infiltration, exfiltration, escorte.

Pour terminez, sachez qu’à chaque fin de journée, toutes ces joueurs qui étaient persuadés qu’ils n’allaient pas s’amuser se sont en réalité vraiment bien marrés et sont repartis satisfaits et bien fatigués de leur journée.

A vous d’essayer !

En attendant je vous conseil de lire cet article sur la gestion d’un trinôme :!

 Logo Airsoft Attitude Vieillit

Continue Reading

Rejoignez-nous sur Facebook

Explorer une thématique

Tendance

Copyright © 2012 Blog Airsoft Attitude - Pour nous contacter : blog.airsoftattitude@gmail.com