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Astuces, Tactiques et Stratégies

Stratagème : la patrouille appât

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Je vous avais déjà parlé des stratégies et stratagèmes de Sun Tzu. Si, si, rappelez vous cet article : Tromper l’adversaire avec des actions prévisibles.

Il s’agit tout simplement de ruses. Car autant il est possible de remporter le combat voir la victoire en fonçant tête baissée dans le tas comme des bœufs (si jamais vos adversaires sont d’un niveau de subtilité comparable), autant ce sera un peu plus complexe voir impossible si ces derniers font preuve d’un peu plus de réflexion et d’astuce.

L’idée est donc d’afficher une certaine vulnérabilité alors qu’en réalité nous sommes prêts à passer à l’action et prendre l’adversaire par surprise. Il faut laisser croire à l’adversaire qu’il va nous tomber dessus et nous détruire alors qu’en vérité nous sommes déjà prêt à le recevoir.

Aujourd’hui je vais vous exposer le concept de la patrouille appât. Ce principe ne s’adapte pas au CQB.

Légende :

Legende

 

La patrouille appât

Etape #1

Mettre en place une patrouille : légère (un trinôme), plutôt décontractée, bien visible en milieux de piste, à allure lente. Cela semble une cible facile et à la portée de n’importe quel groupe adverse. Il faut pouvoir donner l’illusion de la facilité pour bien appâter votre adversaire.

Ci dessous nous avons 3 combattants sur la piste. De part et d’autres 4 binômes dont le chef d’équipe, équipés de soutien et de snip / anti-snip.

Sans titre 1

Etape #2

Notre patrouille appât avance bien gentiment sur la piste, bien visible, bien fragile pour bien donner envie à l’adversaire de l’attaquer.

En parallèle, faîtes évoluer vos petits groupes de soutien en binôme sur un plus large périmètre. Si possible composés vos binômes de soutien avec des  snipers pour une vision longue distance, des appuis lourds, et des joueurs très mobiles et équipés en mode assaut. Des petits binômes bien éparpillés seront plus discrets qu’un groupe plus important. Et grâce à leur mobilité ils seront plus rapides ce qui permettra une prise en tenaille rapide et terriblement efficace face à vos adversaires.

Sans titre 3

Etape #3

Votre patrouille est attaquée. Votre trinôme sur la piste doit se débrouiller pour fixer l’adversaire et de se faire détruire trop rapidement. Donc le mot d’ordre c’est à couvert et on fait baisser les têtes pour occuper ceux d’en face. Pour ceux qui ne le savent pas, dans ce cas la le bon réflexe à avoir c’est intensifier le feu !

En parallèle vos appuis latéraux montent immédiatement au contact et pour prendre en tenailles vos agresseurs !.

Sans titre 5

Conclusion :

L’adversaire pensait se faire 3 cibles facilement. Et ils se sont retrouvé en quelques secondes à peine eux même pris pour cible par une force 3 à 4 fois supérieure à ce qu’ils pensaient. Ils ont été surpris, pris de court, et déstabilisés.

Nos astuces et conseils :

  1. la patrouille risque de subir des dégâts. Donc gardez un espace très important entre chaque joueur. Avec un peu de chance, si l’embuscade est mal ficelée et que votre soutien est réactif vous pouvez ne perdre que l’homme de tête.
  2. prévoyez toujours un médic à l’arrière.
  3. vous pouvez monter une patrouille avec 2 ou 3 hommes. Mais vos éléments d’appuis doivent être au moins 3 fois supérieurs pour vous assurer un résultat efficace. Si vous avez peu d’hommes vous pouvez toujours le tenter en doublant la patrouille. Ce sera toujours ça.
  4. Si votre soutien est trop bruyant, faîtes les marcher quelques dizaines de metres derrière la patrouille.

 

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5 Comments

5 Comments

  1. Rosso "simperfi"

    12/06/2014 at 19:16

    concept sympat ! après 3 ennemis pour 11 opérateurs c’est pas très difficile, mais ne négligé rien ! j’ai déjà vécue des situations avec mon équipe la Task Force 373 ou nous nous somme retrouvé à 2 ou 3 joueurs et le placements et la patience nous à permit de mettre en difficulté un groupe de 7 à 8 joueurs et de nous extraire par la suite ! L’agressivité et la rapidité de mouvement et la présence d’un médic lucide et efficace change tous !

    • Hugues

      12/06/2014 at 20:11

      Après on ne sait pas vraiment combien de joueurs adverses on va attraper avec ce piège. C’est aussi pour ça qu’il vaut mieux prévoir un x3 par apport au trinome de la patrouille (un trinome en patrouille + 3 trinômes de soutien = 12 opérateurs). Après c’est comme tout, il faut s’adapter au terrain et aux gus d’en face. Après tu as raison, une bonne dégressivité et une bonne vitesse d’exécution (donc de l’entraînement) sont des atouts primordiales pour que cette stratégie soit véritablement efficace !

  2. StrayCat

    17/06/2014 at 07:57

    Bonjour,
    je trouve que l’article prend quelques raccourcis, ce qui en fait un truc bien sur le papier mais qui ne marchera pas au final…
    Les adversaires, s’ils ne sont pas novices, vont justement éviter de passer par le chemin et privilégier le même passage que les gars qui accompagnent les appâts. Donc il est peu probable que le contact ait lieu sur le chemin…

    • Hugues

      17/06/2014 at 10:19

      Bonjour StrayCat,

      Bonne remarque 😉 Il s’agit là d’un concept, et non d’une vérité absolue. Concernant les joueurs qui ne sont pas novices, et qui justement en partie mêlent savoir faire individuel, jeu d’équipe, cohésion, stratégie, avec une peu d’expérience, de facto ils risquent de se retrouver hors schémas puisqu’ils vont s’adapter au terrain et à leurs adversaires. Néanmoins quand je dis hors schéma c’est à voir car le dispositif en question peut s’articuler en tout sens (voir ci-dessous). Dans l’article je l’ai placé dans un contexte que la très grande majorité des joueurs risque de rencontrer : en forêt le long d’une piste.

      Pour en revenir à ta remarque, il se peut tout à fait qu’il y ait des contacts isolés en lisière de forêt, voir un contact avec un groupe entier. Et dans ce cas précis on s’adapte (donc à préciser au briefing avant progression) même on reproduit un schéma similaire : notre équipe enveloppe et contourne l’adversaire en faisant jouer sa supériorité numérique et un feu multidirectionnel :
      1 – l’appuis en lisière gauche rencontre un contact et fixe l’adversaire
      2 – la patrouille sur le sentier peut prendre le flan de l’adversaire ou tomber en garde plus loin le long du sentier en protection de la manoeuvre
      3 – l’appuis en lisière droite peut soit tomber en garde plus loin en amont du sentier en couverture, soit venir en appuis sur le flan, soit prendre par derrière les adversaires (à réaliser en fonction du nombre et de la réaction de l’aversaire, du terrain, et du mouvement du groupe sur le chemin).

      Il ne faut pas oublier :
      En Airsoft les joueurs se permettent dans la grande majorité des raccourcis et une facilité d’action du fait que cela ne soit qu’un jeu (c’est inconscient et tout à fait humain). Je le dis parce que je le constate chaque weekend. Pas de sanction létale donc autant y aller tranquillement si on devait résumer. Au pire bah je retourne au respawn m’en griller une (par contre Fumer Tue !).

      De plus ajouter à cela des distances d’engagement raccourcies il est plus que probable que les assaillants patrouillent au niveau du sentier (plus facile d’accès, plus simple) et qu’au moindre son ou visuel adverse tombent en garde grossièrement dans un périmètre de 20/25 mètres (dans le meilleur des cas et c’est loin d’être gagné d’avance) autour du point de contact de l’embuscade (par manque de temps, par manque d’organisation).

      C’est ce que je vois 3 fois sur 4 en tant qu’extérieur au jeu :
      “chemin, chemin, chemin, chemiiiiiiiiiiiiiiin”
      “Oh du bruit – à couvert sur le chemin et pas bouger” OU “contact avant – feu”.

      Pour résumer :
      Oui le contact peut venir de n’importe ou. Le but de cette tactique reste identique :
      1. Fixer
      2. Appuyer
      3. Contourner

      Quelque soit votre niveau, et celui d’en face, cette technique reste simple (si on s’entraîne et la pratique un minimum) et permet tout un panel d’actions offensives et défensives très intéressantes. Le tout est de s’adapter à ces 2 facteurs : terrain / adversaire.

  3. Ledanseur

    15/08/2014 at 12:53

    Pour information, la photo utilisée en couverture de l’article est la propriété de l’USJTF, réseau international d’équipe MilSim. Il s’agit de l’équipe SFAG, membre de la branche espagnole de l’USJTF.

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08- Marcher secrètement vers Chencang

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8ème stratagème :

Marcher secrètement vers Chencang

Principe :

Détruit l’adversaire en menant une fausse attaque dans une direction alors que c’est ailleurs, là où il ne se défend pas, que porte la véritable offensive.

Faire une manœuvre ostensible de diversion pour fixer la force principale de l’adversaire, et emprunter pendant ce temps un chemin détourné, caché, pour attaquer l’ennemi. Cacher une intention peu ordinaire derrière une action ou des faits conventionnels.

Ce stratagème insiste sur la mise en œuvre d’un mouvement de diversion, en général une attaque frontale, pour dissimuler la manœuvre secrète qui doit déborder l’ennemi. Ceci est bien en accord avec la stratégie de Sun Zi visant à combattre l’ennemi avec des forces ordinaires et à le défaire avec des forces spéciales, mais seulement dans le cas où cet ennemi est maintenu en respect non par la présence de la puissance principale, mais par un mouvement de diversion, qui néanmoins requiert quelques actions concrètes pour devenir crédible.

 

Sources historiques :

Cette maxime fait référence à un épisode très populaire de l’histoire de Chine et à la stratégie utilisée en 206 av. J.-C. par Liu Bang, fondateur de la dynastie Han, quand il mena une campagne contre Xiang Yu, son rival pour le contrôle de l’empire. Il donna l’illusion de se préparer à venir l’affronter par le chemin normal mais pendant ce temps expédia son armée par une voie détournée à Chencang, prenant ainsi l’ennemi par surprise et gagnant un large territoire pour un faible coût.

Le débarquement des Alliés en juin 1944 en Normandie à la place de Calais est une bonne illustration de ce stratagème, comme cela l’était du septième stratagème (Créer quelque chose à partir de rien).

 

 


Adaptation à l’airsoft :

Faire diversion pour prendre l’adversaire par surprise

La classique manœuvre de diversion. Attaquer en frontale et manœuvrer par les flancs ou à revers. Classique mais la mise en oeuvre nécessite quelques précautions :

  • Assurez vous que vos forces frontales soient en mesure de tenir le choc (à la faveur de couvertures du terrain par exemple). Cela favorisera qui plus est la crédibilité de votre attaque !
  • Prévoyez une solution de repli pour vos forces frontales. Rien ne vous assure de tenir les assauts adverses.
  • Réalisez un contournement rapide. Si votre diversion est trop longue c’est le gros des troupes qui fait face qui va devoir absorber les coups. idéalement il faudrait qu’une unité infiltrée ait déjà pris position dans les arrières de votre adversaire et soit dans l’attente de votre Go !
  • Soyez percutant et suffisamment agressifs avec votre contournement pour déstabiliser l’adversaire et permettre au gros de l’équipe d’enfoncer l’adversaire. Envoyer un seul bonhomme ne suffira pas !
  • La communication et la coordination de votre action entre l’équipe frontale et l’équipe de contournement sont primordiaux !
  • Enfin, pensez au report de tir lorsque l’équipe de contournement sera au contact. Il serait dommage vos 2 équipes finissent par se tirer dessus …

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Attitude à adopter avec un PNJ

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Dernièrement nous vous avions fait un petit topo sur les PNJ. Qui ils étaient ? A quoi ils servaient ? Maintenant nous allons étudier la façon d’aborder un PNJ, l’attitude à avoir avec eux en fonction de la situation.

Un seul et unique conseil à retenir !

Il y a un certain nombre de concepts à aborder dans cet article. Et pourtant il y a LE conseil miracle qui vous servira quel que soit la situation !

Un PNJ n’est pas votre ami ! Jamais !!

  • Si le PNJ est hostile ; ce n’est pas évidemment un ami.
  • Si le PNJ est amicale ; ça ne durera peut-être pas.
  • Si le PNJ est non combattant ; il peut changer d’avis.
  • Si le PNJ est non armé ; c’est que les armes sont peut-être cachées.
  • Si le PNJ vous renseigne, il renseigne peut-être aussi l’ennemi.
  • Si le PNJ est coopératif ; c’est peut-être un piège.

OK ! OK ! Je suis parano ! Mais pas tant que ça en vérité.. Toute personne qui ne fait pas parti de votre équipe doit être traité avec vigilance.

Vous ne savez pas à qui vous avez affaire, ni quels sont ses objectifs, ni sa mission réelle, ni ses moyens, ni son camp.

A l’armée il y a des adages pour les objets – car tout objet inconnu doit être considéré comme potentiellement piégé.

Objet inconnu – touche à ton cul !

Objet inconnu que j’aime – touche à ton cul quand même !

Et bien avec un PNJ c’est pareille. On le considère comme un objet piégé qui peut se déclencher n’importe quand. D’autant plus que sur une partie d’airsoft les PNJ sont généralement très très joueurs. Si il peuvent vous embêter, vous rouler, vous asticoter, ou vous flinguer, ils le feront probablement 🙂

 

Phase 1 : l’observation

Avant d’aller au contact du PNJ, on observe et on prend un maximum de renseignements :

  • Est-il seul ?
  • Est-ce un ami ? un ennemi ?
  • Est-il armé ?
  • A t-il des moyens de communication ?

On analyse la situation, le terrain, et on prévoit son mode d’approche et les règles d’engagements.

Petit conseil : à partir de ce moment là, vous désignez un binôme qui sera chargé de traiter le PNJ. Un équipier qui sera son interlocuteur, et un équipier qui sera chargé de surveiller le PNJ. Se rôle est primordiale et nécessite une attention toute particulière. Cet équipier sera autant un surveillant qu’un garde du corps pour le PNJ. Mais plus important il sera le protecteur de l’équipe ! Par la suite pour la bonne compréhension nous l’appellerons le surveillant.

Phase 2 : l’approche

Dans la configuration évoquée précédemment, vous avez un PAX interlocuteur, un PAX en charge du PNJ (le surveillant, et le reste de l’équipe qui s’occupe d’assurer une bulle de sécurité autour du dispositif.

Le PNJ est à prendre en compte comme n’importe quel objectif. Donc vous connaissez la procédure d’approche !

Point particulier pour le surveillant : se placer en décalé du négociateur de façon à garder une ligne de tir directe et un contact visuel permanent avec le PNJ. A distance comme au contact, il doit toujours avoir un œil sur le PNF, et en particulier sur ses mains car le danger vient de là. J’en profite pour rappeler que le surveillant n’a pas 2 missions, ni 3, ni 4 ; il n’en n’a qu’une et une seule : surveiller ! Ne pas lâcher le PNJ du regard, à aucun moment et être prêt à intervenir !

Phase 3 : le contact

Le contact dépend des éléments d’attitudes que vous avez relevez lors de la phase de renseignement : Ami/Ennemi – Hostile/Pacifique – Armé/Non armé.

Si l’individu semble pacifique et non armé, allez-y sur vos gardes mais sans paraître agressif ni hostile. C’est à dire que pour le surveillant il n’est pas nécessaire de le mettre en joue.

Au contraire si il s’agit d’un PNJ potentiellement hostile il faut le traiter comme tel : par surprise, avec rapidité et agressivité ! Le but est de prendre le dessus (psychologiquement et physiquement si nécessaire) afin de contrôler l’individu.

En dernier recours, si vous êtes pris en visée ; alors défendez-vous et éliminez-le. Allez petit test : qui est censé préserver l’équipe et le descendre ?

Phase 4 : les palpations et la fouille

Vous êtes sur l’individu. Le négociateur questionne alors le PNJ : qui il est ? et si il est armé ? (ce sont les 2 premiers éléments que vous avez besoin de connaître immédiatement). Pendant ce temps là le surveillant se positionne soit sur les flancs du PNJ, soit sur ses arrières de façon à lui mettre légèrement la pression. Avec toujours un œil sur les mains et sur le bonhomme. Si jamais la façon de faire du surveillant dérange le PNJ, c’est que c’est louche. Monter votre niveau de surveillance d’un cran !

Le PNJ répond (généralement) et décline son identité et si il est armé ou non. Viens le moment des palpations de sécurité et de la fouille que vous réalisez dans la foulée et qui vous permet 2 choses :

  • de juger du niveau de confiance que vous pouvez avoir envers le PNJ. Si il vous a menti vous savez à quoi vous attendre par la suite.
  • de savoir si il représente un danger immédiat (et de savoir si il a des documents intéressants sur lui).

Si le PNJ est armé, je ne saurai trop vous conseiller que de lui confisquer son arme par mesure de sécurité ! Si il est agité le négociateur doit l’encadrer et maintir le contact avec lui – toujours protégé par le surveillant. Le PNJ ne doit communiquer qu’avec le surveillant pour permettre au surveillant de ne pas être déranger dans sa tâcher, et pour permettre au reste de l’équipe de se concentrer sur l’environnement et les menaces extérieures.

Allez un petit test : qui réalise la fouille ? Le négociateur ou le surveillant ? Si vous répondez le surveillant vous pouvez relire la phase 2 !

J’en profite pour rappeler que le surveillant n’a pas 2 missions, ni 3, ni 4 ; il n’en n’a qu’une et une seule : surveiller ! Ne pas lâcher le PNJ du regard, à aucun moment et être prêt à intervenir !

Phase 5 : la prise d’informations directe

A partir de la phase 5 vous avez plusieurs indice concernant votre PNJ :

  • qui il est
  • si il ment ou non
  • si il est agité ou calme
  • si il est hostile ou non
  • si être surveillé le dérange.

Tous ces éléments vous donne un degré de confiance. Ce degré de confiance doit rester mesuré. Vous pouvez très bien être en train de vous faire mener par le bout du nez.  Charge au négociateur de continuer sa prise d’information :

la première question à poser est : souhaitez-vous coopérer (ou nous aider) ? Si on vous répond oui généralement vous pouvez enquiller et dérouler toutes les questions les plus pertinentes en fonction de la situation et de votre mission : que fait-il là ? qu’a t-il vu ou entendu ? etc, etc.

Petit conseil : cette prise d’information (et même la pahse de contact et de fouille) ne se fait pas à découvert au milieu d’un carrefour. Protégez-vous ! Quitte à vous déplacer pour vous mettre sur un terrain plus favorable.

Phase 6 : la surveillance

On le répète : Un PNJ n’est pas votre ami ! Jamais !!

Donc le surveillant le surveille. En permanence. Du repérage du PNJ, jusqu’au moment ou vous vous en séparerez. Le surveillant à un regard extérieur par apport au négociateur qui est devenu parti prenante et qui peut se laisser à quelques élans d’empathie et de sympathie. Le surveillant non. Il surveille et analyse le comportement du PNJ, et ne rentre pas dans la discution. Il préserve toujours 2 mètres de distances avec le PNJ pour éviter tout mouvement de rébellion (prise d’arme, geste agressif, etc).

 

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07- Créer quelque chose à partir de rien

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7ème stratagème :

Créer quelque chose à partir de rien

Principe :

Faire une feinte, non pour la faire passer pour la réalité, mais pour la faire devenir réalité après que l’ennemi soit convaincu qu’il s’agit bien d’une feinte. La force véritable croît sous une fausse apparence, tel le Yin croissant à son maximum pour se transformer en Yang.

La guerre demande souvent de feindre des manœuvres pour distraire et induire en erreur l’ennemi. Ce type de ruse étant aisément identifiable, l’ennemi ne pourra être défait que par une action authentique et non par un simulacre. Cette maxime est communément utilisée aujourd’hui pour désigner une personne qui accuse sans fondement.

 

Sources historiques :

L’Histoire regorge d’exemples de telles feintes : on pense en particulier aux centaines d’équipements factices – tanks, avions, transports de troupes – accumulés par les alliés devant Calais en mai-juin 1944 pour faire croire à l’imminence d’un débarquement à cet endroit.

En 756 après J.-C., sous la dynastie des Tang, le général Zhang Xun défend la ville de Yongqiu avec de faibles moyens. Il fait confectionner un millier de mannequins de paille vêtus de noir, et, la nuit venue, les fait descendre le long des remparts de la ville attachés à des cordes. L’ennemi, croyant à une attaque massive, darde les mannequins de flèches qui sont récupérées. Plus tard, de vrais soldats habillés en noir descendent le long des remparts ; l’ennemi qui ne veut pas se faire leurrer à nouveau ne tire pas de flèches. Les soldats incendient son camp et sèment la déroute.


Adaptation à l’airsoft :

Ruser et tromper l’adversaire

La ruse et la tromperie sont de précieux alliés. Précieux et très amusants à mettre en place 🙂 Testez et vous y prendrai vite goût ! Personnellement c’est l’aspect de l’airsoft que j’aime le plus.

Tous vos équipiers et adversaires sont comme vous : 2 bras, 2 jambes, une réplique d’épaule, une réplique de poing…

Alors soyez celui qui sait se servir de son cerveau et vous aurez une longueur d’avance sur un bon nombre de participants. Je ne dis pas que tous les airsofteurs sont bêtes à manger du foin, mais qu’au combat nous avons la fâcheuse habitude de se focaliser exclusivement sur 2 éléments : la recherche de cible et la destruction. C’est naturel, c’est l’effet tunnel mixé avec notre instinct de chasseur (#hommesdescavernes).

Vous voulez quelques exemples ? Rappelez vous, nous avions déjà évoqué ce type de ruses il y a quelques années déjà avec cet article :

Mentir à voix haute

 

TO BE CONTINUED

 

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