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Le mot de l'orga

Les DeathMatch

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Il s’agit là du type de partie le plus classique et le plus simple : le DeathMatch. Les camps s’affrontent sans objectifs précis, sans ordre de mission. Le but est tout simplement de tirer sur l’adversaire. Il n’y a pas non plus de décompte des points. Simple. Basique !

 

Ce type de partie est loin d’être ce qu’il y a de plus intéressant a priori. Il n’y a pas véritablement de challenge ni d’intérêt particulier. Et pourtant il a parfois son utilité. A vous alors d’utiliser le mode DeathMatch à bon escient.

 

Un mode de jeu simplissime

L’énorme avantage du DeathMatch est qu’il est simple. Tellement simple qu’il n’a pas besoin d’être expliqué. Donc c’est le type de partie idéal à mettre en place quand vos joueurs ne sont plus tellement en état de réfléchir. Et cela peut arriver fréquemment et pour diverses raisons : froid, fatigue, chaleur, difficultés à se réveiller, etc).

C’est plus rare, mais il peut arriver aussi d’avoir une concentration importante de joueurs qui n’aiment pas faire des missions sophistiquées, ou qui par réflexe ne savent pas les jouer. Que ce soit sur une dominicale ou une Op. Et oui ! Par exemple vous annoncez une mission “libération d’otage”, et la grande majorité de l’équipe s’en fou. Ils ne savent pas s’organiser et dès qu’ils voient un adversaire ils tirent dessus (ça ne vous rappel pas un sketch des Inconnus ?). Et pendant ce temps là bah l’otage il reste prisonnier comme un fruit…

Je vois parfois des scénarios compliqués à comprendre, avec une histoire très dense, des objectifs interdépendants qui font intervenir plusieurs acteurs et items dans des laps de temps donné. Vous voyez un peu ? Le genre de scénario qui tient sur 15 pages ! C’est parfois super intéressant, mais souvent c’est tellement imbitable qu’au final le scénario est injouable. Mine de rien 90% des joueurs ont besoin d’un scénario simple et compréhensible. Et je les comprends.

En tant qu’orga, j’utilisais les DeathMatch soit le matin en échauffement, soit en fin de journée pour terminer sur une partie défouloir. Ce sont à mon humble avis les meilleurs moments pour les utiliser !

Mettre en place le mode DeathMatch

 

Pour reconnaître le terrain

Si vous êtes Orga sur un terrain inconnu (ou mal connu), je vous conseille absolument de mettre en place un DeathMatch pour commencer. Ça vaut autant pour l’Orga lui même que pour les joueurs d’ailleurs.

Si je ne connais pas un terrain, vous pouvez être sûr que vous allez faire une partie DeathMatch 1 heure le temps que j’appréhende l’évolution des joueurs par apport au terrain, de reconnaître les points clés, de voir les zones de frictions, de jauger du bon emplacement des Respawns, etc.

Même chose pour les joueurs. Très souvent je pose la question : “qui n’a jamais joué sur ce terrain ?” Si j’ai trop de mains levées je débute aussi sur un DeathMatch pour permettre au plus grand nombre de se familiariser avec les lieux et de faire tranquillement le tour du propriétaire,

Pour s’échauffer

Si vous êtes sur des parties d’hiver, c’est un des meilleurs moyens de commencer en douceur. L’airsoft reste un loisir, beaucoup de joueurs ne sont pas aguerris, ça ne sert à rien de partir sur un scénario complexe et trop physique. D’autant plus que je n’ai jamais vu personne s’échauffer réellement avant un début de partie.

C’est la même chose quand vous commencez votre briefing et que vous voyez tout le monde bailler. Si tous vos joueurs sont au radar le matin évitez de leur balancer une mission complexe. Autant proposer un bon DeathMatch de mise en chauffe de 30 min pour réveiller tout le monde. Et ensuite vous lancer votre mission.

 

Pour aérer le déroulé d’une journée

Sur les dominicales, vous pouvez avoir un scénario qui s’étale sur toute la journée, ou un découpage de plusieurs missions tout au long de la journée. Personnellement, je trouve qu’un gros scénario sur toute une journée nécessite un temps de préparation nettement plus important. Ce sont aussi des scénarios très complexes à mettre en oeuvre sur les plans logistiques, humains, organisationnels, etc. Et le pire, c’est qu’ils sont difficilement compréhensible par tous, et donc au final assez peu exploité par les joueurs sur la journée.

A mon humble avis, je préfère découper mes parties en plusieurs phases afin de varier le rythme et l’intensité de la partie en fonction du niveau des joueurs, de leur fatigue et de leur motivation. Vous pouvez découper votre journée en 2 grosses parties, en 3 ou même en 4 avec de petits scénarios de 2 heures. C’est très largement accepté et tout aussi sympa à jouer. Ça permet aussi plus facilement de caler les pauses et de maintenir l’attention et la motivation pendant les phases de jeu.

Bref .. tout ça pour vous dire qu’il est intéressant de mixer les niveaux de complexité des scénarios. Si vous proposer un scénario un peu compliqué, un peu difficile, ça peut être intéressant après coup de proposer quelque chose de beaucoup plus simple comme un bon vieux DeathMatch.

Pour préparer la logistique d’une mission

Quand vous êtes Orga, la mise en place d’un scénario peut vous prendre du temps. Beaucoup de temps même selon votre niveau d’organisation, la taille du terrain, le nombre d’items, et la complexité du scénario. Imaginez un terrain de quelques hectares avec de multiples bâtiments à étages où vous avez 4 respawns à placer + 10 items (plus ou moins lourds et plus ou moins encombrants).

Dans ce cas le DeathMatch peut vous permettre de ratisser la zone vous même tranquillement. Vous avez aussi la possibilité de déléguer la recherche d’items déjà présent sur site à quelques joueurs qui viendront vous les ramener, ou même vous les installer à des endroits précis selon vos consignes. Vous gagnez un temps précieux que vous pouvez allouer à d’autres tâches, et les joueurs ont un petit objectif à jouer en plus. Ils sont bien souvent conscients qu’ils vous filent un petit coup de main gratis mais ça fait plaisir à tout le monde.

 

Pour calmer les esprits

Sur une fin de journée un peu tendue, avec des équipes qui sont à fond en mode compétition, le niveau de stress peut très vite monter. Et les frictions aussi. Quand ça pète et que pour une raison ou une autre la partie vous échappe, il peut être intéressant de tout stopper, et de repartir sur une base saine et simple. C’est alors le moment de remettre les compteurs à zéro, et de proposer un DeathMatch tranquille type PA – Pompes. La plupart des joueurs jouent assez peu au PA – Pompes, et ça permet à tous de jouer d’une façon un peu différente.

Pour intégrer des débutants

Le DeathMatch est le scénario par excellence pour intégrer un grand nombre de débutants. Les débutants sont souvent tout excité par l’idée de tirer sur quelqu’un. C’est primaire mais on est un peu tous passé par là. “Ahhh content pistolet !!!! Bim Bim Bim”. Donc oui, si vous avez beaucoup de débutants ça peut être une bonne idée de les faire débuter par un DeathMatch car ils vont très certainement se focaliser sur les contacts et puis c’est tout. Une fois qu’ils se seront défoulés, ils seront plus à même de découvrir les autres facettes de l’airsoft et notamment les missions plus scénarisées et tout ce que ça implique.

 

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Comment gérer les conflits ?

Parfois il vous faut gérer le conflit (le petit reproche comme la grosse engueulade inter-team) avant que ça ne se termine en bagarre générale.

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J’ai passé 2 ans à temps plein comme organisateur de parties professionnelles à temps plein. Chaque partie apporte alors son lot de petits problèmes : le monsieur là bas il triche, lui là il ne respecte pas les règles, lui là bas il est méchant, etc. Et c’est normal. Comme nous l’avons vu vous pouvez anticiper ces conflits. Mais parfois non, et il vous faut alors gérer le conflit, le petit reproche, comme la grosse engueulade inter-team avant que ça ne se termine en bagarre générale.

Pour les orgas et joueurs, voici nos conseils :

Gérer toute situation immédiatement

Toute petite incartade doit être réglée immédiatement ! Vous êtes là pour arbitrer, gérer, fluidifier le jeux. Si vous avez des petits conflits, il faut les traiter et continuer le jeu. Toujours ! De suite ! Sinon les joueurs vont cogiter, râler, estimer que vous ne prenez pas vos responsabilités, et continuer leurs conneries.

Quelle que soit votre solution, vous devez la trouver dans la seconde et la faire appliquer. Si vous laissez tout le monde intervenir, raconter ce qu’il a vu, ce qu’il pense, la situation va vous échapper. Croyez-moi un attroupement va se former, le jeu va être paralysé, et les effets de groupes vont envenimer la situation. A ce moment là vous n’aurez plus la main sur rien du tout.

Mon avis et qu’il vaut mieux rendre justice “mal” que lentement dans cette situation. Vous n’êtes d’ailleurs pas là pour juger, mais pour rendre un jugement. Notez la subtilité. On s’en moque un peu de qui a raison ou tort puisque généralement ce sont des petites erreurs qui sont à l’origine de la querelle. Assurez-vous par vos questions que personne ne fait de manquement graves à la sécurité des personnes.

En agissant ainsi vous régler les incidents les plus léger de façon quasi immédiate.

Diviser pour mieux régner

Je vais vous raconter une situation réelle que j’ai connu. Une querelle entre 2 joueurs. De ce que je m’en souviens c’était une embrouille pour une broutille (“Tu m’as tiré 2x dessus alors qu’une seule fois aurait suffit. Tu m’as fait mal”).

C’était la fin d’une mission. Il pleuvait. C’était l’avant dernière mission de la journée. On jouait sur un terrain CQB. Les 2 belligérants revenaient alors en ZN tout en se prenant la tête. Donc tout le monde s’abrite de la pluie en ZN, soit une centaine de joueurs, avec les 2 mecs qui commencent vraiment à se crier dessus. Leurs équipiers s’en mêlent et gueulent aussi. Soit environ 2 équipes de 10/15 personnes. Tout les autres sont au spectacle. Ça part en vrille l’espace de 15 secondes le temps que je m’en rende compte.

Alors qu’est-ce que j’ai fait ?

Un coup de sifflet en ZN pour reprendre la main tout de suite sur la situation. C’est à l’orga qui à ce rôle d’arbitre de gérer ce problème.

Une prise de parole brève pour relancer le jeu : Ok. Stop. Tout le monde sort je relance la partie. Mission simple : capture de drapeau. L’équipe A en place ici. L’équipe B en place là-bas. Le vainqueur de la partie déclaré vainqueur de la journée ! Départ de jeu dans 60 secondes. Tout le monde sort d’ici immédiatement. Les 2 types qui s’engueulent vous restez-là. Allez Go !! Sortez Sortez Sortez !! 

Plusieurs choses très importantes dans ce message :

  • je me place comme étant l’autorité : je parle. On m’écoute. Je gère le jeu et le problème. Je ne rentre pas dans la problématique. Je règle le problème sans aucun jugement de valeur sur les personnes, ni la situation. Je ne sais pas qui a raison, qui à tort, et je m’en fou.
  • je présente la solution : relancer le jeu. La priorité est le jeu et donc les joueurs venus pour jouer. Pas les 20 gusses qui se bouffent le nez et qui se donnent en spectacle.
  • je détourne l’attention des joueurs : grâce à une mission simple car je n’ai absolument pas le temps de faire mieux. Le but est que ce soit compréhensible pas tous pour être mis en place de suite.  Je détourne l’attention aussi grâce à un enjeux simple mais efficace : celui qui gagne cette partie sera le vainqueur de la journée !
  • je créé l’urgence : je donne un top départ dans la minute pour obliger tout le monde à courir pour se mettre en position. Ils sont ainsi en état d’urgence, presque à oublier l’embrouille. Les joueurs sont ainsi focalisés sur l’échéance qui devient prioritaire pour eux.
  • je sépare les belligérants : les joueurs vous allez jouer. Les 2 gus vous restez-là. Cela me permet à la fois de séparer les joueurs qui posent problème de la masse et de montrer à tout le monde que je vais gérer le problème mais sans eux. Et vous pouvez-le croire que les 2 belligérants sont alors extrêmement heureux ! Pourquoi ? Parce que vous leur offrez une porte de sortie.
  • je fais appliquer mes décisions : Go ! Go ! Go ! c’est pas pour faire joli c’est pour faire comprendre à tous qu’on ne discute pas et qu’on applique.

Reprendre le contrôle

Parler c’est bien. Reste à agir maintenant pour réellement reprendre le contrôle ! Faire appliquer ses décisions nécessite de la fermeté et une bonne dose de punch car après mon message il a fallu que je pousse les plus hésitants à sortir. Il pleut. Ça gueule. Il y a du spectacle. C’est vrai que c’est compliqué d’y retourner pour les joueurs. Certains n’ont pas trop compris ce qu’il c’était passé. Mais pas de discussion. Et surtout, surtout pour les équipiers qui veulent rester pour soutenir leur copain ! Il était impératif que je reste seul avec les 2 mecs, sans personne pour alimenter cet effet de groupe !

Vous motivez donc les troupes et Go ! Go ! Go ! tout le monde dégage. Et n’hésitez pas à vous faire aidez par vos alliés pour sortir tout le monde. Soyez ferme sans être agressif. Vous êtes là pour les redynamiser. Au final on a du réussir à vider la ZN en 60 secondes et à lancer la partie juste après.

Faire redescendre la pression

Comment gérer la situation en petit comité ? Une fois que la pression est montée à un bon niveau, il faut arriver à la faire redescendre.

Une fois que nous étions enfin seuls, eux et moi, ils ont forcément essayé de remettre le couvercle dès le départ : “c’est pas moi c’est lui, et blabla”.

A ce stade vous ne pourrez pas savoir ce qu’il s’est réellement passé et ce n’est sans doute plus si important. J’ai donc dit stop de nouveau : Chacun retourne à son sac. Rechargez. Buvez. Fumez une clope. On en reparle dans 5 min. (ça ne vous rappel rien ? – j’ai tout simplement mis 2 adultes au coin le temps qu’ils se calment) 🙂

5 min plus tard vous les faîtes revenir. Tout le monde est calmé. J’ai eu du mal à y croire mais ils se sont offert une cigarette et on commencé à discuter de façon très amicale. Je leur ai proposé de retourner jouer sous une belle pluie et c’est soulagés qu’ils y sont retournés avec le sourire, en se serrant la main, et en se remerciant.. (alors que 7 min auparavant on était à 2 doigts d’une bagarre générale).

Pourquoi étaient-ils soulagés ? Parce que cette méthode de résolution d’incident leur a permis de ne pas perdre la face. Vous savez bien comment ça marche. Devant la famille, les copains, vos copines, il est tout simplement hors de question de lâcher le morceau en public. Et bien pour eux c’était évidemment la même chose.

Conclusion

  • On agit de suite sur un problème pour éviter tout attroupement.
  • On ne juge pas les personnes mais les actes.
  • On priorise le jeu et son bon déroulement.
  • On sépare les belligérants et on les isole du reste des joueurs si nécessaire.
  • On laisse redescendre la pression.

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Comment anticiper les conflits ?

Des conflits entre joueurs lors d’une partie, ce n’est pas un scoop, il y en a ! Et je suppose que vous connaissez la loi de Murphy .. quand ça commence ..

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J’ai passé 2 ans à temps plein comme organisateur de parties professionnelles à temps plein, c’est à dire tous les weekends (ou presque). Des conflits entre joueurs lors d’une partie, ce n’est pas un scoop, il y en a ! Et je suppose que vous connaissez la loi de Murphy .. quand ça commence .. ça s’enchaîne parfois vitesse grand V !!

La bonne nouvelle c’est que la plupart des conflits sont prévisibles, et quand les anticipant vous pouvez les limiter 🙂

Pourquoi y a t’il des les conflits ?

Quand le ton monte et que ça commence à se crêper le chignon, ce n’est pas pour rien, mais c’est très rarement pour quelque chose de grave. Il y a plusieurs causes à cela :

  • la fatigue : vous pouvez être sûr et certain que vers 12H et 16H ça va commencer à monter dans les tours. C’est presque systématique ! Après une bonne demie journée, même après une excellente journée, les joueurs sont dans un bon état de fatigue et il ne faut parfois pas grand chose pour qu’il y en ait un qui démarre au quart de tour !
  • la météo : cela fonctionne sur le même principe que la fatigue. De mauvaises conditions météos : pluie, froid, grosses chaleurs et la mauvaise humeur arrive au galop. Tu peux être certain qu’avec une partie dans le froid et sous la pluie tu vas avoir quelques échanges verbaux apparaître !
  • le CQC : au combat rapproché les engagements sont par définition à courtes distances – voir à très courtes distances. Forcément ça fait plus mal, voir très mal ! Tout le monde est d’accord pour jouer en mode CQB, mais pas pour en prendre une 🙂 Alors forcément ça clash !
  • l’effet de groupe : tu prends une remarque alors que t’es avec tes mecs ? ou on fait une remarque un peu virile à un de tes équipiers ? Bah c’est comme au foot. Personne ne s’écrasera et le ton va monter, et en face ça va répondre, etc. Ça monte dans les tour et la mayonnaise prend !
  • les débutants : ils ne maîtrisent pas toutes les règles, ni tous les usages et forcément, c’est source de clash. Soit parce qu’ils ont fait une bêtise (ou un petit paquet de bêtises), soit parce qu’ils en ont marre de se faire enguirlander comme des gosses (et ça c’est le problème quand on n’accompagne pas les débutants).
  • un nombre de joueurs non adapté à la surface du terrain : trop de monde, trop de contacts, c’est le bordel à tous les coups !
  • les mauvais joueurs : tout le monde n’est pas un gentil joueur d’airsoft fairplay. Les mauvais joueurs, pour ne pas dire les cons et les types dangereux voir même des équipes entières un peu border il y en a.  Le genre de joueurs qui shoot à la tête, qui ne prend pas ses billes, qui vole du matos en ZN, qui insulte et qui cherche la bagarre ? Tu connais ?

Et les journées de merde, on les sent venir à des Km. Mais vraiment ! Vous prenez un petit CQB avec 2 grosses équipes qui ne peuvent pas évoluer à leur aise, le tout sur une partie d’hiver avec de belles averses, une poignée de débutants en jogging basket, une brochette de teigneux et là …. c’est Figth Club !!

Alors comment faire ?

Annoncer la couleur d’entrée de jeu

Vous connaissez les recettes pour que ça tourne au vinaigre, les joueurs n’ont pas forcément le même recul que vous. C’est pourquoi il faut leur faire prendre conscience des risques les plus probables dès le briefing :

Aujourd’hui il fait très froid. Vous risquez de vous confronter au contact dans ce bâtiment là. Donc de recevoir des doublettes à 5 mètres dans les mains, les bras, et les cuisses. Et par ce froid ça fait mal, très mal ! Donc évitez ce coin si vous voulez éviter les coups, ou alors équipez-vous en conséquence.

C’est la dernière mission de la journée. Il est 15H. Avec la fatigue et l’humidité attention vous risquez de vous énerver pour un rien et ce serait dommage de terminer la journée sur une prise de tête. Si la moutarde vous monte au nez souffler, allez prendre une pause et hydratez-vous.

Vous êtes nombreux aujourd’hui, … nous allons donc adapter le jeu avec telles règles et tel scénario pour fluidifier le jeu. Merci de bien écouter les consignes sinon vous allez vous marcher dessus et vous énerver. 

Etc, etc, etc

Pourquoi procéder ainsi ? Pour 3 raisons :

  • La première est pour les préparer aux problématiques. Certains anticiperont la gestion de l’effort, l’humidité, le froid ou la chaleur, les protections, et leur façon de jouer en conséquence. Ça fait déjà la moitié du boulot !
  • Pour vous faire des allies. Les joueurs les plus intelligents vont utiliser vos arguments dès que le ton va monter pour tempérer les joueurs qui commenceraient à se chauffer. “l’orga il a prévenu que ça pouvait chauffer là tu te souviens ?
  • Pour vous donner des billes si ça devait péter.  Des joueurs qui commencent à se bouffer le nez pour un tir trop près, vous avez de quoi leur répondre : t’as visé et tiré où ? pourquoi ? et toi t’avais des protections ? vous les questionnez l’un et l’autre sur les basiques. Vous refaites un topo sur les règles de bases et les règles de bon sens, et vous les relancez en jeux immédiatement si c’était une petite altercation. L’objectif ici est d’avoir réponse à toute problématique avant qu’elle ne se produise. De calmer les esprits par les règles et le bon sens, et de passer rapidement à autre chose.

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Les 10 types de blessures que j’ai eu à gérer

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Après 2 ans d’orga pro j’ai eu l’occasion de voir tout un tas de choses, et notamment quelques blessures et autres bobos. Avant de commencer je vous invite vivement à relire cet article sur les conseils médicaux préventifs écrit par notre infirmière préférée !

Petit conseil perso avant de commencer : n’hésitez pas en tant qu’orga à prendre les numéros de téléphones des professionnels de santé qui sont sur vos parties (pompier, infirmier, médecin, etc). C’est un bon réflexe qui vous sera très précieux le jour ou vous aurez un bel accident grave à gérer !

Allez j’enchaîne ! Voici un petit florilège des accidents les plus courants que j’ai du gérer :

#1 Les classiques chevilles foulées

Rien d’exceptionnel, des terrains accidentés, des chaussures basses ou pas suffisamment serrées et hop .. vous vous foulez une cheville en un rien de temps. C’est classique mais ultra fréquent ! Garder un oeil où vous mettez les pieds et équipez vous de chaussures hautes non d’une pipe !!

#2 Des bris de verre dans les mains

Un classique également : absence de gants, ou gants de mauvaises qualités, un terrain avec des bris de verres, il ne faudra pas attendre très longtemps avant que les premiers bris de verres viennent se plonger dans la chaire. Généralement se sont de petits incidents sans gravité. Un peu d’attention et une bonne paire de gants suffisent à vous protéger.

#3 Des clous dans la plante des pieds et le genou

Plus vicieux et moins fréquents : les clous ! Cela m’est arrivé personnellement dans le talon malgré mes rangers ! Du bois avec de vielles pointes de clous qui traînent, et vous poser le pied ou bien le genou dessus par mégarde. Ce n’est pas bien méchant, mais attention au tétanos .. Les meilleurs remèdes sont de bonnes chaussures, des genouillères, et de la vigilance ! N’oubliez pas d’avoir toujours du désinfectant avec vous dans votre trousse médicale individuelle !

#4 Les tiques

Ce n’est malheureusement plus un scoop. Les espaces forestiers abritent des tiques. Ce n’est pas rare d’en retrouver sur vous après une partie à vous roulez dans les fougères.. soyez préparés et vigilants car ces petites bêtes propagent la maladie de Lyme !!

#5 Les billes sous cutanées

Le plus souvent plus de peur que de mal ! Si la puissance est trop élevé, ou le tir réalisé de trop près, certaines billes arrivent à s’insérer en sous cutanées au niveau de la joue ou du lobe des oreilles. En clair elles percent la peau et se logent juste en dessous l’épiderme. Ce n’est pas bien méchant. Une petite pression, un coup de désinfectant, un sparadrap et hop c’est terminé !

#6 Les dents cassées

Ma hantise ! Une fois sur deux on ne retrouve pas le bout de la dent en plus .. Ce n’est généralement pas très violent comme blessure mais c’est extrêmement dommage qu’un joueur perde un bout de dent (si ce n’est la dent entière). Conservez la dent cassée dans de la salive en la coinçant dans sa bouche dans un premier temps, puis placés là dès que possible dans du sérum physiologique ou dans du lait. En parallèle contactez le 15 et demandez les urgences dentaires. Pour vous protégez il existe des parades simples : le stalker, les masques, les protèges dents (comme les boxers), ou un chech ou encore shemagh en protection devant la bouche.

#7 Le bris de verre dans l’œil

Cas très rare si tout le monde porte bien des lunettes de protection balistiques ! Or une fois un joueur a eu l’excellente idée de jouer avec des lunettes de protection du boulot (lunettes pour l’usine). Évidemment il s’est pris une bille dans le verre. Bien que le verre ait tenu il s’est pris un micro bris de verre dans l’œil.  Heureusement pour lui que la bille n’a pas traversé le verre ce jour là … Dans ces cas là c’est un appel au 15 et vous demandez les urgences ophtalmologiques.

#8 Le traumatisme crânien

Rusher dans des bâtiments en ruine sans casque ça peut faire mal. Très mal. A tel point que si vous courez et vous prenez une poutre en métal en plein front ça peut littéralement vous envoyez à terrer et vous claquer l’arrière du crâne au sol. Résultat : trauma crânien. Vous êtes bon alors pour appelez le 15 et demander la conduite à tenir aux urgences ! Sachez qu’un casque même de mauvaise qualité vous protégera largement assez bien contre ce type d’accident ! En airsoft vous ne risquez pas de grand coups à la tête comme le risquent les pompiers, les motards, les policiers ou les militaires. Vous ne subirez pas de jet ni de chutes de pierres, ni de chutes à grande vitesse ou d’une grande hauteur. Donc un casque, même cheap n’est pas un mauvais investissement pour se prémunir des petits coups et petites chutes !

#9 Une plaie ouverte

La chance à pas de bol. Le joueur est passé à travers une planche et est tombé dans un trou et s’est fait une superbe plaie ouverte ! Pas 36 solutions. Vous le sortez de son trou, et vous appelez les urgences. Des fois les protections et la vigilance ne suffisent pas .. voici la photo que j’ai conservé !

#10 Une main explosée à la grenade

Un jour un joueur à lancé une grenade à CO². Cette grenade n’a pas explosé. Il l’a alors récupéré. Elle a sauté dès lors qu’il l’a tenait à pleine main ! Visuellement, il n’avait rien. Mais il hurlait de douleur et il était à 2 doigts de s’évanouir. Il ne sentait ni ses doigts, ni sa main. On a découpé son gant avec beaucoup de précautions. La chair de la main était intacte en apparence. Nous avons contacté les urgences. Les pompiers sont venus le récupéré.

Je vous laisse cette vidéo qui vous expliquera ce qui s’est passé :

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