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Scénarios

Les bombes humaines

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Tic – Tac – Tic – Tac ….

Le principe

Le principe de la Bombe Humaine est de se débarrasser d’un PNJ bardé d’explosifs et qui va forcément finir par exploser. Le but est donc de le refiler à l’adversaire avant qu’il ne soit trop tard.

 

 

Comment ça fonctionne ?

Pour la mise en place il faut un nombre impair de PNJ. Faîtes en fonction du nombre de joueurs présents afin de favoriser le dynamisme de la partie. Evidemment nous proposons un nombre impair pour permettre de déclarer un vainqueur et un perdant.

Le ratio que je préconise est proche de 1 pour 20. A vous d’adapter en fonction de vos effectifs et de votre terrain.

  • 1 Bombe Humaine pour environ 20 joueurs
  • 3 Bombes Humaines pour environ 60 joueurs
  • 5 Bombes Humaines pour environ 100 joueurs

Pour la répartition l’idée est de proposer une répartition juste et équitable (sinon ça va râler vous pouvez me croire. Y a toujours un râleur !). Donc en début de partie faîtes comme suit :

  • Si vous avez une seule Bombe Humaine : faîtes le commencer seul au milieu du terrain. Dès que possible il ralliera la première équipe qui passera à sa porté !
  • Si vous avez plusieurs Bombes Humaines : vous en placez un nombre équitable dans chacun des camps (1 pour 1 – 2 pour 2) et la bombe humaine seule commencera seule en milieu de terrain comme vu précédemment.

Pour “transmettre” la Bombe Humaine

  1. vous devez tirer sur un adversaire et le toucher. Votre adversaire est Out et reste sur place à attendre son médic.
  2. vous amenez votre Bombe Humaine et vous le donnez à votre adversaire. Attention : on ne dit pas la Bombe Humaine de se déplacer toute seule jusqu’au joueur Out. Non ! On prend physiquement la Bombe Humaine (par la main si nécessaire) pour la transmettre à l’adversaire. Astuce : si vous avez un système de cordage avec un mousqueton (autrement dit une laisse) c’est encore mieux pour symboliser le transfert !
  3. la Bombe Humaine est transmise à un adversaire en particulier (celui qui était Out si vous suivez). Et ils resteront liés jusqu’au prochain transfert. La Bombe Humaine reste collée à ce joueur là quoi qu’il arrive. Donc on ne peut pas transmettre la Bombe Humaine à une autre équipe de son propre camp.
  4. La Bombe Humaine va alors mettre 30 secondes (ou 60) pour réanimer son joueur afin de laisser le temps à l’équipe adverse de tailler la route.
  5. La Bombe Humaine est liée à son joueur comme nous l’avons vu. Donc si le joueur est touché la Bombe Humaine à les prérogatives d’un Médic et soigne son joueur. Le joueur et la Bombe Humaine ne peuvent pas retourner au Respawn afin de favoriser la présence des Bombes Humaines sur le terrain et donc le dynamisme du jeux !
  6. La Bombe Humaine est invincible. Il n’est pas possible de la toucher. Vous pouvez seulement toucher son porteur (le joueur avec lequelle elle est liée).

Caractéristiques du PNJ

  • La Bombe Humaine est un PNJ non combattant et coopératif :  Il n’est pas armé. Il ne tire pas. Il suit toutes les directives de l’équipe qui l’escorte.
  • Le PNJ favorise le jeu sans être hostile avec qui que ce soit. Il suit son porteur quoi qu’il arrive et se laisse transmettre à un adversaire.
  • Le PNJ est immortel et à la capacité de réanimer son porteur. Le but comme indiqué précédemment est de maintenir sa présence sur le terrain, le dynamise et la pression sur le porteur.
  • Point particulier : le PNJ qui débute la partie seul ne peut être stoppé par un tir puisqu’il est “immortel”. Il lui suffit de toucher n’importer quel joueur pour le transformer en porteur.

Quelques variantes

Les PNJ peuvent exploser en fin de partie. Exemple au bout d’une heure les 5 Bombes Humaines explosent et on compte le résultat. Attention car certains joueurs planquent leur Bombe Humaine jusqu’au dernier instant. Malheureusement toute l’intensité de la partie arrive à la fin.

Les PNJ peuvent exploser au bout de 15 min avec le même porteur. Afin de limiter le problème évoquer au dessus vous pouvez instaurer cette règle afin d’être sur que le porteur ne va pas camper avec sa Bombe Humaine en attendant la fin. Ça permet de maintenir la pression 🙂

Les PNJ peuvent exploser en cours de partie. Exemple sur une partie d’une heure nous avons :

  • une exposition au bout de 15 min
  • une exposition au bout de 25 min
  • une exposition au bout de 35 min
  • une exposition au bout de 45 min
  • une explosion au bout de 60 min

Ce système à l’inconvénient de vider au fur et à mesure les Bombes Humaines du terrain. Mais par contre question pression et stress ce sera beaucoup plus intéressant car vous ne saurez pas quand votre Bombe Humaine peut exploser !

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Scénarios

Missions Paparazzi

Donnez à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

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Vous voulez un peu changer des DeatMatch de bourrins ? On a une solution pour vous !

Vous voulez jouer avec une approche plus immersive orientée Renseignement ? On vous a concocté un p’tit scénar’ dans ce goût là si ça vous tente 🙂

Le principe

Ce scénario consiste à donner à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

 

Comment ça fonctionne ?

Il vous faut un Commandant ou un QG positionné dans un endroit fixe. C’est lui qui donne la mission, et qui valide la qualité des renseignements pris. Le QG distribue une seule mission par équipe. Les équipes peuvent être de tailles variables cela n’a pas d’incidence.

Une équipe doit récolter le renseignement demandé, et le ramener au QG. Si tous les joueurs sont éliminés avant de ramener l’information la mission est perdue !

Crédit photo Théo Delalande

Quelques idées de renseignements à collecter :

  • de bâtiments ou véhicules : QG adverse, bâtiments, antenne relais, bunker, véhicules, l’intérieur d’une pièce en particulier, etc.
  • de joueurs adverses : 5 joueurs au hasard, un joueur avec un signe distinctif,
  • de l’équipement des joueurs adverses : armement, patchs, radios, etc
  • d’objets et items présent sur le terrain : pochette de documents, mallette, valise, panneaux, coffre, etc

La prise de photo est un élément fiable et facilement vérifiable.

Un double challenge

Pour rajouter un peu plus de challenge je vous propose de mettre en place d’un système de valeur en fonction de la complexité de la photographie à réaliser. Cela permettra aussi de déclarer un camp vainqueur, et même de mettre à l’honneur la meilleure équipe ! C’est à dire que vous attribuez un nombre de point en fonction de la difficulté de la mission.

Exemple :

  • de bâtiments ou véhicules : ce sont des objectifs fixes et imposants donc très faciles : 1 point.
  • d’objets et items présent sur le terrain : ce sont des objectifs fixes donc faciles : 2 points.
  • de joueurs adverses et de leurs équipements : ce sont des objectifs mobiles donc plus compliqué : 5 points

Afin de mettre toutes les équipes sur le même pied d’égalité tout le monde commencera avec une ou plusieurs missions à 1 point, puis enchaînera sur les missions à 2 points, et passera enfin sur les missions à 5 points.

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Le mot de l'orga

Les DeathMatch

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Il s’agit là du type de partie le plus classique et le plus simple : le DeathMatch. Les camps s’affrontent sans objectifs précis, sans ordre de mission. Le but est tout simplement de tirer sur l’adversaire. Il n’y a pas non plus de décompte des points. Simple. Basique !

 

Ce type de partie est loin d’être ce qu’il y a de plus intéressant a priori. Il n’y a pas véritablement de challenge ni d’intérêt particulier. Et pourtant il a parfois son utilité. A vous alors d’utiliser le mode DeathMatch à bon escient.

 

Un mode de jeu simplissime

L’énorme avantage du DeathMatch est qu’il est simple. Tellement simple qu’il n’a pas besoin d’être expliqué. Donc c’est le type de partie idéal à mettre en place quand vos joueurs ne sont plus tellement en état de réfléchir. Et cela peut arriver fréquemment et pour diverses raisons : froid, fatigue, chaleur, difficultés à se réveiller, etc).

C’est plus rare, mais il peut arriver aussi d’avoir une concentration importante de joueurs qui n’aiment pas faire des missions sophistiquées, ou qui par réflexe ne savent pas les jouer. Que ce soit sur une dominicale ou une Op. Et oui ! Par exemple vous annoncez une mission “libération d’otage”, et la grande majorité de l’équipe s’en fou. Ils ne savent pas s’organiser et dès qu’ils voient un adversaire ils tirent dessus (ça ne vous rappel pas un sketch des Inconnus ?). Et pendant ce temps là bah l’otage il reste prisonnier comme un fruit…

Je vois parfois des scénarios compliqués à comprendre, avec une histoire très dense, des objectifs interdépendants qui font intervenir plusieurs acteurs et items dans des laps de temps donné. Vous voyez un peu ? Le genre de scénario qui tient sur 15 pages ! C’est parfois super intéressant, mais souvent c’est tellement imbitable qu’au final le scénario est injouable. Mine de rien 90% des joueurs ont besoin d’un scénario simple et compréhensible. Et je les comprends.

En tant qu’orga, j’utilisais les DeathMatch soit le matin en échauffement, soit en fin de journée pour terminer sur une partie défouloir. Ce sont à mon humble avis les meilleurs moments pour les utiliser !

Mettre en place le mode DeathMatch

 

Pour reconnaître le terrain

Si vous êtes Orga sur un terrain inconnu (ou mal connu), je vous conseille absolument de mettre en place un DeathMatch pour commencer. Ça vaut autant pour l’Orga lui même que pour les joueurs d’ailleurs.

Si je ne connais pas un terrain, vous pouvez être sûr que vous allez faire une partie DeathMatch 1 heure le temps que j’appréhende l’évolution des joueurs par apport au terrain, de reconnaître les points clés, de voir les zones de frictions, de jauger du bon emplacement des Respawns, etc.

Même chose pour les joueurs. Très souvent je pose la question : “qui n’a jamais joué sur ce terrain ?” Si j’ai trop de mains levées je débute aussi sur un DeathMatch pour permettre au plus grand nombre de se familiariser avec les lieux et de faire tranquillement le tour du propriétaire,

Pour s’échauffer

Si vous êtes sur des parties d’hiver, c’est un des meilleurs moyens de commencer en douceur. L’airsoft reste un loisir, beaucoup de joueurs ne sont pas aguerris, ça ne sert à rien de partir sur un scénario complexe et trop physique. D’autant plus que je n’ai jamais vu personne s’échauffer réellement avant un début de partie.

C’est la même chose quand vous commencez votre briefing et que vous voyez tout le monde bailler. Si tous vos joueurs sont au radar le matin évitez de leur balancer une mission complexe. Autant proposer un bon DeathMatch de mise en chauffe de 30 min pour réveiller tout le monde. Et ensuite vous lancer votre mission.

 

Pour aérer le déroulé d’une journée

Sur les dominicales, vous pouvez avoir un scénario qui s’étale sur toute la journée, ou un découpage de plusieurs missions tout au long de la journée. Personnellement, je trouve qu’un gros scénario sur toute une journée nécessite un temps de préparation nettement plus important. Ce sont aussi des scénarios très complexes à mettre en oeuvre sur les plans logistiques, humains, organisationnels, etc. Et le pire, c’est qu’ils sont difficilement compréhensible par tous, et donc au final assez peu exploité par les joueurs sur la journée.

A mon humble avis, je préfère découper mes parties en plusieurs phases afin de varier le rythme et l’intensité de la partie en fonction du niveau des joueurs, de leur fatigue et de leur motivation. Vous pouvez découper votre journée en 2 grosses parties, en 3 ou même en 4 avec de petits scénarios de 2 heures. C’est très largement accepté et tout aussi sympa à jouer. Ça permet aussi plus facilement de caler les pauses et de maintenir l’attention et la motivation pendant les phases de jeu.

Bref .. tout ça pour vous dire qu’il est intéressant de mixer les niveaux de complexité des scénarios. Si vous proposer un scénario un peu compliqué, un peu difficile, ça peut être intéressant après coup de proposer quelque chose de beaucoup plus simple comme un bon vieux DeathMatch.

Pour préparer la logistique d’une mission

Quand vous êtes Orga, la mise en place d’un scénario peut vous prendre du temps. Beaucoup de temps même selon votre niveau d’organisation, la taille du terrain, le nombre d’items, et la complexité du scénario. Imaginez un terrain de quelques hectares avec de multiples bâtiments à étages où vous avez 4 respawns à placer + 10 items (plus ou moins lourds et plus ou moins encombrants).

Dans ce cas le DeathMatch peut vous permettre de ratisser la zone vous même tranquillement. Vous avez aussi la possibilité de déléguer la recherche d’items déjà présent sur site à quelques joueurs qui viendront vous les ramener, ou même vous les installer à des endroits précis selon vos consignes. Vous gagnez un temps précieux que vous pouvez allouer à d’autres tâches, et les joueurs ont un petit objectif à jouer en plus. Ils sont bien souvent conscients qu’ils vous filent un petit coup de main gratis mais ça fait plaisir à tout le monde.

 

Pour calmer les esprits

Sur une fin de journée un peu tendue, avec des équipes qui sont à fond en mode compétition, le niveau de stress peut très vite monter. Et les frictions aussi. Quand ça pète et que pour une raison ou une autre la partie vous échappe, il peut être intéressant de tout stopper, et de repartir sur une base saine et simple. C’est alors le moment de remettre les compteurs à zéro, et de proposer un DeathMatch tranquille type PA – Pompes. La plupart des joueurs jouent assez peu au PA – Pompes, et ça permet à tous de jouer d’une façon un peu différente.

Pour intégrer des débutants

Le DeathMatch est le scénario par excellence pour intégrer un grand nombre de débutants. Les débutants sont souvent tout excité par l’idée de tirer sur quelqu’un. C’est primaire mais on est un peu tous passé par là. “Ahhh content pistolet !!!! Bim Bim Bim”. Donc oui, si vous avez beaucoup de débutants ça peut être une bonne idée de les faire débuter par un DeathMatch car ils vont très certainement se focaliser sur les contacts et puis c’est tout. Une fois qu’ils se seront défoulés, ils seront plus à même de découvrir les autres facettes de l’airsoft et notamment les missions plus scénarisées et tout ce que ça implique.

 

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Scénarios

Traîtrise et trahison

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Nous avons déjà abordé le sujet des traites dans l’article sur la gestion d’une partie et notamment des déséquilibres de forces. Au delà de ce sujet, l’utilisation de traites dans différents scénarios ajoute une bonne dose de piquant à la partie !

 

Pour moi les traites sont un peu comme les aromates en cuisine, ça relève le goût des choses mais il faut faire attention à ne pas en abuser. Ni trop, ni trop peu, ni tout le temps ! Juste un soupçon de lâche traîtrise de temps à autre et ce sera tout simplement parfait !

Le but de l’opération est de créer la surprise, que les traîtres aient toute la latitude pour désordonner leur équipe. Si vous utilisez trop régulièrement ce type d’astuce, la plupart des joueurs seront sur leur garde et vous surveillerons vous en train de distribuer les rôles, et les équipiers si ceux-ci ont des comportement inhabituels. Misez sur la surprise et faîtes ça vraiment de temps en temps, bien discrètement, comme un lâche qui se respecte 🙂

 

 

Comment mettre en place un traître ?

Pour répondre à la question comment c’est assez simple. Prévoyez systématiquement un carnet de note avec vous. Cela vous permettra de noter “TRAITRE” sur un papier, et de le transmettre au joueur sélectionner. Simple et efficace. Sans ce petit bout de papier, le traître aura parfois quelque réticences à jouer ce rôle. Et ça se comprend. Imaginez un équipier vous tirer dessus :

  • Vous : “Hey Jean-Louis t’es con ou quoi”
  • Jean- Louis : “bah je suis un traître c’est l’orga qui l’a dit”
  • Vous : “Euh tu craques là Jean-Louis”.

Avec un petit bout de papier en guise de preuve le joueur se sentira légitime dans son rôle et son action. Et ça lui évitera de prendre quelques baffes de la part de ses copains.
Pour aborder le joueur et lui donner sa mission faîtes le évidemment le plus discrètement possible ! Personnellement je profitais par exemple des passages chrony aléatoires en cours de partie pour discuter tranquillement et de façon isolée avec un bonhomme.
Comment le choisir ? Là c’est du pure feeling. Mais voici une piste qui pourrait vous aider :
éviter les joueurs solitaires et privilégiez les joueurs qui jouent en groupes constitués. Le rôle sera plus excitant pour eux et leur impact plus important si ils se débrouillent bien.
Essayez vraiment de repérer un joueur bien câblé. Si vous prenez un bourrin un peu simple d’esprit la plupart du temps il tire dans le dos de ses amis à la première occasion et casse l’effet de surprise.

Quand et pourquoi utiliser un traître ?

La variable d’ajustement :

Utiliser un ou plusieurs traîtres est un excellent moyen de réduire l’avantage d’une équipe qui serait trop forte par apport à son adversaire. C’est pourquoi je déconseille d’utiliser ce Joker trop tôt. Attendez de voir comment la partie se déroule et quel est le rapport de force au préalable.

Lorsque vous déclenchez un traître n’hésitez pas à expliquer la situation : “vous êtes trop fort, j’ai besoin de toi comme traître pour équilibrer la partie et freiner ton équipe. Ta mission sera ça, ça et ça.” (voir la liste des mission ci-dessous). Bien sûr déclencher plusieurs traîtres sur une même partie peut vite retourner une situation. Si une équipe est vraiment au dessus de l’autre pourquoi pas !

Les mission à réaliser

Réaliser des actions de sabotage

Le traître saboteur à pour consignes de défavoriser son équipe vis à vis d’une mission donnée .

Si la mission est de désamorcer une bombe, il peut planquer le matériel de déminage, ou déplacer la bombe dans son propre QG.

Si la mission est de récupérer des documents, de l’argent, de la drogue ou autre, le saboteur peut piquer les éléments récoltés et les transmettre à l’adversaire.

Si la mission est de faire des photos, le saboteur peut s’arranger pour supprimer les photos, ou les faire floues.

Si le saboteur doit garder des prisonniers, il peut s’arranger pour les libérer ou se faire prendre en otage.

Vous voyez l’idée ?

Transmettre du renseignement

Ma préférée !! Lorsqu’il y a un rapport de force déséquilibré dès le départ (ex : 40vs60 ) je choisis un mec bien câblé avec un dual com (ce qui lui permet de communiquer avec 2 entités différentes). Je lui donne un indicatif radio et la fréquence de l’adversaire. Charge à lui alors de renseignement l’équipe défavorisée sur les mouvements et manœuvre de son camp.

Si vous trouvez un mec assez malin pour faire ça intelligemment, il peut tenir ce rôle toute une journée et mettre son équipe en défaut 🙂

 

 

Kill ses équipiers

Alors là c’est du classique, c’est du bourrin, c’est ce que la plupart aime bien ! C’est généralement rigolo mais ce sera quasiment du One Shoot ! Rare sont les traîtres qui arrivent à faire un grand nombre de Kill sur une partie. Les meilleures en font une dizaine avant de se faire repérer et éliminer. Le meilleur traître qu j’ai connu à réussit à en faire 26 une fois !! Est-ce que vous pourrez faire mieux ? 🙂

 

Et en fin de partie..

Et en fin de partie je vous propose de faire un rapide débriefing avec tous les joueurs pour leur expliquer ce qui c’est passer. Ca leur permettra surtout de comprendre un peu le déroulé de leur partie. N’hésitez pas à inviter les traîtres à se mettre en avant et à raconter eux même qu’elle était leur mission !

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