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Scénarios

Les bombes humaines

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Tic – Tac – Tic – Tac ….

Le principe

Le principe de la Bombe Humaine est de se débarrasser d’un PNJ bardé d’explosifs et qui va forcément finir par exploser. Le but est donc de le refiler à l’adversaire avant qu’il ne soit trop tard.

 

 

Comment ça fonctionne ?

Pour la mise en place il faut un nombre impair de PNJ. Faîtes en fonction du nombre de joueurs présents afin de favoriser le dynamisme de la partie. Evidemment nous proposons un nombre impair pour permettre de déclarer un vainqueur et un perdant.

Le ratio que je préconise est proche de 1 pour 20. A vous d’adapter en fonction de vos effectifs et de votre terrain.

  • 1 Bombe Humaine pour environ 20 joueurs
  • 3 Bombes Humaines pour environ 60 joueurs
  • 5 Bombes Humaines pour environ 100 joueurs

Pour la répartition l’idée est de proposer une répartition juste et équitable (sinon ça va râler vous pouvez me croire. Y a toujours un râleur !). Donc en début de partie faîtes comme suit :

  • Si vous avez une seule Bombe Humaine : faîtes le commencer seul au milieu du terrain. Dès que possible il ralliera la première équipe qui passera à sa porté !
  • Si vous avez plusieurs Bombes Humaines : vous en placez un nombre équitable dans chacun des camps (1 pour 1 – 2 pour 2) et la bombe humaine seule commencera seule en milieu de terrain comme vu précédemment.

Pour “transmettre” la Bombe Humaine

  1. vous devez tirer sur un adversaire et le toucher. Votre adversaire est Out et reste sur place à attendre son médic.
  2. vous amenez votre Bombe Humaine et vous le donnez à votre adversaire. Attention : on ne dit pas la Bombe Humaine de se déplacer toute seule jusqu’au joueur Out. Non ! On prend physiquement la Bombe Humaine (par la main si nécessaire) pour la transmettre à l’adversaire. Astuce : si vous avez un système de cordage avec un mousqueton (autrement dit une laisse) c’est encore mieux pour symboliser le transfert !
  3. la Bombe Humaine est transmise à un adversaire en particulier (celui qui était Out si vous suivez). Et ils resteront liés jusqu’au prochain transfert. La Bombe Humaine reste collée à ce joueur là quoi qu’il arrive. Donc on ne peut pas transmettre la Bombe Humaine à une autre équipe de son propre camp.
  4. La Bombe Humaine va alors mettre 30 secondes (ou 60) pour réanimer son joueur afin de laisser le temps à l’équipe adverse de tailler la route.
  5. La Bombe Humaine est liée à son joueur comme nous l’avons vu. Donc si le joueur est touché la Bombe Humaine à les prérogatives d’un Médic et soigne son joueur. Le joueur et la Bombe Humaine ne peuvent pas retourner au Respawn afin de favoriser la présence des Bombes Humaines sur le terrain et donc le dynamisme du jeux !
  6. La Bombe Humaine est invincible. Il n’est pas possible de la toucher. Vous pouvez seulement toucher son porteur (le joueur avec lequelle elle est liée).

Caractéristiques du PNJ

  • La Bombe Humaine est un PNJ non combattant et coopératif :  Il n’est pas armé. Il ne tire pas. Il suit toutes les directives de l’équipe qui l’escorte.
  • Le PNJ favorise le jeu sans être hostile avec qui que ce soit. Il suit son porteur quoi qu’il arrive et se laisse transmettre à un adversaire.
  • Le PNJ est immortel et à la capacité de réanimer son porteur. Le but comme indiqué précédemment est de maintenir sa présence sur le terrain, le dynamise et la pression sur le porteur.
  • Point particulier : le PNJ qui débute la partie seul ne peut être stoppé par un tir puisqu’il est “immortel”. Il lui suffit de toucher n’importer quel joueur pour le transformer en porteur.

Quelques variantes

Les PNJ peuvent exploser en fin de partie. Exemple au bout d’une heure les 5 Bombes Humaines explosent et on compte le résultat. Attention car certains joueurs planquent leur Bombe Humaine jusqu’au dernier instant. Malheureusement toute l’intensité de la partie arrive à la fin.

Les PNJ peuvent exploser au bout de 15 min avec le même porteur. Afin de limiter le problème évoquer au dessus vous pouvez instaurer cette règle afin d’être sur que le porteur ne va pas camper avec sa Bombe Humaine en attendant la fin. Ça permet de maintenir la pression 🙂

Les PNJ peuvent exploser en cours de partie. Exemple sur une partie d’une heure nous avons :

  • une exposition au bout de 15 min
  • une exposition au bout de 25 min
  • une exposition au bout de 35 min
  • une exposition au bout de 45 min
  • une explosion au bout de 60 min

Ce système à l’inconvénient de vider au fur et à mesure les Bombes Humaines du terrain. Mais par contre question pression et stress ce sera beaucoup plus intéressant car vous ne saurez pas quand votre Bombe Humaine peut exploser !

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Traîtrise et trahison

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Nous avons déjà abordé le sujet des traites dans l’article sur la gestion d’une partie et notamment des déséquilibres de forces. Au delà de ce sujet, l’utilisation de traites dans différents scénarios ajoute une bonne dose de piquant à la partie !

 

Pour moi les traites sont un peu comme les aromates en cuisine, ça relève le goût des choses mais il faut faire attention à ne pas en abuser. Ni trop, ni trop peu, ni tout le temps ! Juste un soupçon de lâche traîtrise de temps à autre et ce sera tout simplement parfait !

Le but de l’opération est de créer la surprise, que les traîtres aient toute la latitude pour désordonner leur équipe. Si vous utilisez trop régulièrement ce type d’astuce, la plupart des joueurs seront sur leur garde et vous surveillerons vous en train de distribuer les rôles, et les équipiers si ceux-ci ont des comportement inhabituels. Misez sur la surprise et faîtes ça vraiment de temps en temps, bien discrètement, comme un lâche qui se respecte 🙂

 

 

Comment mettre en place un traître ?

Pour répondre à la question comment c’est assez simple. Prévoyez systématiquement un carnet de note avec vous. Cela vous permettra de noter “TRAITRE” sur un papier, et de le transmettre au joueur sélectionner. Simple et efficace. Sans ce petit bout de papier, le traître aura parfois quelque réticences à jouer ce rôle. Et ça se comprend. Imaginez un équipier vous tirer dessus :

  • Vous : “Hey Jean-Louis t’es con ou quoi”
  • Jean- Louis : “bah je suis un traître c’est l’orga qui l’a dit”
  • Vous : “Euh tu craques là Jean-Louis”.

Avec un petit bout de papier en guise de preuve le joueur se sentira légitime dans son rôle et son action. Et ça lui évitera de prendre quelques baffes de la part de ses copains.
Pour aborder le joueur et lui donner sa mission faîtes le évidemment le plus discrètement possible ! Personnellement je profitais par exemple des passages chrony aléatoires en cours de partie pour discuter tranquillement et de façon isolée avec un bonhomme.
Comment le choisir ? Là c’est du pure feeling. Mais voici une piste qui pourrait vous aider :
éviter les joueurs solitaires et privilégiez les joueurs qui jouent en groupes constitués. Le rôle sera plus excitant pour eux et leur impact plus important si ils se débrouillent bien.
Essayez vraiment de repérer un joueur bien câblé. Si vous prenez un bourrin un peu simple d’esprit la plupart du temps il tire dans le dos de ses amis à la première occasion et casse l’effet de surprise.

Quand et pourquoi utiliser un traître ?

La variable d’ajustement :

Utiliser un ou plusieurs traîtres est un excellent moyen de réduire l’avantage d’une équipe qui serait trop forte par apport à son adversaire. C’est pourquoi je déconseille d’utiliser ce Joker trop tôt. Attendez de voir comment la partie se déroule et quel est le rapport de force au préalable.

Lorsque vous déclenchez un traître n’hésitez pas à expliquer la situation : “vous êtes trop fort, j’ai besoin de toi comme traître pour équilibrer la partie et freiner ton équipe. Ta mission sera ça, ça et ça.” (voir la liste des mission ci-dessous). Bien sûr déclencher plusieurs traîtres sur une même partie peut vite retourner une situation. Si une équipe est vraiment au dessus de l’autre pourquoi pas !

Les mission à réaliser

Réaliser des actions de sabotage

Le traître saboteur à pour consignes de défavoriser son équipe vis à vis d’une mission donnée .

Si la mission est de désamorcer une bombe, il peut planquer le matériel de déminage, ou déplacer la bombe dans son propre QG.

Si la mission est de récupérer des documents, de l’argent, de la drogue ou autre, le saboteur peut piquer les éléments récoltés et les transmettre à l’adversaire.

Si la mission est de faire des photos, le saboteur peut s’arranger pour supprimer les photos, ou les faire floues.

Si le saboteur doit garder des prisonniers, il peut s’arranger pour les libérer ou se faire prendre en otage.

Vous voyez l’idée ?

Transmettre du renseignement

Ma préférée !! Lorsqu’il y a un rapport de force déséquilibré dès le départ (ex : 40vs60 ) je choisis un mec bien câblé avec un dual com (ce qui lui permet de communiquer avec 2 entités différentes). Je lui donne un indicatif radio et la fréquence de l’adversaire. Charge à lui alors de renseignement l’équipe défavorisée sur les mouvements et manœuvre de son camp.

Si vous trouvez un mec assez malin pour faire ça intelligemment, il peut tenir ce rôle toute une journée et mettre son équipe en défaut 🙂

 

 

Kill ses équipiers

Alors là c’est du classique, c’est du bourrin, c’est ce que la plupart aime bien ! C’est généralement rigolo mais ce sera quasiment du One Shoot ! Rare sont les traîtres qui arrivent à faire un grand nombre de Kill sur une partie. Les meilleures en font une dizaine avant de se faire repérer et éliminer. Le meilleur traître qu j’ai connu à réussit à en faire 26 une fois !! Est-ce que vous pourrez faire mieux ? 🙂

 

Et en fin de partie..

Et en fin de partie je vous propose de faire un rapide débriefing avec tous les joueurs pour leur expliquer ce qui c’est passer. Ca leur permettra surtout de comprendre un peu le déroulé de leur partie. N’hésitez pas à inviter les traîtres à se mettre en avant et à raconter eux même qu’elle était leur mission !

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Scénarios

Équilibrer une partie

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Ne rêvons pas, quand vous êtes Orga c’est assez rare de se retrouver sur un terrain tout à fait symétrique, avec 2 camps clairement définis composé du même nombre de joueurs, avec le même type de matériel et la même expérience de jeu. Non !

Et de fait votre partie est déjà déséquilibrée avant même d’avoir commencé. Il est donc important de savoir comment gérer ces désavantages afin de proposer à vos joueurs une partie plus fun, plus excitante et surtout plus agréable pour tous. En plus de ça vous verrez qu’en tant qu’Orga ça vous évitera quelques conflits à gérer !

 

99% des parties sont déséquilibrées

 

Bon OK 99% c’est peut être un peu excessif mais je n’en suis pas très loin. Je ne tiens pas de statistiques mais j’ai souvenir que le plus gros de mon travail d’Orga était de veiller constamment à l’équilibre des forces afin de garantir le meilleur jeu possible pour tous.

Car une équipe qui roule et détruit l’adversaire c’est l’assurance d’une mauvaise partie pour tous. A la fois pour les joueurs en position de force comme pour ceux qui dérouillent en face. L’intérêt d’une partie est de maintenir un rapport de force aussi équitable de possible même si bien évidemment la journée va être rythmée par des victoires et défaites successives dans les 2 camps.

Selon moi, une bonne partie doit pouvoir offrir un certain niveau de pression et de difficulté sur les 2 camps (sinon, si tu cherches la facilité tu vas tirer des canettes dans ta chambre hein !). L’orga est là pour proposer à travers ses scénarios un niveau de difficulté adéquat. Donc si un camp est en trop grande difficulté, il doit leur permettre de reprendre le dessus grâce à certains leviers de rééquilibrage des forces 🙂

Evidemment, nous sommes tous bien d’accord qu’en conditions réelles l’idée est de profiter de sa force et de l’opposer à la faiblesse de l’adversaire pour l’enfoncer et le détruire. Prenons l’exemple des Alliées qui ont débarqué en Normandie avec des moyens militaires industriels et une flotte aérienne démesurée pour combattre une armée Allemande à bout de souffle sur le plan humain et matériel (dans les grandes lignes).

Ici, en Airsoft, j’aurai une vision plus sportive du sujet. Prenez le foot : on joue à 11 contre 11, pas 11 contre 29. Prenez le judo, un moins de 70 KG combattra contre un moins de 70 Kg, pas contre Teddy Riner ! Vous voyez un peu l’idée ? Pour s’amuser et profiter, il faut équilibrer une partie !

Les causes de déséquilibres

Même si certains paraissent évident, le but est de savoir identifier toutes les causes de déséquilibres d’une partie. Cela vous permettra d’appliquer les mesures nécessaires au fil de la partie pour compenser un trop net désavantage.

La configuration du terrain :

Vous connaissez forcément l’adage depuis le temps !

C’est le Terrain qui commande !

Ça vaut autant pour les joueurs que pour l’Orga. La connaissance de votre terrain est une prérogative :

  • les respawns fixes ou mobiles et leur distribution,
  • les points de défenses,
  • les zones à risques (voir dangereuses),
  • les points de blocages potentiels,
  • les zones de combats récurrentes,
  • les cachettes,
  • les contournements secrets,
  • etc, etc.

 

Un terrain n’est que très rarement symétrique et n’offre quasiment jamais les mêmes dispositifs pour les 2 camps. A vous d’adapter l’utilisation du terrain à votre scénario, à vos joueurs, et aux déséquilibres plus ou moins importants que vous aller rencontrer.

Mais avant cela il n’y a pas de secret : il faut absolument repérer votre terrain de jeu, et lister les différents points de configuration énumérés ci-dessus. Chacun de ces points doit être utiliser pour aider un camp en difficulté, ou freiner une équipe trop forte.

Le volume des forces :

Pas besoin de vous faire un tableau, imaginons 20 Civils contre 80 US, ça représente un rapport de force de 1 pour 4. Les Civils ont intérêt à être très bon !! Vous ne vous retrouverez pas toujours avec un rapport de force proche de 1/1, c’est évident. Le premier réflexe de l’Orga est de savoir combien il a de camps potentiels : Civils, Camo, US, etc ? et de savoir précisément combien de joueurs sont dans chacun de ces camps ?

 

Si vous en êtes en petit comité je vous invite à lire ou relire notre article sur le sujet : faire une partie avec une dizaine de joueurs.

L’équipement des forces :

Généralement l’équipement des forces est relativement équivalent d’un camp à l’autre. Mais selon la nature et la configuration du terrain ou le volume des forces il peut faire une nette différence.

Quelques exemples :

  • la présence et la qualité des moyens radios
  • les équipements de vision nocturne
  • les boucliers
  • les grenades à main et les grenades de 40 mm
  • les mines et Claymore
  • etc, etc

 

Vous comprendrez bien que parfois, la présence d’équipement ou matériel spécifique avantage une équipe. Si l’avantage est limité ou ponctuel ce n’est pas si grave. Après tout si vous investissez dans un super bouclier vous voulez jouer avec, vrai ?

Mais si sur une partie dans un gros bâtiment de 4 étages vous avez une partie à 20 contre 20 avec :

  • dans l’équipe A : 10 pompes et 10 AEG
  • dans l’équipe B : full AEG, full radios, full grenades à main, 2 boucliers, 6 grenades de 40 mm

Je suis a peu près certain qu’à compétences égales l’équipe A va passer un assez mauvais moment et se faire violer à chaque affrontement.

Quand réaliser un ajustement ?

 

Ces ajustements peuvent se faire avant le lancement d’un scénario ou en pleine partie.

Avant le lancement d’un scénario :

N’hésitez pas à annoncer vos mesures à tous pendant le briefing. Généralement lorsque vous expliquez qu’il y a un léger déséquilibre et que vous souhaitez ajuster le dispositif l’idée est comprise et admise par l’ensemble des joueurs. Les plus forts se sentent valoriser et sont mis au défis de faire aussi bien malgré un handicap. Et les plus faibles sont content d’avoir une chance d’éviter le viol sur la prochaine mission. En tout cas tous s’accorderont sur le fait que vous êtes un Orga juste et comprendront que vous faîtes ça pour eux. N’oubliez pas également qu’il est primordial que chacun soit exactement au même niveau d’information et intègre bien les “nouvelles règles”.

Pendant un scénario :

Ces ajustements  peuvent aussi se faire en live si c’est nécessaire. Il existe une multitude de façon de donner un coup de pouce à une équipe :

  • certains “parachutent” une équipe “commando spécialisée Forces Spéciales” dans les lignes adversaires pour permettre de débloquer une situation,
  • d’autres permettent de respawner sur place ou créer un Respawn magique
  • d’autres rajoutent des vies,
  • etc, etc
Attention à la façon dont vous ajustez en live le rapport de force ! Aider les plus faibles en leur offrant un bonus extraordinaire peut avoir de nombreux effets pervers. Faîtes très attention à cela.
Tout d’abord vis à vis des adversaires qui risquent fort de ne pas comprendre et se rebeller. Pourquoi ils sont parachutés chez nous ? Pourquoi ils ont un respawn magique comme ça ? Pourquoi nous on ne peut pas l’utiliser ? Pourquoi quand je le touche il a plus de vies ? En gros pourquoi tu changes les règles à leur avantage et pas au notre ? Et là je vous explique pas la mayonnaise…
Ensuite vis à vis de l’équipe la plus faible. Pourquoi mon copain c’est un Commando qui se fait parachuter et pas moi ? Moi aussi je suis un Commando (oui ces gens là existent je vous assure). Ah on a une vie en plus ? (le joueur comprendra qu’il est en vie illimité et qu’il n’a plus besoin d’aller au respawn), etc, etc. Vous l’aurez compris, modifier les règles en cours de jeux vous expose à une incompréhension des règles de 2 côtés, et à gérer un sacré bordel car tout le monde ira de sa petit interprétation.
Si vous devez gérer un ajustement en live, je ne saurais trop vous conseiller de vous adresser plutôt à l’équipe en position de force ! Le message sera mieux compris car cela va flatter leur égo : “Hey les gars, vous êtes trop bons et vous leur roulez dessus. Vous pensez être capable de faire la même chose mais juste avec vos PA ?” C’est juste un exemple aléatoire.
L’idée est d’interpeller des petits groupes de l’équipe en position de force, et de leur demander de faire la même chose mais avec moins de moyens, ou de faire quelque chose de très difficile qui va dangereusement les exposer. Ex :”Hey les mecs, puisque vous êtes si bons on va monter d’un cran. Toi tu viens de marcher sur une mine. T’as plus de jambe, t’es inconscient. Les 3 autres là votre nouvelle mission c’est de protéger ce carrefour et votre copain jusqu’à l’arrivée des renforts et du toubib. Après vous procéderez à son extraction blablabla“.
Avec ce système vous donnez un nouveau challenge à un petit groupe de joueurs. Ils vont être super heureux d’avoir ce type de mission parce que vous les avez désigné grâce à leur niveau de compétence. Vous les valorisez et vous leur donnez du bon jeu : une mission complexe à gérer avec les moyens du bord et dans l’urgence. A ce moment là je vous assure qu’ils ont le palpitants qui montent et que ça carbure dans leur tête.
En étant malin, vous désignez un joueur de la même équipe qui sera bien identifiable comme Toubib en chef (le seul qui pourra intervenir sur votre blessé). Et vous balancez son signalement à l’équipe la pus faible, ou même vous le leur livrez en pâture comme prisonnier. Vous verrez que vous n’avez pas besoin d’en faire plus. L’équipe la plus forte va elle même s’auto organiser et transmettre à tous ses membres les nouvelles consignes :
“1. On a un blessé à tel endroit.
2. On a besoin d’un Médic spécialisé.
3. On doit tenir la position. Besoin de renfort.
4. Le Médic spécialisé a été fait prisonnier a tel endroit. On part le récupérer”.
N.B : et ce types de missions ponctuelles se rajoutent au scénario initial, quel qu’il soit. C’est à dire que l’équipe forte est en train de gérer en simultanée plusieurs missions. Ce qui la freine forcément dans son avancée et divise ses forces.
Ce genre d’ajustement en live prend du sens quand on offre des challenges et du jeu, pas en facilitant la partie pour certains. Jamais !

Comment équilibrer une partie ?

 

Pour équilibrer une partie vous pouvez jouer sur plusieurs variables d’ajustement en fonction du déséquilibre constaté.

Rajouter des missions ponctuelles :

Nous avons vu un exemple assez détaillé précédemment. Trouvez des petits groupes. Donnez leur une mission qui va leur donner un niveau de difficulté supplémentaire. Le but et qu’ils soient moins agressifs, afin de limiter leur engagement, ou bien diviser leurs forces. Vous avez l’embarras du choix :

  • mettre un plusieurs traîtres parmi l’équipe forte
  • déclarer des blessés à traiter (mon préféré vous l’aurez bien compris)
  • demander des opérations de renseignements
  • transporter un élément lourd et précieux
  • rechercher des objets ou document dans une zone

Gérer les respawns :

Adapter le nombre de respawns et leur emplacement permet de pallier à un volume de forces disproportionnés. Donc si vous avez un rapport de force de 1 pour 1, il vous faudra un nombre égal de respawns dans chaque équipe. Normal. Si il est supérieur vous pouvez commencer à jouer avec les respawns de la façon suivante :

  • contraindre la position du respawn de l’équipe forte en le mettant plus loin ou dans une zone plus compliquée d’accès. Perso j’aimais bien les mettre dans le noir. Ça évitait les respawns trop rapides 🙂
  • ajouter un respawn pour l’équipe faible.
  • favoriser l’emplacement du respawn de l’équipe faible, comme derrière une maison qui leur permettra d’installer une zone défensive très rapidement.

Les règles de Médic :

L’idée est toujours la même : continuer avec les règles standard pour l’équipe faible pour faciliter les choses, et contraindre un peu plus l’équipe forte :

  • avec la règle du Médic à 3 mains par exemple
  • en augmentant la durée du Médic pour l’équipe forte
  • en restreignant le nombre de Médic de l’équipe forte

Adapter le scénario en faveur de l’équipe faible :

Si une équipe est réellement en difficulté il faut alors adapter la mission à son avantage et éviter à tout prix les missions avec des affrontements frontaux directs.

De nombreuses choses peuvent être mis en place afin d’occuper ou freiner l’équipe forte :

  • lui attribuer une mission complexe et précise (voir toutes nos idées scénarios)
  • lui mettre des handicaps (traîtres, brancardage, recherche d’items cachés)
  • lui opposer les désavantages du terrain (comme devoir prendre un bâtiment occupé par le camp adverse et assez complexe à prendre, ou bien devoir réaliser des manœuvres et opérations difficiles en terrain découvert)

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Attaque Défense Top Chrono

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Lorsque vous êtes limité par la taille ou les possibilités de votre terrain il devient plus intéressant de cadrer vos parties différemment.

 

Le principe

Le principe de la Défense Top Chrono ressemble assez à celui des tirs aux buts. Chacune des 2 équipes va s’affronter sur une prise de position chronométrée. Celle qui réalise le meilleur temps à gagné. Simple – Efficace !

Comment ça fonctionne ?

Il va falloir en premier lieu vous adapter à votre terrain et au nombre de participants. Si vous avez plusieurs bâtiments, ou plusieurs infrastructures, je vous invite à créer un chemin obligatoire pour les attaquants.

Exemple : vous avez une maison à 2 étages, un bunker, un hangar.

  • Vous instaurez donc à l’équipe d’attaquants la prise de la maison, puis du bunker pour terminer sur le hangar.
  • Tous les défenseurs eux commencent dans la maison ou aux alentours. Quand ils sont Out ils partent se remettre en jeux sur le prochain objectif. Dans le cas présent ils ont donc 3 vies (1 maison – 1 bunker et 1 hangar).

A noter qu’un point de Respawn illimité est attribué aux attaquants pour leur permettre d’attaquer en continue leurs objectifs. En réalité ce scénario est fait pour que les défenseurs perdent. Tout la subtilité est de savoir combien de temps ils vont tenir 🙂

Petit conseil :

La prise d’un objectif peut être symbolisée de différentes façons :

  • lorsqu’il n’y a plus aucun défenseur,
  • en faisant tomber un plot, un drapeau,
  • en activant ou déposant un objet, etc
  • ou tout simplement en laissant un chronomètre dans le dernier objectif 🙂

Quelques variantes

Ce scénario est à roder en fonction du terrain où il se pratique afin d’ajuster la durée de la partie (pas trop rapide, ni trop longue) et son intensité. Quoi qu’il en soit je vous préconise fortement de placer un Orga dans les positions défensives. Ce scénario est sujet à quelques frictions et il est nécessaire de bien surveiller les défenseurs qui peuvent avoir tendance à avoir la peau dure (je parle par expérience sur le sujet).

Pour vous y aider vous pourrez :

  • autoriser, limiter ou refuser les grenades, les 40 mm, les fumigènes et les boucliers.
  • instaurer des assauts toutes répliques, ou juste PA – Pompes.
  • jouer sur le cheminement des objectifs. Dans le cas de notre exemple la partie sera très différentes entre un cheminement maison – bunker – hangar et un cheminement hangar, bunker – maison car les angles d’attaques et de défenses seront radicalement différents. Ça peut d’ailleurs être l’occasion de jouer la revanche !

Ce type de scénario pratiqué régulièrement peut vous permettre de mesurer vos progrès et votre efficacité. Testez-le en modulant vos ressources (nombre de PAX, matériels et répliques) ! Au fur et a mesure vous devriez acquérir de plus en plus de bons réflexes ! Ppur vous aider à vous améliorer n’hésitez pas à utiliser la méthode du feedback à chaud !!

 

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