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Scénarios

Les abominables extincteurs

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Ah ! Mon premier amour ! Le scénario des extincteurs ! Les joueurs m’ayant connu comme organisateur sur The Hostel dans les années 2013/2015 doivent s’en rappeler, .. et leurs cuisses me maudire 🙂

 

Le principe

  • Le principe consiste à mettre en 2 ou 3 équipes (ou plus) un certain nombre d’extincteurs.
  • Chaque équipe doit alors se battre pour récupérer et extraire les extincteurs.
  • Celle qui en récupère le plus à gagné.
  • C’est simple, c’est efficace, c’est ludique, c’est physique, et c’est très tactique !

Le contexte

Ce scénario a été mis en place comme je le disais sur The Hostel. Mon objectif en tant qu’orga était de centraliser les combats pour concentrer l’activité sur une seule zone afin de rendre la mission aussi difficile que possible.

Sur la carte ci-dessous les extincteurs étaient tous positionnés au carrefour entre les 2 petites maisons et le bâtiment principal. Autant vous dire toute la complexité pour récupérer ne serait-ce qu’un seul extincteur ! Et c’est là tout l’intérêt de ce type de scénario puisque vous n’avez pas qu’à trouver un pauvre extincteur et le ramener. Non non non, absolument pas !

Vous devez occuper le terrain, autrement dit dépasser et sécuriser l’objectif, défendre la zone afin de permettre à vos équipiers de sortir un ou plusieurs extincteurs de la zone chaude. Et ce n’est pas terminé, puisqu’il faut “escorter” et protéger votre extincteur jusqu’à ce qu’il soit déposé dans une zone sécurisée.

Voilà le succès de ce scénario. Les règles tiennent en 3 lignes, et derrière il y en a pour tout le monde ! Ce type de scénario est excellent lorsque êtes en petit comité (20/40 joueurs). Mais son avantage c’est qu’il est tout aussi utilisable avec une centaine de joueurs avec quelques variantes.

 

 

Le matériel

Pourquoi des extincteurs ? Car il s’agissait de ressources dont je disposais à l’époque en grand nombre (une vingtaine de mémoire si ce n’est plus), que personne n’allait dérober ou casser, et qui pouvait rester sur place. En conclusion : ça ne coûte rien, c’est solide et réutilisable !

Qui plus est un extincteur tout le monde sait ce que c’est, c’est gros, c’est rouge, c’est inratable ! Et ça, je vous assure que ça aide au briefing 🙂

Nos conseils

Beaucoup de variables peuvent être mises en place afin de varier le niveau de difficulté et les plaisir !

  • Les extincteurs peuvent vides, ou pleins (et un extincteur plein ça pèse !)
  • Vous pouvez instaurer qu’un extincteur soit porté à 2 mains ! Par 1 ou 2 joueurs, au choix.
  • Des extincteurs peuvent être attachés (cordes, chaînes, adhésif, ..) afin de complexifier leur récupération.
  • Les extincteurs peuvent être marqués avec un nombre de points différents : 1, 2, 3..
  • Insérer des rôles de “traîtres” afin de pimenter la situation.
  • Petite astuce afin de limiter les gros rushs de début de partie : positionner une petite équipe neutre en défense qui se chargera de faire “tampon” le temps que les forces s’équilibre 😉

 

 

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Mener un interrogatoire

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

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Avertissements !

La mise en place des interrogatoires au cours d’une partie de Milsim / RP (Rôle Play) doit être signalé à tous les joueurs avant le début de la partie et s’assurer que tous les joueurs ont bien compris ce que ça implique en termes de gameplay, aussi bien pour eux (leur personnage) que pour les personnels qui effectueront les interrogatoires. (Émargement à faire signer par exemple).

Un interrogatoire en version « light », « airsoft », ne sera évidemment pas aussi poussé qu’un vrai, impliquant des agents expérimentés, fins psychologues, et surtout dont c’est leurs métiers de vous faire cracher votre pastille ; à savoir des renseignements susceptibles de contribuer au succès d’une opération sur le terrain … ou de vous compromettre en balançant vos ptits copains pour déjouer une opération à vous.

Sachez cependant que personne n’est parfait, personne ne réagit de la même façon et que par conséquent :

  • Une personne peut être plus sensible rien qu’au fait d’être désorienté, stresser, fatigué, « malmené » pour le RP, que cela peut avoir des répercussions sur son retour à la normal voir vie civile. Psychologiquement ça peut être dur pour certaine personne.
  • Une personne souffrant d’asthme peut avoir une crise et que si personne n’est compétent à ses cotés voir de lucide pour voir que la personne ne joue pas la comédie peut lui être dans le pire des cas fatal !
  • Les épileptiques peuvent aussi faire des crises impressionnantes pour les non habitués
  • Les personnes prenant leurs rôles « trop à cœur » peuvent se montrer violentes voir sadiques ; il faut impérativement les écarter et les raisonner ! Ce n’est un jeu pas un théâtre d’opérations. Pour la petite histoire lors d’une opé d’airsoft j’ai constaté qu’un groupe qui avait fait un prisonnier commençait de suite à “aller trop loin” en versant du Coca et autres trucs sympas sur la tête du prisonnier, en essayant de l’humilier, de l’insulter, en essayant de prendre des photos douteuses. Il a fallu évidemment intervenir et sanctionner ces comportements. Les cons sont partout – alors méfiance !

« Malmener »

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

Etablir un seuil de tolérance au-delà duquel on divulgue l’information.

Prévenir la personne interrogée que l’on va la « malmener » et lui demander si elle préfère arrêter là et donner les informations ou continuer à jouer. Mais à tout moment elle peut dire stop et on doit la respecter !

Psychologie

Il est important de bien comprendre que le but d’un interrogatoire de soutirer une information importante (un renseignement) à un personnel ennemi et que par conséquent il n’est de base pas enclin à vous la lâcher comme ça, même avec un s’il te plait. Ce qui veut donc dire qu’il faudra sortir du clicher cinématographique ou l’on frappe pour entendre la réponse. Il faudra très souvent passer un marché avec votre interlocuteur, essayer de calmer la tension pour aller sur le terrain du donnant donnant.

Pour commencer penser à l’isolement, au temps d’attente, à la fatigue de la journée, au repas qui tarde à arriver, bref pleins de petites choses qui vont fatiguer nerveusement votre ennemi et donc le mettre dans une situation ou il dépend de vous. Il sera donc plus à même à vous écouter. Une musique lancinante dans les oreilles pour le priver du son, une cagoule pour le priver de la vue, une position inconfortable pour le fatigué peut être un bon moyen de préparer le terrain psychologique.

Il est très important de le surveiller sans qu’il le sache ; pour vérifier son état mais aussi vérifier qu’il ne tente rien de compromettant pour la suite.

Renseignements

Lors de sa capture et pendant sa détention mettez tous les moyens en œuvre pour connaitre tout ce qui est possible sur lui, tout ! qui il est, son poste, son grade, sa fonction, ses contacts, sa mission, son chef, tout ce que vous pouvez ; ça pourra être utile lors de l’interrogatoire.

  • Fouillez ses vêtements (poches, doublures, chaussures, chaussettes, écharpe, bonnet, etc.)
  • Fouillez ses équipements (fond de poches de portes magasins, doublure velcro, sac, etc.)
  • Recueillez et classez ses renseignements (astuces : faites ça même en cours de parties ça fera du travail en moins avec vos prisonniers)
  • Trouver son protocole radio et notez-le.
  • Mais surtout ne faites rien devant lui car en cas d’échange de prisonniers il pourra avertir des collègues des éléments trouvés et donc ils deviendront obsolètes. Le renseignement, c’est temporel.

Pour la suite nous verrons très prochainement la mise en place et les procédures à adopter.

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Scénarios

Prisonniers et interrogatoire

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Y a quelques temps on vous avait fait part de quelques règles concernant la gestion d’un prisonnier.

Voici une petit vidéo introductive sur nos 2 prochaines articles :

Mener un interrogatoire et comment le faire dans les règles de l’art.

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Scénarios

Missions Paparazzi

Donnez à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

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Vous voulez un peu changer des DeatMatch de bourrins ? On a une solution pour vous !

Vous voulez jouer avec une approche plus immersive orientée Renseignement ? On vous a concocté un p’tit scénar’ dans ce goût là si ça vous tente 🙂

Le principe

Ce scénario consiste à donner à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

 

Comment ça fonctionne ?

Il vous faut un Commandant ou un QG positionné dans un endroit fixe. C’est lui qui donne la mission, et qui valide la qualité des renseignements pris. Le QG distribue une seule mission par équipe. Les équipes peuvent être de tailles variables cela n’a pas d’incidence.

Une équipe doit récolter le renseignement demandé, et le ramener au QG. Si tous les joueurs sont éliminés avant de ramener l’information la mission est perdue !

Crédit photo Théo Delalande

Quelques idées de renseignements à collecter :

  • de bâtiments ou véhicules : QG adverse, bâtiments, antenne relais, bunker, véhicules, l’intérieur d’une pièce en particulier, etc.
  • de joueurs adverses : 5 joueurs au hasard, un joueur avec un signe distinctif,
  • de l’équipement des joueurs adverses : armement, patchs, radios, etc
  • d’objets et items présent sur le terrain : pochette de documents, mallette, valise, panneaux, coffre, etc

La prise de photo est un élément fiable et facilement vérifiable.

Un double challenge

Pour rajouter un peu plus de challenge je vous propose de mettre en place d’un système de valeur en fonction de la complexité de la photographie à réaliser. Cela permettra aussi de déclarer un camp vainqueur, et même de mettre à l’honneur la meilleure équipe ! C’est à dire que vous attribuez un nombre de point en fonction de la difficulté de la mission.

Exemple :

  • de bâtiments ou véhicules : ce sont des objectifs fixes et imposants donc très faciles : 1 point.
  • d’objets et items présent sur le terrain : ce sont des objectifs fixes donc faciles : 2 points.
  • de joueurs adverses et de leurs équipements : ce sont des objectifs mobiles donc plus compliqué : 5 points

Afin de mettre toutes les équipes sur le même pied d’égalité tout le monde commencera avec une ou plusieurs missions à 1 point, puis enchaînera sur les missions à 2 points, et passera enfin sur les missions à 5 points.

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