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Le secours tactique opérationnel – Pick & Run

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Nombre d’équipes souhaitent évoluer vers ce qu’on appelle le MilSim, c’est-à-dire vers un jeu qui se rapproche au maximum des conditions réelles du combat. Cette tendance peut se faire à différents échelons en en fonction de votre niveau de connaissance. Ainsi on peut constater que certaines équipes adoptent des comportements proches des unités opérationnelles, tant pas leurs équipements et tenues, que part leurs tactiques, déplacements, communication, etc.

C’est pourquoi aujourd’hui je vais vous proposer de pousser un peu plus loin cette idée d’immersion en remplaçant le bon vieux « Pan – T’es Out » par une adaptation un peu plus réelle et concrète de ce que peut être un coéquipier touché au combat.

Ainsi nous allons voir ensemble ce qu’est un dégagement d’urgence, ou ce que nos amis Anglo Saxons appellent un Pick & Run.

Le dégagement d’urgence ou Pick & Run

Principe de base
Traditionnellement, lorsqu’on est touché, on se signal comme étant « OUT ». Et selon les variantes de jeu soit on retourne en Zone Neutre avant de revenir en jeu, soit on attend l’intervention d’un collègue pour nous soigner et reprendre à l’issue la partie.

C’est bien mais voilà, il existe une méthode plus proche de la réalité. Qui apporte une toute autre dynamique au jeu. C’est ce que l’on peut retrouver sur cette photo tirée d’un véritable théâtre d’opération. Vous voyez où je veux en venir ?

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Soldat français – extraire un blessé

Cette technique consiste à réagir dans l’urgence à des blessures au feu (simulées bien entendu dans le cas de l’airsoft) par l’extraction du ou des coéquipiers touchés. Par la suite, et si vous souhaitez pousser un peu plus loin la simulation, vous pouvez également appliquer des gestes de premiers secours factices afin d’éviter ou d’empêcher l’aggravation de l’état de la victime et ainsi la réinsérer dans la partie.

extraction-medic

Le désengagement d’urgence :

Celui-ci se déroule en plusieurs étapes :

  1. L’alerte
  2. La couverture
  3. Le déplacement du blessé en sécurité
  4. Les soins
  5. Le désengagement de l’équipe

N.B : bien sur ces règles sont à établir avant le début de la partie avec l’accord des organisateurs.

L’alerte :

Vous êtes engagé par l’adversaire. Votre équipier touché par une bille signale comme d’habitude qu’il est bien Out et reste à terre. Pas besoin de faire dans le grand cinéma à hurler et simuler sa douleur ni de faire une grosse chute avec double saut périlleux. Un peu de réalisme si vous voulez, mais évitez de tomber dans la bonne grosse comédie de série B ou ça en deviendra vite ridicule. Vous vous collez à terre et signalez à votre équipe que vous êtes blessé : « Je suis touché – Sniper à 2 heure » et vous attendez bien sagement.

N.B : une fois touché, vous ne pouvez plus tirer !

out-medic

Attention ! Votre équipier vient de tomber. 2 choix s’offrent alors à vous :

  1. Dépasser et sécuriser la menace avant de vous occuper de votre blessé
  2. Appuyer par un feu nourris l’évacuation de votre blessé

Dans tous les cas une bonne communication et une prise de décision rapide permettront à votre équipe de réagir immédiatement et efficacement. Alors charge au chef d’équipe de commander : « Équipier à terre – Contact à 2 heure – Appuis Appuis !! Machin et Truc Pick & Run derrière la butte »

Concernant la méthode n°1, comme nous l’avons déjà vu dans l’article dépasser et sécuriser un objectif il est très dangereux d’intervenir sur un blessé si la position n’est pas sécurisée, donc si la menace adverse n’a pas été neutralisée ! Donc dans la mesure du possible et fonction de la situation (nature du terrain, force adverse, etc), au lieu de vous précipiter tête baissée aider le collègue et de vous faire allumer un par un par un tireur embusqué procédez comme ceci :

  1. Repérer le tireur
  2. Neutralisez le en 3 étapes : Appui – Couverture – Débordement
  3. Dépassez l’objectif
  4. Revenez aider votre blessé

Néanmoins, en fonction du degré de compétence de votre équipe il est possible de combiner une action défensive soutenue face à un tireur isolé pendant que le reste de vos collègues sécurisent le blessé (méthode n°2).

La couverture :

Votre équipier s’est fait engagé et est à terre. L’alerte à été donnée. Il faut désormais l’appuyer immédiatement. Postez vous et engagez un feu nourris pour faire baisser les têtes et permettre à votre équipe de soit contourner et neutraliser le tireur adverse, soit donner une fenêtre au reste de votre équipe pour désengager le blessé et le mettre à l’abri. Dans tous les cas, assurez-vous la supériorité du feu !!

Concrètement, imaginez-vous patrouiller sur un sentier. L’homme de tête tombe. Le chef d’équipe devrait ordonner théoriquement que l’équipe se place en ligne, en appuis, face à la situation dangereuse (version dynamique bien sûr hein sinon il ne restera pas grand monde 3 ou 4 secondes plus tard).

Le déplacement du blessé en sécurité :

Votre équipe est désormais en appuis et arrose le ou les tireurs adverses. Le chef d’équipe désigne 2 équipiers pour le pick & run en leur indiquant également l’endroit ou ils doivent déplacer le blessé en sécurité de façon à rester au maximum protégé des tirs. Privilégiez donc une zone très proche, qui pourra vous offrir une bonne couverture (un trou, derrière un obstacle, etc)

En général l’extraction du blessé ne doit pas excéder un bon d’une quinzaine de mètres environ et à peine quelques secondes.

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Pick and Run

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Et extraction

Le pick & run peut se faire de plusieurs façons différentes :

  • En saisissant les bretelles ou les poignets du gilet de combat (oui c’est prévu pour)
  • En plaçant votre bras sous les aisselles du blessé.
  • Traction par les poignets
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Mise en sécurité à couvert

Attention ! Placez le blessé dos au sol pour des raisons pratiques. Faîtes attention à ne pas le blesser ou abîmer bêtement vos équipements !

Une fois le blessé mis en sécurité derrière un véhicule par exemple, l’un des équipier assure les premiers soins, l’autre assure la couverture immédiate et communique au chef d’équipe : « blessé en sécurité – soins en cours – en appuis ».

Les soins :

Concernant les soins, ceci étant fictifs, libre à vous d’imaginer la chose : simuler un soin, fumer une clope en attendant, laisser un temps de quelques minutes avant la remise du joueur blessé en jeux, simuler un bandage avec un chiffon, etc, etc.

Plusieurs variantes existent à ce jour, trouvez-celle qui vous convient le plus, qu’elle soit orienté sur la simulation pure et dure, sur un aspect plus ludique ou complètement fantaisiste.

Le désengagement de l’équipe:

Votre blessé est soigné, prêt à reprendre le combat. Lui et ses 2 équipiers qui ont effectué le pick and run sont donc en appuis sur une position relativement sécurisée.

Le reste de l’équipe est censée avoir réduit ou neutralisé la résistance adverse. Si ce n’est pas encore le cas vous pouvez alors :

  1. Soit se replier en bon ordre. Les équipiers qui ont offert l’appuis au blessé peuvent se réarticuler à son niveau pour se réorganiser ou même derrière lui pour effectuer une mouvement de retrait en bon ordre. Voir notre article sur comment battre en retraite.
  2. Soit contre attaquer. Les 2 éléments étant en appuis mutuels, profitez en pour effectuer un contournement adéquate sur les flans ou l’arrière de l’adversaire.

Points particuliers :

Cette technique de pick and run doit s’appliquer pour un désengagement d’urgence. Pour se faire les équipiers secouristes qui vont vous extraire doivent physiquement être apte à cette manip. Si le blessé fait ses 100 Kg évitez d’envoyer vos équipiers les plus faibles faire le boulot. A contrario, si le blessé est un poids plume un équipier assez costaud aura la possibilité de le déplacer rapidement sur une courte distance. Mon conseil : entraînez-vous !!

Concernant le déplacement, celui-ci est bien évidemment inutile si le blessé se trouve totalement à découvert, sans zone de couverture correcte dans les 20 ou 30 mètres aux alentours. Dans ce cas vous n’aurez pas le choix : neutralisez l’adversaire et occupez vous du blessé à l’issue.

Faîtes bien attention à ne pas blesser votre blessé. Se faire traîner sur des cailloux ou une zone accidentée n’est pas le plus important concernant un véritable blessé par balle en danger de mort. Ici il s’agit d’airsoft, d’un loisir, donc méfiance !

Si vous êtes touchés, vous pouvez adapter votre comportement en fonction de votre blessure. Si il s’agit d’une touche au bras, vous pouvez par exemple marcher et vous mettre à couvert. Ceci est une indication, à vous d’améliorer votre style de jeux et de proposer ça aux organisateurs.

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Brancardage et transport de blessé

Prochaine étape pour ceux que ça intéresse et si vous souhaitez scénariser un peu plus vos parties, nous verrons quelques techniques de brancardage.

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4 Comments

4 Comments

  1. Fontana A.

    16/09/2013 at 14:31

    Excellent !
    Tres bien synthetisé !

    Je suppose que c’est les bases que l’on vous apprend à l’armée de Terre francaise, en tout cas, ca se rapproche tres fort de la TCCC que l’on pratique au sein de l’ABL…

    Chouette site, continuez comme ca ! En tout cas, vous etes bien suivi chez nous en Belgique ! 😉

    • Hugues

      26/09/2013 at 16:55

      Effectivement Aurélien, c’est les bases du secours opérationnel version Armée Française. Faudrait que je me penche un peu sur ce qu’est la TCCC 😉

      Merci, je vois ça dans mes stats, nos amis Belge sont des assidus du blog !! Merci à vous !

  2. Larcenn

    19/09/2013 at 15:54

    Salut a tous,

    Bravo pour cet article qui explique clairement ce qu’est Le secours tactique opérationnel.

    Nous sommes également fier que vous aillez utiliser quelques unes de nos photos durant un de nos drill.

    Cordialement 😉

    • Hugues

      19/09/2013 at 15:56

      Bonjour Larcenn !

      Bravo à vous pour la qualité de vos photos et de votre jeu !! Continuez comme ça et à bientôt !

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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