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Le secours tactique opérationnel – Pick & Run

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Nombre d’équipes souhaitent évoluer vers ce qu’on appelle le MilSim, c’est-à-dire vers un jeu qui se rapproche au maximum des conditions réelles du combat. Cette tendance peut se faire à différents échelons en en fonction de votre niveau de connaissance. Ainsi on peut constater que certaines équipes adoptent des comportements proches des unités opérationnelles, tant pas leurs équipements et tenues, que part leurs tactiques, déplacements, communication, etc.

C’est pourquoi aujourd’hui je vais vous proposer de pousser un peu plus loin cette idée d’immersion en remplaçant le bon vieux « Pan – T’es Out » par une adaptation un peu plus réelle et concrète de ce que peut être un coéquipier touché au combat.

Ainsi nous allons voir ensemble ce qu’est un dégagement d’urgence, ou ce que nos amis Anglo Saxons appellent un Pick & Run.

Le dégagement d’urgence ou Pick & Run

Principe de base
Traditionnellement, lorsqu’on est touché, on se signal comme étant « OUT ». Et selon les variantes de jeu soit on retourne en Zone Neutre avant de revenir en jeu, soit on attend l’intervention d’un collègue pour nous soigner et reprendre à l’issue la partie.

C’est bien mais voilà, il existe une méthode plus proche de la réalité. Qui apporte une toute autre dynamique au jeu. C’est ce que l’on peut retrouver sur cette photo tirée d’un véritable théâtre d’opération. Vous voyez où je veux en venir ?

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Soldat français – extraire un blessé

Cette technique consiste à réagir dans l’urgence à des blessures au feu (simulées bien entendu dans le cas de l’airsoft) par l’extraction du ou des coéquipiers touchés. Par la suite, et si vous souhaitez pousser un peu plus loin la simulation, vous pouvez également appliquer des gestes de premiers secours factices afin d’éviter ou d’empêcher l’aggravation de l’état de la victime et ainsi la réinsérer dans la partie.

extraction-medic

Le désengagement d’urgence :

Celui-ci se déroule en plusieurs étapes :

  1. L’alerte
  2. La couverture
  3. Le déplacement du blessé en sécurité
  4. Les soins
  5. Le désengagement de l’équipe

N.B : bien sur ces règles sont à établir avant le début de la partie avec l’accord des organisateurs.

L’alerte :

Vous êtes engagé par l’adversaire. Votre équipier touché par une bille signale comme d’habitude qu’il est bien Out et reste à terre. Pas besoin de faire dans le grand cinéma à hurler et simuler sa douleur ni de faire une grosse chute avec double saut périlleux. Un peu de réalisme si vous voulez, mais évitez de tomber dans la bonne grosse comédie de série B ou ça en deviendra vite ridicule. Vous vous collez à terre et signalez à votre équipe que vous êtes blessé : « Je suis touché – Sniper à 2 heure » et vous attendez bien sagement.

N.B : une fois touché, vous ne pouvez plus tirer !

out-medic

Attention ! Votre équipier vient de tomber. 2 choix s’offrent alors à vous :

  1. Dépasser et sécuriser la menace avant de vous occuper de votre blessé
  2. Appuyer par un feu nourris l’évacuation de votre blessé

Dans tous les cas une bonne communication et une prise de décision rapide permettront à votre équipe de réagir immédiatement et efficacement. Alors charge au chef d’équipe de commander : « Équipier à terre – Contact à 2 heure – Appuis Appuis !! Machin et Truc Pick & Run derrière la butte »

Concernant la méthode n°1, comme nous l’avons déjà vu dans l’article dépasser et sécuriser un objectif il est très dangereux d’intervenir sur un blessé si la position n’est pas sécurisée, donc si la menace adverse n’a pas été neutralisée ! Donc dans la mesure du possible et fonction de la situation (nature du terrain, force adverse, etc), au lieu de vous précipiter tête baissée aider le collègue et de vous faire allumer un par un par un tireur embusqué procédez comme ceci :

  1. Repérer le tireur
  2. Neutralisez le en 3 étapes : Appui – Couverture – Débordement
  3. Dépassez l’objectif
  4. Revenez aider votre blessé

Néanmoins, en fonction du degré de compétence de votre équipe il est possible de combiner une action défensive soutenue face à un tireur isolé pendant que le reste de vos collègues sécurisent le blessé (méthode n°2).

La couverture :

Votre équipier s’est fait engagé et est à terre. L’alerte à été donnée. Il faut désormais l’appuyer immédiatement. Postez vous et engagez un feu nourris pour faire baisser les têtes et permettre à votre équipe de soit contourner et neutraliser le tireur adverse, soit donner une fenêtre au reste de votre équipe pour désengager le blessé et le mettre à l’abri. Dans tous les cas, assurez-vous la supériorité du feu !!

Concrètement, imaginez-vous patrouiller sur un sentier. L’homme de tête tombe. Le chef d’équipe devrait ordonner théoriquement que l’équipe se place en ligne, en appuis, face à la situation dangereuse (version dynamique bien sûr hein sinon il ne restera pas grand monde 3 ou 4 secondes plus tard).

Le déplacement du blessé en sécurité :

Votre équipe est désormais en appuis et arrose le ou les tireurs adverses. Le chef d’équipe désigne 2 équipiers pour le pick & run en leur indiquant également l’endroit ou ils doivent déplacer le blessé en sécurité de façon à rester au maximum protégé des tirs. Privilégiez donc une zone très proche, qui pourra vous offrir une bonne couverture (un trou, derrière un obstacle, etc)

En général l’extraction du blessé ne doit pas excéder un bon d’une quinzaine de mètres environ et à peine quelques secondes.

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Pick and Run

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Et extraction

Le pick & run peut se faire de plusieurs façons différentes :

  • En saisissant les bretelles ou les poignets du gilet de combat (oui c’est prévu pour)
  • En plaçant votre bras sous les aisselles du blessé.
  • Traction par les poignets
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Mise en sécurité à couvert

Attention ! Placez le blessé dos au sol pour des raisons pratiques. Faîtes attention à ne pas le blesser ou abîmer bêtement vos équipements !

Une fois le blessé mis en sécurité derrière un véhicule par exemple, l’un des équipier assure les premiers soins, l’autre assure la couverture immédiate et communique au chef d’équipe : « blessé en sécurité – soins en cours – en appuis ».

Les soins :

Concernant les soins, ceci étant fictifs, libre à vous d’imaginer la chose : simuler un soin, fumer une clope en attendant, laisser un temps de quelques minutes avant la remise du joueur blessé en jeux, simuler un bandage avec un chiffon, etc, etc.

Plusieurs variantes existent à ce jour, trouvez-celle qui vous convient le plus, qu’elle soit orienté sur la simulation pure et dure, sur un aspect plus ludique ou complètement fantaisiste.

Le désengagement de l’équipe:

Votre blessé est soigné, prêt à reprendre le combat. Lui et ses 2 équipiers qui ont effectué le pick and run sont donc en appuis sur une position relativement sécurisée.

Le reste de l’équipe est censée avoir réduit ou neutralisé la résistance adverse. Si ce n’est pas encore le cas vous pouvez alors :

  1. Soit se replier en bon ordre. Les équipiers qui ont offert l’appuis au blessé peuvent se réarticuler à son niveau pour se réorganiser ou même derrière lui pour effectuer une mouvement de retrait en bon ordre. Voir notre article sur comment battre en retraite.
  2. Soit contre attaquer. Les 2 éléments étant en appuis mutuels, profitez en pour effectuer un contournement adéquate sur les flans ou l’arrière de l’adversaire.

Points particuliers :

Cette technique de pick and run doit s’appliquer pour un désengagement d’urgence. Pour se faire les équipiers secouristes qui vont vous extraire doivent physiquement être apte à cette manip. Si le blessé fait ses 100 Kg évitez d’envoyer vos équipiers les plus faibles faire le boulot. A contrario, si le blessé est un poids plume un équipier assez costaud aura la possibilité de le déplacer rapidement sur une courte distance. Mon conseil : entraînez-vous !!

Concernant le déplacement, celui-ci est bien évidemment inutile si le blessé se trouve totalement à découvert, sans zone de couverture correcte dans les 20 ou 30 mètres aux alentours. Dans ce cas vous n’aurez pas le choix : neutralisez l’adversaire et occupez vous du blessé à l’issue.

Faîtes bien attention à ne pas blesser votre blessé. Se faire traîner sur des cailloux ou une zone accidentée n’est pas le plus important concernant un véritable blessé par balle en danger de mort. Ici il s’agit d’airsoft, d’un loisir, donc méfiance !

Si vous êtes touchés, vous pouvez adapter votre comportement en fonction de votre blessure. Si il s’agit d’une touche au bras, vous pouvez par exemple marcher et vous mettre à couvert. Ceci est une indication, à vous d’améliorer votre style de jeux et de proposer ça aux organisateurs.

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Brancardage et transport de blessé

Prochaine étape pour ceux que ça intéresse et si vous souhaitez scénariser un peu plus vos parties, nous verrons quelques techniques de brancardage.

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4 Comments

4 Comments

  1. Fontana A.

    16/09/2013 at 14:31

    Excellent !
    Tres bien synthetisé !

    Je suppose que c’est les bases que l’on vous apprend à l’armée de Terre francaise, en tout cas, ca se rapproche tres fort de la TCCC que l’on pratique au sein de l’ABL…

    Chouette site, continuez comme ca ! En tout cas, vous etes bien suivi chez nous en Belgique ! 😉

    • Hugues

      26/09/2013 at 16:55

      Effectivement Aurélien, c’est les bases du secours opérationnel version Armée Française. Faudrait que je me penche un peu sur ce qu’est la TCCC 😉

      Merci, je vois ça dans mes stats, nos amis Belge sont des assidus du blog !! Merci à vous !

  2. Larcenn

    19/09/2013 at 15:54

    Salut a tous,

    Bravo pour cet article qui explique clairement ce qu’est Le secours tactique opérationnel.

    Nous sommes également fier que vous aillez utiliser quelques unes de nos photos durant un de nos drill.

    Cordialement 😉

    • Hugues

      19/09/2013 at 15:56

      Bonjour Larcenn !

      Bravo à vous pour la qualité de vos photos et de votre jeu !! Continuez comme ça et à bientôt !

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Cadrer les déplacements d’un groupe

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A part les parties style guerre des tranchées à la 14-18, vous passerez une bonne partie de votre temps à vous déplacer. Alors si vous voulez éviter de vous déplacer comme un troupeau de chèvres et vous faire allumer toutes les 2 minutes il n’y a pas 36 solutions : utiliser les cadres d’ordres.

Les cadres d’ordres présentés ci-dessous sont des moyens mnémotechniques militaires pour se rappeler les points essentiels à donner lors du commandement de déplacement. L’intérêt est donc de transmettre des ordres clairs et compréhensibles partout dans un minimum de superflu. Faire simple et efficace en sommes !

Le but ici n’est pas de faire comme les militaires pour parler comme les militaires. Le but est d’utiliser un moyen approuvé et efficace d’organiser vos déplacements. Ces cadres d’ordres sont très connus et l’avantage et qu’ils sont utilisables avec de nombreuses équipes.

 

Pour se déplacer : le D.P.I.F

D.P.I.F ? Kézako ?

  • D comme Direction
  • P comme Point à atteindre
  • I comme Itinéraire
  • F comme Formation

L’intérêt est de dire à tous les membres du groupe quelles seront toutes les facettes du déplacement de façon à uniformiser le mouvement. Tout le monde connaît alors la direction et l’objectif à atteindre, comment s’y rendre et quelle formation adopter. On limite les surprises pour le groupe.

Un exemple :

“Direction droit devant,

Point à atteindre : la maison au toit rouge,

Itinéraire par le sentier en lisière de forêt,

Formation en colonne”.

Cette phrase complète donne ainsi la marche à suivre pour l’ensemble du groupe. Elle peut être compléter par l’odre de vos bonhommes (Robert en tête), les notions d’espacement (10 mètres entre les PAX), etc.

Pour s’arrêter : le F.F.H

Le F.F.H ? Kézako ?

  • F comme Face à (l’objectif à atteindre)
  • F comme Formation
  • H comme Halte

L’intérêt est de nouveau de dire à tous les membres du groupe comment on va stopper la progression. Parce que s’arrêter à proximité de l’objectif comme des fruits c’est pas la meilleure méthode (enfin si, pour se faire dézinguer mais c’est pas le but) … Donc après le déplacement de groupe, l’idée est de s’arrêter en groupe selon une logique de combat définit (en mode furtif, prêt à passer à l’attaque, en observation, etc).

Pour reprendre notre exemple :

Le groupe en colonne est sur son sentier en forêt. Il approche de la maison au toit rouge. Le chef de groupe annonce l’arrêt de la progression :

“Face à la maison à 12h,

Formation en ligne,

Halte”

 

Voilà, c’est bête comme choux ! Il ne reste plus qu’à prendre le réflexe de l’appliquer.

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Embuscade et contre-embuscade (2/2)

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Contre-embuscade

Vous venez de tomber dans une embuscade… Malheureusement, il n’y a pas de solution miracle cette fois. Vous devrez être extrêmement réactif, rapide et efficace. Le chef d’équipe ou de groupe devra être capable de prendre la bonne décision dans la seconde !

 

La solution la plus adaptée consiste à éclater le groupe (ce qui serra plus facile à faire si votre groupe respecte les distances entre ses membres..). A ce moment là, la meilleure réplique possible est de mettre en place et de façon immédiate  ce qu’on appel une boule de feu : un puissant feu de couverture qui fait baisser les têtes adverses et qui permet à certains de vos coéquipiers de se désengager ou de contourner le dispositif qui vient de vous engager.

Ça sera très rapide, vous y resterez surement alors ouvrez bien les yeux et allumez tout ce qui bouge en face de vous.

N.B : Sachez qu’une embuscade bien préparée, avec suffisamment d’effectifs en face, vous êtes quasiment sûr de ne pas pouvoir vous désengager, ni d’avoir le temps de ré-articuler votre dispositif. Bref, vous risquez très certainement de voir votre groupe éliminé en quelques secondes sans avoir le temps ni la possibilité de réagir !

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Contre attaquer et monter à l’assaut

Comment se prémunir contre les embuscades ?

Comme nous venons de le voir, une bonne embuscade ne laisse que très peu de chance à l’adversaire. Alors, lors de vous patrouille ou déplacements, tentez de ne pas offrir bêtement plus de possibilités à l’adversaire de pouvoir mettre en place ce type d’action.

Pour cela, il existe des règles simples à mettre en place :

  • Un homme de tête ou un binôme de tête qui avance a vu du reste de la patrouille mais bien au devant de celle-ci (de l’ordre d’une cinquantaine de mètres). Son rôle est de faire une reconnaissance de proximité pour le reste de son groupe et de repérer à courte distance toute trace ou présence de l’adversaire.
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Homme de tête

  • Le reste de la patrouille doit être divisé (selon sa taille bien évidemment) en plusieurs équipes. Essayez par exemple d’évoluer en trinômes. Entre chaque équipe laissez des espaces importants (une vingtaine voir une trentaine de mètres de jour en terrain découvert)
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Faîtes des petits groupes espacés

  • Laissez des espaces entre les joueurs d’une même équipe. Il faut étaler le dispositif. De jouer et à découvert n’hésitez pas à mettre une dizaine de mètres entre chaque joueur. En fonction du terrain et de l’obscurité il faut parfois resserrer les distances.
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Laissez des intervalles en fonction de la visibilité et du terrain

Ainsi, votre groupe de 10 joueurs s’articule de la façon suivante :

1 PAX en tête – 50m – Trinôme A – 25m – Trinôme B – 25 m – Trinôme C.

Dans cet exemple la patrouille évolue donc sur 50 + 25 + 25 + (6 x 10m d’espacement au sein des trinômes en colonne simple) soit sur environ 160 m !!!

Mettre en place une embuscade sur une distance de 160 mètre devient tout de suite plus complexe. Vos chances de pouvoir déceler l’embuscade, y réagir et vous ré-articuler augmentent !! De cette façon vous subirez fatalement des pertes, mais une partie de votre groupe aura toutes ses chances de pouvoir réagir, contre attaquer, ou même de battre en retraite si la situation n’est pas tenable.

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Bac à sable

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bac a sable

Nous avons vu précédemment la méthodologie pour bien préparer sa mission.

Il existe plusieurs façons de faire pour préparer et expliquer votre mission concrètement sur le terrain à votre équipe avant de passer à l’action. Ci-dessous tout simplement avec une carte.

Problématiques potentielles :

  • Qualité d’impression
  • État de la carte qui est parfois détériorée
  • Échelle parfois non adaptée
  • Visualisation

map carte airsoft

Faire un Bac à Sable

Cette méthode de préparation est communément appelée le “Bac à sable”. Et bien qu’elle fasse un peu clodo cela n’enlève rien à son efficacité .

Avantages :

  • Vous n’avez besoin de rien, ou presque.
  • C’est très rapide à faire
  • C’est visuel et aide à la compréhension et la mémorisation.

Le principe est de réaliser une maquette de la mission. Pour ce faire vous aurez besoins de plusieurs éléments.

Utilisez ce que vous trouverez autour de vous. Voici quelques exemples !

  • Bâton long pour faire les voie rapides / possibilité de les tracer dans un terrain meuble
  • Lacets de chaussures pour les routes
  • Cailloux pour les éléments fixes comme les bâtiments
  • Touffes d’herbes pour les bois, les forêts, etc.
  • Tas de sables, de terres, de bouses pour les collines, les pentes, les dénivelés
  • Des éléments reconnaissables à la maquette pour symboliser votre/vos unité(s) et les gus d’en face.
  • Etc.

(Astuce : votre chef peut aussi ramener des petites pièces de légo rectangulaire de couleurs pour les pax, vous, et les bâtiments. C’est visuel et pour le rangement ça s’emboîte et ça ne fait pas de bruit)

 

A-ConvertImage

 

Le principe est de reproduire l’environnement de la mission de façon schématique en fonction des renseignements obtenus. Cette présentation visuelle permet à chaque élément du groupe de se projeter et d’assimiler plus facilement l’environnement, la situation et les actions à réaliser.

Il ne reste plus qu’à votre chef devra s’exprimer de façon clair et précise pour décrire le terrain et ainsi organiser la mission.

bac a sable

 

Dernier point

Une fois le briefing terminé, n’oubliez pas de supprimer et d’effacer toute trace de votre bac à sable !

Airsoft briefing

 

Merci à toute l’équipe WolfPack !

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