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Scénarios

Équilibrer une partie

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Ne rêvons pas, quand vous êtes Orga c’est assez rare de se retrouver sur un terrain tout à fait symétrique, avec 2 camps clairement définis composé du même nombre de joueurs, avec le même type de matériel et la même expérience de jeu. Non !

Et de fait votre partie est déjà déséquilibrée avant même d’avoir commencé. Il est donc important de savoir comment gérer ces désavantages afin de proposer à vos joueurs une partie plus fun, plus excitante et surtout plus agréable pour tous. En plus de ça vous verrez qu’en tant qu’Orga ça vous évitera quelques conflits à gérer !

 

99% des parties sont déséquilibrées

 

Bon OK 99% c’est peut être un peu excessif mais je n’en suis pas très loin. Je ne tiens pas de statistiques mais j’ai souvenir que le plus gros de mon travail d’Orga était de veiller constamment à l’équilibre des forces afin de garantir le meilleur jeu possible pour tous.

Car une équipe qui roule et détruit l’adversaire c’est l’assurance d’une mauvaise partie pour tous. A la fois pour les joueurs en position de force comme pour ceux qui dérouillent en face. L’intérêt d’une partie est de maintenir un rapport de force aussi équitable de possible même si bien évidemment la journée va être rythmée par des victoires et défaites successives dans les 2 camps.

Selon moi, une bonne partie doit pouvoir offrir un certain niveau de pression et de difficulté sur les 2 camps (sinon, si tu cherches la facilité tu vas tirer des canettes dans ta chambre hein !). L’orga est là pour proposer à travers ses scénarios un niveau de difficulté adéquat. Donc si un camp est en trop grande difficulté, il doit leur permettre de reprendre le dessus grâce à certains leviers de rééquilibrage des forces 🙂

Evidemment, nous sommes tous bien d’accord qu’en conditions réelles l’idée est de profiter de sa force et de l’opposer à la faiblesse de l’adversaire pour l’enfoncer et le détruire. Prenons l’exemple des Alliées qui ont débarqué en Normandie avec des moyens militaires industriels et une flotte aérienne démesurée pour combattre une armée Allemande à bout de souffle sur le plan humain et matériel (dans les grandes lignes).

Ici, en Airsoft, j’aurai une vision plus sportive du sujet. Prenez le foot : on joue à 11 contre 11, pas 11 contre 29. Prenez le judo, un moins de 70 KG combattra contre un moins de 70 Kg, pas contre Teddy Riner ! Vous voyez un peu l’idée ? Pour s’amuser et profiter, il faut équilibrer une partie !

Les causes de déséquilibres

Même si certains paraissent évident, le but est de savoir identifier toutes les causes de déséquilibres d’une partie. Cela vous permettra d’appliquer les mesures nécessaires au fil de la partie pour compenser un trop net désavantage.

La configuration du terrain :

Vous connaissez forcément l’adage depuis le temps !

C’est le Terrain qui commande !

Ça vaut autant pour les joueurs que pour l’Orga. La connaissance de votre terrain est une prérogative :

  • les respawns fixes ou mobiles et leur distribution,
  • les points de défenses,
  • les zones à risques (voir dangereuses),
  • les points de blocages potentiels,
  • les zones de combats récurrentes,
  • les cachettes,
  • les contournements secrets,
  • etc, etc.

 

Un terrain n’est que très rarement symétrique et n’offre quasiment jamais les mêmes dispositifs pour les 2 camps. A vous d’adapter l’utilisation du terrain à votre scénario, à vos joueurs, et aux déséquilibres plus ou moins importants que vous aller rencontrer.

Mais avant cela il n’y a pas de secret : il faut absolument repérer votre terrain de jeu, et lister les différents points de configuration énumérés ci-dessus. Chacun de ces points doit être utiliser pour aider un camp en difficulté, ou freiner une équipe trop forte.

Le volume des forces :

Pas besoin de vous faire un tableau, imaginons 20 Civils contre 80 US, ça représente un rapport de force de 1 pour 4. Les Civils ont intérêt à être très bon !! Vous ne vous retrouverez pas toujours avec un rapport de force proche de 1/1, c’est évident. Le premier réflexe de l’Orga est de savoir combien il a de camps potentiels : Civils, Camo, US, etc ? et de savoir précisément combien de joueurs sont dans chacun de ces camps ?

 

Si vous en êtes en petit comité je vous invite à lire ou relire notre article sur le sujet : faire une partie avec une dizaine de joueurs.

L’équipement des forces :

Généralement l’équipement des forces est relativement équivalent d’un camp à l’autre. Mais selon la nature et la configuration du terrain ou le volume des forces il peut faire une nette différence.

Quelques exemples :

  • la présence et la qualité des moyens radios
  • les équipements de vision nocturne
  • les boucliers
  • les grenades à main et les grenades de 40 mm
  • les mines et Claymore
  • etc, etc

 

Vous comprendrez bien que parfois, la présence d’équipement ou matériel spécifique avantage une équipe. Si l’avantage est limité ou ponctuel ce n’est pas si grave. Après tout si vous investissez dans un super bouclier vous voulez jouer avec, vrai ?

Mais si sur une partie dans un gros bâtiment de 4 étages vous avez une partie à 20 contre 20 avec :

  • dans l’équipe A : 10 pompes et 10 AEG
  • dans l’équipe B : full AEG, full radios, full grenades à main, 2 boucliers, 6 grenades de 40 mm

Je suis a peu près certain qu’à compétences égales l’équipe A va passer un assez mauvais moment et se faire violer à chaque affrontement.

Quand réaliser un ajustement ?

 

Ces ajustements peuvent se faire avant le lancement d’un scénario ou en pleine partie.

Avant le lancement d’un scénario :

N’hésitez pas à annoncer vos mesures à tous pendant le briefing. Généralement lorsque vous expliquez qu’il y a un léger déséquilibre et que vous souhaitez ajuster le dispositif l’idée est comprise et admise par l’ensemble des joueurs. Les plus forts se sentent valoriser et sont mis au défis de faire aussi bien malgré un handicap. Et les plus faibles sont content d’avoir une chance d’éviter le viol sur la prochaine mission. En tout cas tous s’accorderont sur le fait que vous êtes un Orga juste et comprendront que vous faîtes ça pour eux. N’oubliez pas également qu’il est primordial que chacun soit exactement au même niveau d’information et intègre bien les “nouvelles règles”.

Pendant un scénario :

Ces ajustements  peuvent aussi se faire en live si c’est nécessaire. Il existe une multitude de façon de donner un coup de pouce à une équipe :

  • certains “parachutent” une équipe “commando spécialisée Forces Spéciales” dans les lignes adversaires pour permettre de débloquer une situation,
  • d’autres permettent de respawner sur place ou créer un Respawn magique
  • d’autres rajoutent des vies,
  • etc, etc
Attention à la façon dont vous ajustez en live le rapport de force ! Aider les plus faibles en leur offrant un bonus extraordinaire peut avoir de nombreux effets pervers. Faîtes très attention à cela.
Tout d’abord vis à vis des adversaires qui risquent fort de ne pas comprendre et se rebeller. Pourquoi ils sont parachutés chez nous ? Pourquoi ils ont un respawn magique comme ça ? Pourquoi nous on ne peut pas l’utiliser ? Pourquoi quand je le touche il a plus de vies ? En gros pourquoi tu changes les règles à leur avantage et pas au notre ? Et là je vous explique pas la mayonnaise…
Ensuite vis à vis de l’équipe la plus faible. Pourquoi mon copain c’est un Commando qui se fait parachuter et pas moi ? Moi aussi je suis un Commando (oui ces gens là existent je vous assure). Ah on a une vie en plus ? (le joueur comprendra qu’il est en vie illimité et qu’il n’a plus besoin d’aller au respawn), etc, etc. Vous l’aurez compris, modifier les règles en cours de jeux vous expose à une incompréhension des règles de 2 côtés, et à gérer un sacré bordel car tout le monde ira de sa petit interprétation.
Si vous devez gérer un ajustement en live, je ne saurais trop vous conseiller de vous adresser plutôt à l’équipe en position de force ! Le message sera mieux compris car cela va flatter leur égo : “Hey les gars, vous êtes trop bons et vous leur roulez dessus. Vous pensez être capable de faire la même chose mais juste avec vos PA ?” C’est juste un exemple aléatoire.
L’idée est d’interpeller des petits groupes de l’équipe en position de force, et de leur demander de faire la même chose mais avec moins de moyens, ou de faire quelque chose de très difficile qui va dangereusement les exposer. Ex :”Hey les mecs, puisque vous êtes si bons on va monter d’un cran. Toi tu viens de marcher sur une mine. T’as plus de jambe, t’es inconscient. Les 3 autres là votre nouvelle mission c’est de protéger ce carrefour et votre copain jusqu’à l’arrivée des renforts et du toubib. Après vous procéderez à son extraction blablabla“.
Avec ce système vous donnez un nouveau challenge à un petit groupe de joueurs. Ils vont être super heureux d’avoir ce type de mission parce que vous les avez désigné grâce à leur niveau de compétence. Vous les valorisez et vous leur donnez du bon jeu : une mission complexe à gérer avec les moyens du bord et dans l’urgence. A ce moment là je vous assure qu’ils ont le palpitants qui montent et que ça carbure dans leur tête.
En étant malin, vous désignez un joueur de la même équipe qui sera bien identifiable comme Toubib en chef (le seul qui pourra intervenir sur votre blessé). Et vous balancez son signalement à l’équipe la pus faible, ou même vous le leur livrez en pâture comme prisonnier. Vous verrez que vous n’avez pas besoin d’en faire plus. L’équipe la plus forte va elle même s’auto organiser et transmettre à tous ses membres les nouvelles consignes :
“1. On a un blessé à tel endroit.
2. On a besoin d’un Médic spécialisé.
3. On doit tenir la position. Besoin de renfort.
4. Le Médic spécialisé a été fait prisonnier a tel endroit. On part le récupérer”.
N.B : et ce types de missions ponctuelles se rajoutent au scénario initial, quel qu’il soit. C’est à dire que l’équipe forte est en train de gérer en simultanée plusieurs missions. Ce qui la freine forcément dans son avancée et divise ses forces.
Ce genre d’ajustement en live prend du sens quand on offre des challenges et du jeu, pas en facilitant la partie pour certains. Jamais !

Comment équilibrer une partie ?

 

Pour équilibrer une partie vous pouvez jouer sur plusieurs variables d’ajustement en fonction du déséquilibre constaté.

Rajouter des missions ponctuelles :

Nous avons vu un exemple assez détaillé précédemment. Trouvez des petits groupes. Donnez leur une mission qui va leur donner un niveau de difficulté supplémentaire. Le but et qu’ils soient moins agressifs, afin de limiter leur engagement, ou bien diviser leurs forces. Vous avez l’embarras du choix :

  • mettre un plusieurs traîtres parmi l’équipe forte
  • déclarer des blessés à traiter (mon préféré vous l’aurez bien compris)
  • demander des opérations de renseignements
  • transporter un élément lourd et précieux
  • rechercher des objets ou document dans une zone

Gérer les respawns :

Adapter le nombre de respawns et leur emplacement permet de pallier à un volume de forces disproportionnés. Donc si vous avez un rapport de force de 1 pour 1, il vous faudra un nombre égal de respawns dans chaque équipe. Normal. Si il est supérieur vous pouvez commencer à jouer avec les respawns de la façon suivante :

  • contraindre la position du respawn de l’équipe forte en le mettant plus loin ou dans une zone plus compliquée d’accès. Perso j’aimais bien les mettre dans le noir. Ça évitait les respawns trop rapides 🙂
  • ajouter un respawn pour l’équipe faible.
  • favoriser l’emplacement du respawn de l’équipe faible, comme derrière une maison qui leur permettra d’installer une zone défensive très rapidement.

Les règles de Médic :

L’idée est toujours la même : continuer avec les règles standard pour l’équipe faible pour faciliter les choses, et contraindre un peu plus l’équipe forte :

  • avec la règle du Médic à 3 mains par exemple
  • en augmentant la durée du Médic pour l’équipe forte
  • en restreignant le nombre de Médic de l’équipe forte

Adapter le scénario en faveur de l’équipe faible :

Si une équipe est réellement en difficulté il faut alors adapter la mission à son avantage et éviter à tout prix les missions avec des affrontements frontaux directs.

De nombreuses choses peuvent être mis en place afin d’occuper ou freiner l’équipe forte :

  • lui attribuer une mission complexe et précise (voir toutes nos idées scénarios)
  • lui mettre des handicaps (traîtres, brancardage, recherche d’items cachés)
  • lui opposer les désavantages du terrain (comme devoir prendre un bâtiment occupé par le camp adverse et assez complexe à prendre, ou bien devoir réaliser des manœuvres et opérations difficiles en terrain découvert)

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Mener un interrogatoire

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

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Avertissements !

La mise en place des interrogatoires au cours d’une partie de Milsim / RP (Rôle Play) doit être signalé à tous les joueurs avant le début de la partie et s’assurer que tous les joueurs ont bien compris ce que ça implique en termes de gameplay, aussi bien pour eux (leur personnage) que pour les personnels qui effectueront les interrogatoires. (Émargement à faire signer par exemple).

Un interrogatoire en version « light », « airsoft », ne sera évidemment pas aussi poussé qu’un vrai, impliquant des agents expérimentés, fins psychologues, et surtout dont c’est leurs métiers de vous faire cracher votre pastille ; à savoir des renseignements susceptibles de contribuer au succès d’une opération sur le terrain … ou de vous compromettre en balançant vos ptits copains pour déjouer une opération à vous.

Sachez cependant que personne n’est parfait, personne ne réagit de la même façon et que par conséquent :

  • Une personne peut être plus sensible rien qu’au fait d’être désorienté, stresser, fatigué, « malmené » pour le RP, que cela peut avoir des répercussions sur son retour à la normal voir vie civile. Psychologiquement ça peut être dur pour certaine personne.
  • Une personne souffrant d’asthme peut avoir une crise et que si personne n’est compétent à ses cotés voir de lucide pour voir que la personne ne joue pas la comédie peut lui être dans le pire des cas fatal !
  • Les épileptiques peuvent aussi faire des crises impressionnantes pour les non habitués
  • Les personnes prenant leurs rôles « trop à cœur » peuvent se montrer violentes voir sadiques ; il faut impérativement les écarter et les raisonner ! Ce n’est un jeu pas un théâtre d’opérations. Pour la petite histoire lors d’une opé d’airsoft j’ai constaté qu’un groupe qui avait fait un prisonnier commençait de suite à “aller trop loin” en versant du Coca et autres trucs sympas sur la tête du prisonnier, en essayant de l’humilier, de l’insulter, en essayant de prendre des photos douteuses. Il a fallu évidemment intervenir et sanctionner ces comportements. Les cons sont partout – alors méfiance !

« Malmener »

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

Etablir un seuil de tolérance au-delà duquel on divulgue l’information.

Prévenir la personne interrogée que l’on va la « malmener » et lui demander si elle préfère arrêter là et donner les informations ou continuer à jouer. Mais à tout moment elle peut dire stop et on doit la respecter !

Psychologie

Il est important de bien comprendre que le but d’un interrogatoire de soutirer une information importante (un renseignement) à un personnel ennemi et que par conséquent il n’est de base pas enclin à vous la lâcher comme ça, même avec un s’il te plait. Ce qui veut donc dire qu’il faudra sortir du clicher cinématographique ou l’on frappe pour entendre la réponse. Il faudra très souvent passer un marché avec votre interlocuteur, essayer de calmer la tension pour aller sur le terrain du donnant donnant.

Pour commencer penser à l’isolement, au temps d’attente, à la fatigue de la journée, au repas qui tarde à arriver, bref pleins de petites choses qui vont fatiguer nerveusement votre ennemi et donc le mettre dans une situation ou il dépend de vous. Il sera donc plus à même à vous écouter. Une musique lancinante dans les oreilles pour le priver du son, une cagoule pour le priver de la vue, une position inconfortable pour le fatigué peut être un bon moyen de préparer le terrain psychologique.

Il est très important de le surveiller sans qu’il le sache ; pour vérifier son état mais aussi vérifier qu’il ne tente rien de compromettant pour la suite.

Renseignements

Lors de sa capture et pendant sa détention mettez tous les moyens en œuvre pour connaitre tout ce qui est possible sur lui, tout ! qui il est, son poste, son grade, sa fonction, ses contacts, sa mission, son chef, tout ce que vous pouvez ; ça pourra être utile lors de l’interrogatoire.

  • Fouillez ses vêtements (poches, doublures, chaussures, chaussettes, écharpe, bonnet, etc.)
  • Fouillez ses équipements (fond de poches de portes magasins, doublure velcro, sac, etc.)
  • Recueillez et classez ses renseignements (astuces : faites ça même en cours de parties ça fera du travail en moins avec vos prisonniers)
  • Trouver son protocole radio et notez-le.
  • Mais surtout ne faites rien devant lui car en cas d’échange de prisonniers il pourra avertir des collègues des éléments trouvés et donc ils deviendront obsolètes. Le renseignement, c’est temporel.

Pour la suite nous verrons très prochainement la mise en place et les procédures à adopter.

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Scénarios

Prisonniers et interrogatoire

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Y a quelques temps on vous avait fait part de quelques règles concernant la gestion d’un prisonnier.

Voici une petit vidéo introductive sur nos 2 prochaines articles :

Mener un interrogatoire et comment le faire dans les règles de l’art.

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Scénarios

Missions Paparazzi

Donnez à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

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Vous voulez un peu changer des DeatMatch de bourrins ? On a une solution pour vous !

Vous voulez jouer avec une approche plus immersive orientée Renseignement ? On vous a concocté un p’tit scénar’ dans ce goût là si ça vous tente 🙂

Le principe

Ce scénario consiste à donner à toutes vos équipes des missions de renseignements. Chaque équipe à une mission propre, doit l’exécuter et rapporter le renseignement au QG.

 

Comment ça fonctionne ?

Il vous faut un Commandant ou un QG positionné dans un endroit fixe. C’est lui qui donne la mission, et qui valide la qualité des renseignements pris. Le QG distribue une seule mission par équipe. Les équipes peuvent être de tailles variables cela n’a pas d’incidence.

Une équipe doit récolter le renseignement demandé, et le ramener au QG. Si tous les joueurs sont éliminés avant de ramener l’information la mission est perdue !

Crédit photo Théo Delalande

Quelques idées de renseignements à collecter :

  • de bâtiments ou véhicules : QG adverse, bâtiments, antenne relais, bunker, véhicules, l’intérieur d’une pièce en particulier, etc.
  • de joueurs adverses : 5 joueurs au hasard, un joueur avec un signe distinctif,
  • de l’équipement des joueurs adverses : armement, patchs, radios, etc
  • d’objets et items présent sur le terrain : pochette de documents, mallette, valise, panneaux, coffre, etc

La prise de photo est un élément fiable et facilement vérifiable.

Un double challenge

Pour rajouter un peu plus de challenge je vous propose de mettre en place d’un système de valeur en fonction de la complexité de la photographie à réaliser. Cela permettra aussi de déclarer un camp vainqueur, et même de mettre à l’honneur la meilleure équipe ! C’est à dire que vous attribuez un nombre de point en fonction de la difficulté de la mission.

Exemple :

  • de bâtiments ou véhicules : ce sont des objectifs fixes et imposants donc très faciles : 1 point.
  • d’objets et items présent sur le terrain : ce sont des objectifs fixes donc faciles : 2 points.
  • de joueurs adverses et de leurs équipements : ce sont des objectifs mobiles donc plus compliqué : 5 points

Afin de mettre toutes les équipes sur le même pied d’égalité tout le monde commencera avec une ou plusieurs missions à 1 point, puis enchaînera sur les missions à 2 points, et passera enfin sur les missions à 5 points.

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