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Savoir-faire collectifs

Dépasser et sécuriser un objectif

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Comme nous l’avons vu précédemment, après la phase de surveillance et de repérage, vient la phase ou l’on passe à l’action en menant un assaut. Mais une fois le dernier échange de bille terminé, les adversaires éliminés, l’action ne s’arrête pas là !!

En fait il existe une continuité, une troisième phase qui consiste à dépasser et sécuriser l’objectif  car en réalité il faut véritablement s’assurer qu’il n’y a plus de danger à l’intérieur et à l’extérieur de la zone. Il faut donc cerner et couvrir le périmètre, le contrôler et le fouiller.

[blockquote indent=”yes” ]Ne vous relâchez pas après un assaut, l’action n’est pas terminée ![/blockquote]

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Les risques

En effet, vous pensez avoir pris le point, le terrain est à vous, les joueurs d’en face sont au sol ou sont repartis en zone neutre ou à leur respaw. Tout faux, ou presque ! Dites vous bien qu’il y a toujours un risque quelque part ! Il faut avoir en tête qu’une partie ne dure qu’une demi journée, voir une journée dans la plupart des cas. Et en plus les terrains sont généralement relativement petit en terme de surface. Ce qui veut dire que tout le monde est frais et dispo, motivé et plein d’énergie, et que les actions et contre offensives diverses peuvent être extrêmement rapides et soudaines !

Une fois votre assaut mené, si nous ne continuez pas votre action et que vous vous relâchez vous vous exposez alors aux risques suivants :

Le plus dangereux à mon sens et de faire face à un joueur isolé. Il est très probable que celui-ci était en position durant l’engagement et qu’il s’est fait petit en attendant que l’orage ne passe. Si vous ne l’avez pas repéré il est en mesure de transmettre des renseignements à son équipe afin de faciliter une contre offensive (votre nombre, vos positions, équipements, attitudes, déplacements, etc). Il peut également poursuivre son travail d’infiltration plus en avant dans vos ligne puisque vous pensez que la zone est nettoyée.

 

Le joueur isolé peut organiser, diriger et participer de façon très efficace à une contre offensive adverse. Après tout il est au cœur de votre dispositif. Il est bien placé, à couvert, jouit de l’effet de surprise, et sait quel joueur important (leader, TE, soutien) éliminer rapidement ! A défaut d’avoir des renforts rapidement, ce tireur isolé peut quand même vous engager et vous faire perdre quelques joueurs avant que vous ne compreniez ce qui vous arrive. Équipé d’un lance grenade, ou d’une grenade à main il fera un carnage !

 

Les pièges, type Claymore notamment, sont également des éléments auxquels il faut faire très attention. Piéger sa position devrait être obligatoire. Que ce soit pour empêcher au ralentir l’adversaire. Faîtes donc attention. Vous prenez une position adverse, vous êtes donc en terrain hostile !

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Piège – Claymore

Enfin, comme indiqué précédemment, vous vous exposez à une contre attaque. Celle-ci peut être extrêmement rapide et brutale en fonction de la réactivité et des forces adverses. Il se peut fort bien qu’une équipe de soutien ait été demandé en renfort pendant l’assaut. Elle risque donc de vous tomber dessus très rapidement !

Dépassez l’objectif

Le principe : lorsque vous menez un assaut votre but est soit d’éliminer une force adverse, soit de prendre une position. Dans les deux cas il est primordiale de dépasser votre objectif car c’est votre dernière position connue et c’est bien là qu’on viendra vous chercher. De plus, vous ne savez pas ce qui se passe derrière la position à prendre. C’est pourquoi il faut le dépasser aller au delà de quelques dizaines de mètres et tomber en garde. C’est à dire vous positionner en ligne, à couvert, comme si vous vous apprêtiez à subir un assaut. Le gros de vos forces doit couvrir toutes les zones dangereuses et faire comme une bulle de sécurité, avec quelques éléments qui surveillent en arrière. Sait-on jamais !

[blockquote indent=”yes” ]N’oubliez pas, comme toujours, prenez en compte le terrain ! C’est le terrain qui commande !![/blockquote]

Dans l’idée il faut : prendre les hauteurs pour surveiller et être en position de force si besoin, avoir un visuel sur les axes (chemins, routes, etc), garder la liaison avec l’ensemble de l’équipe, se poster bien à couvert, distribuer les secteurs de tirs et les zones à surveiller et se camoufler.

  • En forêt dense, vous prenez le point, vous le dépasser de 30 à 50 mètres et vous vous postez. Si le point était une clairière vous allez vous poster au delà de votre objectif en lisière de forêt.
  • Le point à prendre était un bâtiment, alors placez des éléments sur les toits ou en hauteur et le reste de l’équipe dépasse le bâtiment et se poste à l’extérieur.
  • A découvert, dépassez quand même l’objectif et tombez en garde de la même manière.

N.B : comme vous le voyez, même après un assaut il faut de nouveau et immédiatement être prêt à un nouveau contact. Donc n’oubliez pas de vérifier vos équipement et de faire le plein de vos chargeurs !!

Sécuriser l’objectif

Le gros de votre équipe vient de prendre, puis de dépasser l’objectif, elle est désormais en garde, à surveiller et prête à recevoir une contre offensive. Votre dispositif est en place est sécurise déjà le point contre les menaces extérieures à la zone.

Maintenant, il faut s’assurer que la zone prise est sécurisée de l’intérieur. Pour ça, avec un trinôme le chef d’équipe va dans un premier temps fouiller la zone à la recherche d’un ou de plusieurs tireurs isolés, de documents, de matériel, d’indices ou de toutes informations pouvant s’avérer utiles. Il doit impérativement rendre compte au reste de l’équipe et à sa hiérarchie de la situation.

Exemple : “Point X pris et sécurisé. 5 adversaires éliminés. 1 prisonnier. 1 joueur blessé et soigné. Une carte trouvée. Zone claire. En attente d’instruction.”

Une fois l’intérieur de la zone fouillé, vérifié et nettoyé, le trinôme de recherche se ré-articule avec le reste de l’équipe pour mener la prochaine mission qui lui sera donnée : tenir et fortifier la position, attendre un renfort, continuer vers tel objectif, abandonner la zone, etc.

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Prêt à reconnaître l’objectif

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2 Comments

2 Comments

  1. Aka-thor

    15/06/2014 at 12:17

    Merci pour tout ces conseils et tactiques! Je viens de passer chefs d’escouade de l’escouade d’assaut pour ma team et tes topics me sont d’un grands secours en plus des conseils des anciens de ma team!

    • Hugues

      15/06/2014 at 13:02

      Ah ouais? Du coup tu gères combien de gars?

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Bac à sable

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bac a sable

Nous avons vu précédemment la méthodologie pour bien préparer sa mission.

Il existe plusieurs façons de faire pour préparer et expliquer votre mission concrètement sur le terrain à votre équipe avant de passer à l’action. Ci-dessous tout simplement avec une carte.

Problématiques potentielles :

  • Qualité d’impression
  • État de la carte qui est parfois détériorée
  • Échelle parfois non adaptée
  • Visualisation

map carte airsoft

Faire un Bac à Sable

Cette méthode de préparation est communément appelée le “Bac à sable”. Et bien qu’elle fasse un peu clodo cela n’enlève rien à son efficacité .

Avantages :

  • Vous n’avez besoin de rien, ou presque.
  • C’est très rapide à faire
  • C’est visuel et aide à la compréhension et la mémorisation.

Le principe est de réaliser une maquette de la mission. Pour ce faire vous aurez besoins de plusieurs éléments.

Utilisez ce que vous trouverez autour de vous. Voici quelques exemples !

  • Bâton long pour faire les voie rapides / possibilité de les tracer dans un terrain meuble
  • Lacets de chaussures pour les routes
  • Cailloux pour les éléments fixes comme les bâtiments
  • Touffes d’herbes pour les bois, les forêts, etc.
  • Tas de sables, de terres, de bouses pour les collines, les pentes, les dénivelés
  • Des éléments reconnaissables à la maquette pour symboliser votre/vos unité(s) et les gus d’en face.
  • Etc.

(Astuce : votre chef peut aussi ramener des petites pièces de légo rectangulaire de couleurs pour les pax, vous, et les bâtiments. C’est visuel et pour le rangement ça s’emboîte et ça ne fait pas de bruit)

 

A-ConvertImage

 

Le principe est de reproduire l’environnement de la mission de façon schématique en fonction des renseignements obtenus. Cette présentation visuelle permet à chaque élément du groupe de se projeter et d’assimiler plus facilement l’environnement, la situation et les actions à réaliser.

Il ne reste plus qu’à votre chef devra s’exprimer de façon clair et précise pour décrire le terrain et ainsi organiser la mission.

bac a sable

 

Dernier point

Une fois le briefing terminé, n’oubliez pas de supprimer et d’effacer toute trace de votre bac à sable !

Airsoft briefing

 

Merci à toute l’équipe WolfPack !

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Comment gérer un V.I.P

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Parmi les parties scénarisées, il n’est pas rare de se retrouver face à un VIP à gérer. Pour vous aider dans votre tâche voici nos quelques conseils pour vous aider au mieux dans votre mission.

Qu’est-ce qu’un VIP ?

Un VIP (prononcé souvent dans le milieu comme [vip] ou [vi.ï.pi]) est une personne « importante » pouvant avoir une forte  « valeur ajoutée » stratégiquement parlant. Sa survie est une priorité absolue, contrairement aux opérateurs qui sont sacrifiables (si besoin était).

vip_logo

Qui peut-on considérer comme VIP ?

Un VIP comme expliqué avant, peut être un otage important ou une personne importante (un scientifique, un agent de terrain à extraire, un journaliste, un officier traitant ennemi, etc.)

Test pour voir si vous avez compris : est-ce que la personne ci-dessous est un VIP ?

Dossier-VIP-Nabilla-La-verite-sur-ses-seins-!_reference

Comment on s’en occupe du VIP s’il est allié ?

Si c’est un allié, sa survie est LA priorité absolue. Il faudra une équipe de protection rapprochée pour sécuriser le VIP, soit environ 5 ou 6 personnels qualifiées type unités commandos, FS, intervention etc. Bref, ne prenez pas des opérateurs qui sont bien habillés 😉 sélectionnez ceux qui ont véritablement le plus d’expérience.

1. Localisation et sécurisation du VIP

Selon les scénarios et votre type de partie, il vous faudra vérifier si le VIP est bien sans danger, ou pas, pour vous et votre équipe. Il faudra donc le sécuriser une fois que vous l’aurez localisé. Premièrement il faudra dépasser et sécuriser votre objectif. Ensuite abordez votre VIP comme s’il pouvait représenter une menace en le mettant en joue et en lui indiquant de se tenir tranquille et que vous allez le fouiller. Puis fouillez-le. Si il a de quoi se défendre, confisquez-le lui.

2. Définir les rôles

Attention : chacun son rôle ! La machine doit être bien rodée pour être efficace. Premier point à prendre en compte : vous et votre équipe vous êtes là pour défendre et combattre si besoin. Le VIP lui non. Il n’a que 2 choses à faire : se déplacer et se poster. Un VIP combattant va fatalement s’exposer.

Ensuite définissez le rôle et la place de vos opérateurs. Votre configuration va dépendre du nombre. Plus vous êtes peu nombreux plus il va falloir être très rapide et très mobile (tout en restant discret). En petit nombre vous ne pourrez pas supporter une attaque. Votre meilleur chance reste l’esquive.

En plus grand nombre (à partir de 5 ou 6), les principes de mobilité et de discrétion restent de mise. Pour faire simple il vous faut un opérateur en pointe pour éclairer et se prendre les coups à la place du groupe, un opérateur qui ferme la marche, un opérateur qui gère le VIP exclusivement.

VIP3

3. Le déplacement

Quand vous déplacerez le VIP assurez-vous de toujours le faire par points (A vers B / B vers C / etc.) et toujours choisir un chemin discret car le déplacement est le moment le plus vulnérable.

Si vous devez traverser une forêt, évitez donc le grand chemin que tout le monde prend sinon vous pouvez être sur que tout la planète entière va très vite savoir que le VIP se ballade sur la petite route.

Enfin, prévoyez toujours un chemin de replis. Une fois au contact, c’est un peu plus compliqué de prendre le temps de choisir par où extraire votre VIP.

VIP-gogogo1

4. Contact !!!

En cas d’accrochage, le but n’est pas de dominer l’adversaire et de remporter l’engagement, mais bien de préserver l’intégrité de votre VIP. Donc si il y a contact privilégiez la fameuse technique du tube arrière :

  1. Les opérateurs se mettent en lignes puis le premier, rafale pour riposter (voir la technique boule de feu)
  2. Puis il passe derrière la colonne permettant ainsi de faire le principe de « Riposte-Poste-Riposte »
  3. Le second, riposte puis une fois qu’il est à sec, se place derrière la colonne à son tour
  4. Idem pour les autres

N.B : votre VIP est géré par l’opérateur chargé de sa protection rapproché. En fonction du terrain, de la situation, de leur positionnement dans le groupe par apport à l’ennemi, c’est lui qui prendra l’initiative de sortir son VIP au moment opportun.

CP11

Attention ! Le dialogue est la priorité :

  • Dès qu’un opérateur part derrière la colonne il doit dire de manière explicite : Décroche !
  • S’il doit recharger : Recharge !
  • Puis de manière coordonnée l’opérateur qui est derrière doit se signaler par son patronyme suivis de je prends ! : Ex : Winters je prends !

Ainsi tout le monde sait ce qu’il se passe à l’instant T, qui fait quoi, qui a un problème et qui l’aide. Le but essentiel du tube arrière et t’apporter une continuité de tir dans la direction dangereuse. On fait baisser les têtes pour couvrir la retraite.

Une fois le VIP en dehors de la zone à risque, sécurisez le périmètre et comptez les effectifs.

Enfin choisissez un autre chemin mais n’oubliez pas de signalez votre situation au commandement et au reste de l’effectif.

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Et si c’est un otage ou un prisonnier ?

Un otage est différent, même si vous avez une folle envie de lui tirer dessus il est important et il a de la valeur. Donc vous devez l’interroger, le surveiller, l’attacher si possible bref, tout faire pour qu’il reste à sa place. Et en cas d’imprévus organiser un déplacement de l’effectif, otage compris bien évidemment.

En airsoft il n’y a pas de manière pour interroger une personne, le malmener, etc. car c’est un jeu et donc la torture physique ou psychologique n’est pas forcément la bienvenue, voir légèrement répréhensible par la Loi 😉

Mais suivant le scénario vous pourrez peut être le « mutiler » : « tu fias une connerie et je te coupe la main ! » et hop, vous mettrez un bâton dans la main de l’otage et lui scotcherez le tout pour rendre la main inutilisable. Très efficace et très marrant ! Cela fonctionne aussi avec les autres membres mais n’oubliez pas, une fois fait il est « mutilé ».

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Nous avons déjà rédigé un article assez complet sur le sujet que nous vous invitons grandement à lire : les 17 règles pour gérer un otage. Mais si vous n’avez pas le temps retenez ces 2 principes essentiels :

  1. Si un prisonnier ne vous sert à rien, shooter le. Il vous ralentira, dira n’importe quoi, etc donc ne perdez de temps.
  2. Si le prisonnier à de la valeur, surveillez le avec un système de roulement. Prévoyez toujours minimum un garde et un autre pas loin prêt à agir, voire plus si l’otage est dangereux.

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Eviter les embuscades

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embuscade airsoft

Comment se prémunir contre les embuscades ?

Comme nous l’avons déjà vu, une bonne embuscade ne laisse que très peu de chance à l’adversaire. Alors, lors de vous patrouille ou déplacements, tentez de ne pas offrir bêtement plus de possibilités à l’adversaire de pouvoir mettre en place ce type d’action.

Pour cela, il existe des règles simples à mettre en place :

  • Un homme de tête ou un binôme de tête qui avance a vu du reste de la patrouille mais bien au devant de celle-ci (de l’ordre d’une cinquantaine de mètres). Son rôle est de faire une reconnaissance de proximité pour le reste de son groupe et de repérer à courte distance toute trace ou présence de l’adversaire.
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Homme de tête

  • Le reste de la patrouille doit être divisée (selon sa taille bien évidemment) en plusieurs équipes. Essayez par exemple d’évoluer en trinômes. Entre chaque équipe laissez des espaces importants (une vingtaine voir une trentaine de mètres de jour en terrain découvert)
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Faîtes des petits groupes espacés

  • Laissez des espaces entre les joueurs d’une même équipe. Il faut étaler le dispositif. De jouer et à découvert n’hésitez pas à mettre une dizaine de mètres entre chaque joueur. En fonction du terrain et de l’obscurité il faut parfois resserrer les distances.
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Laissez des intervalles en fonction de la visibilité et du terrain

Ainsi, votre groupe de 10 joueurs s’articule de la façon suivante :

1 PAX en tête – 50m – Trinôme A – 25m – Trinôme B – 25 m – Trinôme C.

Dans cet exemple la patrouille évolue donc sur 50 + 25 + 25 + (6 x 10m d’espacement au sein des trinômes en colonne simple) soit sur environ 160 m !!!

Mettre en place une embuscade sur une distance de 160 mètre devient tout de suite plus complexe. Vos chances de pouvoir déceler l’embuscade, y réagir et vous ré-articuler augmentent !! De cette façon vous subirez fatalement des pertes, mais une partie de votre groupe aura toutes ses chances de pouvoir réagir, contre attaquer, ou même de battre en retraite si la situation n’est pas tenable.

 

Et si jamais malgré tout l’adversaire à décidé de tendre une belle embuscade et de vous accrocher, vous serez alors bien obligez de réagir. Et voici un article qui devrait vous aider : comment réagir à une embuscade.

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