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Savoir-faire collectifs

Dépasser et sécuriser un objectif

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Comme nous l’avons vu précédemment, après la phase de surveillance et de repérage, vient la phase ou l’on passe à l’action en menant un assaut. Mais une fois le dernier échange de bille terminé, les adversaires éliminés, l’action ne s’arrête pas là !!

En fait il existe une continuité, une troisième phase qui consiste à dépasser et sécuriser l’objectif  car en réalité il faut véritablement s’assurer qu’il n’y a plus de danger à l’intérieur et à l’extérieur de la zone. Il faut donc cerner et couvrir le périmètre, le contrôler et le fouiller.

[blockquote indent=”yes” ]Ne vous relâchez pas après un assaut, l’action n’est pas terminée ![/blockquote]

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Les risques

En effet, vous pensez avoir pris le point, le terrain est à vous, les joueurs d’en face sont au sol ou sont repartis en zone neutre ou à leur respaw. Tout faux, ou presque ! Dites vous bien qu’il y a toujours un risque quelque part ! Il faut avoir en tête qu’une partie ne dure qu’une demi journée, voir une journée dans la plupart des cas. Et en plus les terrains sont généralement relativement petit en terme de surface. Ce qui veut dire que tout le monde est frais et dispo, motivé et plein d’énergie, et que les actions et contre offensives diverses peuvent être extrêmement rapides et soudaines !

Une fois votre assaut mené, si nous ne continuez pas votre action et que vous vous relâchez vous vous exposez alors aux risques suivants :

Le plus dangereux à mon sens et de faire face à un joueur isolé. Il est très probable que celui-ci était en position durant l’engagement et qu’il s’est fait petit en attendant que l’orage ne passe. Si vous ne l’avez pas repéré il est en mesure de transmettre des renseignements à son équipe afin de faciliter une contre offensive (votre nombre, vos positions, équipements, attitudes, déplacements, etc). Il peut également poursuivre son travail d’infiltration plus en avant dans vos ligne puisque vous pensez que la zone est nettoyée.

 

Le joueur isolé peut organiser, diriger et participer de façon très efficace à une contre offensive adverse. Après tout il est au cœur de votre dispositif. Il est bien placé, à couvert, jouit de l’effet de surprise, et sait quel joueur important (leader, TE, soutien) éliminer rapidement ! A défaut d’avoir des renforts rapidement, ce tireur isolé peut quand même vous engager et vous faire perdre quelques joueurs avant que vous ne compreniez ce qui vous arrive. Équipé d’un lance grenade, ou d’une grenade à main il fera un carnage !

 

Les pièges, type Claymore notamment, sont également des éléments auxquels il faut faire très attention. Piéger sa position devrait être obligatoire. Que ce soit pour empêcher au ralentir l’adversaire. Faîtes donc attention. Vous prenez une position adverse, vous êtes donc en terrain hostile !

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Piège – Claymore

Enfin, comme indiqué précédemment, vous vous exposez à une contre attaque. Celle-ci peut être extrêmement rapide et brutale en fonction de la réactivité et des forces adverses. Il se peut fort bien qu’une équipe de soutien ait été demandé en renfort pendant l’assaut. Elle risque donc de vous tomber dessus très rapidement !

Dépassez l’objectif

Le principe : lorsque vous menez un assaut votre but est soit d’éliminer une force adverse, soit de prendre une position. Dans les deux cas il est primordiale de dépasser votre objectif car c’est votre dernière position connue et c’est bien là qu’on viendra vous chercher. De plus, vous ne savez pas ce qui se passe derrière la position à prendre. C’est pourquoi il faut le dépasser aller au delà de quelques dizaines de mètres et tomber en garde. C’est à dire vous positionner en ligne, à couvert, comme si vous vous apprêtiez à subir un assaut. Le gros de vos forces doit couvrir toutes les zones dangereuses et faire comme une bulle de sécurité, avec quelques éléments qui surveillent en arrière. Sait-on jamais !

[blockquote indent=”yes” ]N’oubliez pas, comme toujours, prenez en compte le terrain ! C’est le terrain qui commande !![/blockquote]

Dans l’idée il faut : prendre les hauteurs pour surveiller et être en position de force si besoin, avoir un visuel sur les axes (chemins, routes, etc), garder la liaison avec l’ensemble de l’équipe, se poster bien à couvert, distribuer les secteurs de tirs et les zones à surveiller et se camoufler.

  • En forêt dense, vous prenez le point, vous le dépasser de 30 à 50 mètres et vous vous postez. Si le point était une clairière vous allez vous poster au delà de votre objectif en lisière de forêt.
  • Le point à prendre était un bâtiment, alors placez des éléments sur les toits ou en hauteur et le reste de l’équipe dépasse le bâtiment et se poste à l’extérieur.
  • A découvert, dépassez quand même l’objectif et tombez en garde de la même manière.

N.B : comme vous le voyez, même après un assaut il faut de nouveau et immédiatement être prêt à un nouveau contact. Donc n’oubliez pas de vérifier vos équipement et de faire le plein de vos chargeurs !!

Sécuriser l’objectif

Le gros de votre équipe vient de prendre, puis de dépasser l’objectif, elle est désormais en garde, à surveiller et prête à recevoir une contre offensive. Votre dispositif est en place est sécurise déjà le point contre les menaces extérieures à la zone.

Maintenant, il faut s’assurer que la zone prise est sécurisée de l’intérieur. Pour ça, avec un trinôme le chef d’équipe va dans un premier temps fouiller la zone à la recherche d’un ou de plusieurs tireurs isolés, de documents, de matériel, d’indices ou de toutes informations pouvant s’avérer utiles. Il doit impérativement rendre compte au reste de l’équipe et à sa hiérarchie de la situation.

Exemple : “Point X pris et sécurisé. 5 adversaires éliminés. 1 prisonnier. 1 joueur blessé et soigné. Une carte trouvée. Zone claire. En attente d’instruction.”

Une fois l’intérieur de la zone fouillé, vérifié et nettoyé, le trinôme de recherche se ré-articule avec le reste de l’équipe pour mener la prochaine mission qui lui sera donnée : tenir et fortifier la position, attendre un renfort, continuer vers tel objectif, abandonner la zone, etc.

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Prêt à reconnaître l’objectif

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2 Comments

2 Comments

  1. Aka-thor

    15/06/2014 at 12:17

    Merci pour tout ces conseils et tactiques! Je viens de passer chefs d’escouade de l’escouade d’assaut pour ma team et tes topics me sont d’un grands secours en plus des conseils des anciens de ma team!

    • Hugues

      15/06/2014 at 13:02

      Ah ouais? Du coup tu gères combien de gars?

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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