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Astuces, Tactiques et Stratégies

Attitude à adopter avec un PNJ

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Dernièrement nous vous avions fait un petit topo sur les PNJ. Qui ils étaient ? A quoi ils servaient ? Maintenant nous allons étudier la façon d’aborder un PNJ, l’attitude à avoir avec eux en fonction de la situation.

Un seul et unique conseil à retenir !

Il y a un certain nombre de concepts à aborder dans cet article. Et pourtant il y a LE conseil miracle qui vous servira quel que soit la situation !

Un PNJ n’est pas votre ami ! Jamais !!

  • Si le PNJ est hostile ; ce n’est pas évidemment un ami.
  • Si le PNJ est amicale ; ça ne durera peut-être pas.
  • Si le PNJ est non combattant ; il peut changer d’avis.
  • Si le PNJ est non armé ; c’est que les armes sont peut-être cachées.
  • Si le PNJ vous renseigne, il renseigne peut-être aussi l’ennemi.
  • Si le PNJ est coopératif ; c’est peut-être un piège.

OK ! OK ! Je suis parano ! Mais pas tant que ça en vérité.. Toute personne qui ne fait pas parti de votre équipe doit être traité avec vigilance.

Vous ne savez pas à qui vous avez affaire, ni quels sont ses objectifs, ni sa mission réelle, ni ses moyens, ni son camp.

A l’armée il y a des adages pour les objets – car tout objet inconnu doit être considéré comme potentiellement piégé.

Objet inconnu – touche à ton cul !

Objet inconnu que j’aime – touche à ton cul quand même !

Et bien avec un PNJ c’est pareille. On le considère comme un objet piégé qui peut se déclencher n’importe quand. D’autant plus que sur une partie d’airsoft les PNJ sont généralement très très joueurs. Si il peuvent vous embêter, vous rouler, vous asticoter, ou vous flinguer, ils le feront probablement 🙂

 

Phase 1 : l’observation

Avant d’aller au contact du PNJ, on observe et on prend un maximum de renseignements :

  • Est-il seul ?
  • Est-ce un ami ? un ennemi ?
  • Est-il armé ?
  • A t-il des moyens de communication ?

On analyse la situation, le terrain, et on prévoit son mode d’approche et les règles d’engagements.

Petit conseil : à partir de ce moment là, vous désignez un binôme qui sera chargé de traiter le PNJ. Un équipier qui sera son interlocuteur, et un équipier qui sera chargé de surveiller le PNJ. Se rôle est primordiale et nécessite une attention toute particulière. Cet équipier sera autant un surveillant qu’un garde du corps pour le PNJ. Mais plus important il sera le protecteur de l’équipe ! Par la suite pour la bonne compréhension nous l’appellerons le surveillant.

Phase 2 : l’approche

Dans la configuration évoquée précédemment, vous avez un PAX interlocuteur, un PAX en charge du PNJ (le surveillant, et le reste de l’équipe qui s’occupe d’assurer une bulle de sécurité autour du dispositif.

Le PNJ est à prendre en compte comme n’importe quel objectif. Donc vous connaissez la procédure d’approche !

Point particulier pour le surveillant : se placer en décalé du négociateur de façon à garder une ligne de tir directe et un contact visuel permanent avec le PNJ. A distance comme au contact, il doit toujours avoir un œil sur le PNF, et en particulier sur ses mains car le danger vient de là. J’en profite pour rappeler que le surveillant n’a pas 2 missions, ni 3, ni 4 ; il n’en n’a qu’une et une seule : surveiller ! Ne pas lâcher le PNJ du regard, à aucun moment et être prêt à intervenir !

Phase 3 : le contact

Le contact dépend des éléments d’attitudes que vous avez relevez lors de la phase de renseignement : Ami/Ennemi – Hostile/Pacifique – Armé/Non armé.

Si l’individu semble pacifique et non armé, allez-y sur vos gardes mais sans paraître agressif ni hostile. C’est à dire que pour le surveillant il n’est pas nécessaire de le mettre en joue.

Au contraire si il s’agit d’un PNJ potentiellement hostile il faut le traiter comme tel : par surprise, avec rapidité et agressivité ! Le but est de prendre le dessus (psychologiquement et physiquement si nécessaire) afin de contrôler l’individu.

En dernier recours, si vous êtes pris en visée ; alors défendez-vous et éliminez-le. Allez petit test : qui est censé préserver l’équipe et le descendre ?

Phase 4 : les palpations et la fouille

Vous êtes sur l’individu. Le négociateur questionne alors le PNJ : qui il est ? et si il est armé ? (ce sont les 2 premiers éléments que vous avez besoin de connaître immédiatement). Pendant ce temps là le surveillant se positionne soit sur les flancs du PNJ, soit sur ses arrières de façon à lui mettre légèrement la pression. Avec toujours un œil sur les mains et sur le bonhomme. Si jamais la façon de faire du surveillant dérange le PNJ, c’est que c’est louche. Monter votre niveau de surveillance d’un cran !

Le PNJ répond (généralement) et décline son identité et si il est armé ou non. Viens le moment des palpations de sécurité et de la fouille que vous réalisez dans la foulée et qui vous permet 2 choses :

  • de juger du niveau de confiance que vous pouvez avoir envers le PNJ. Si il vous a menti vous savez à quoi vous attendre par la suite.
  • de savoir si il représente un danger immédiat (et de savoir si il a des documents intéressants sur lui).

Si le PNJ est armé, je ne saurai trop vous conseiller que de lui confisquer son arme par mesure de sécurité ! Si il est agité le négociateur doit l’encadrer et maintir le contact avec lui – toujours protégé par le surveillant. Le PNJ ne doit communiquer qu’avec le surveillant pour permettre au surveillant de ne pas être déranger dans sa tâcher, et pour permettre au reste de l’équipe de se concentrer sur l’environnement et les menaces extérieures.

Allez un petit test : qui réalise la fouille ? Le négociateur ou le surveillant ? Si vous répondez le surveillant vous pouvez relire la phase 2 !

J’en profite pour rappeler que le surveillant n’a pas 2 missions, ni 3, ni 4 ; il n’en n’a qu’une et une seule : surveiller ! Ne pas lâcher le PNJ du regard, à aucun moment et être prêt à intervenir !

Phase 5 : la prise d’informations directe

A partir de la phase 5 vous avez plusieurs indice concernant votre PNJ :

  • qui il est
  • si il ment ou non
  • si il est agité ou calme
  • si il est hostile ou non
  • si être surveillé le dérange.

Tous ces éléments vous donne un degré de confiance. Ce degré de confiance doit rester mesuré. Vous pouvez très bien être en train de vous faire mener par le bout du nez.  Charge au négociateur de continuer sa prise d’information :

la première question à poser est : souhaitez-vous coopérer (ou nous aider) ? Si on vous répond oui généralement vous pouvez enquiller et dérouler toutes les questions les plus pertinentes en fonction de la situation et de votre mission : que fait-il là ? qu’a t-il vu ou entendu ? etc, etc.

Petit conseil : cette prise d’information (et même la pahse de contact et de fouille) ne se fait pas à découvert au milieu d’un carrefour. Protégez-vous ! Quitte à vous déplacer pour vous mettre sur un terrain plus favorable.

Phase 6 : la surveillance

On le répète : Un PNJ n’est pas votre ami ! Jamais !!

Donc le surveillant le surveille. En permanence. Du repérage du PNJ, jusqu’au moment ou vous vous en séparerez. Le surveillant à un regard extérieur par apport au négociateur qui est devenu parti prenante et qui peut se laisser à quelques élans d’empathie et de sympathie. Le surveillant non. Il surveille et analyse le comportement du PNJ, et ne rentre pas dans la discution. Il préserve toujours 2 mètres de distances avec le PNJ pour éviter tout mouvement de rébellion (prise d’arme, geste agressif, etc).

 

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Mener un interrogatoire

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

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Avertissements !

La mise en place des interrogatoires au cours d’une partie de Milsim / RP (Rôle Play) doit être signalé à tous les joueurs avant le début de la partie et s’assurer que tous les joueurs ont bien compris ce que ça implique en termes de gameplay, aussi bien pour eux (leur personnage) que pour les personnels qui effectueront les interrogatoires. (Émargement à faire signer par exemple).

Un interrogatoire en version « light », « airsoft », ne sera évidemment pas aussi poussé qu’un vrai, impliquant des agents expérimentés, fins psychologues, et surtout dont c’est leurs métiers de vous faire cracher votre pastille ; à savoir des renseignements susceptibles de contribuer au succès d’une opération sur le terrain … ou de vous compromettre en balançant vos ptits copains pour déjouer une opération à vous.

Sachez cependant que personne n’est parfait, personne ne réagit de la même façon et que par conséquent :

  • Une personne peut être plus sensible rien qu’au fait d’être désorienté, stresser, fatigué, « malmené » pour le RP, que cela peut avoir des répercussions sur son retour à la normal voir vie civile. Psychologiquement ça peut être dur pour certaine personne.
  • Une personne souffrant d’asthme peut avoir une crise et que si personne n’est compétent à ses cotés voir de lucide pour voir que la personne ne joue pas la comédie peut lui être dans le pire des cas fatal !
  • Les épileptiques peuvent aussi faire des crises impressionnantes pour les non habitués
  • Les personnes prenant leurs rôles « trop à cœur » peuvent se montrer violentes voir sadiques ; il faut impérativement les écarter et les raisonner ! Ce n’est un jeu pas un théâtre d’opérations. Pour la petite histoire lors d’une opé d’airsoft j’ai constaté qu’un groupe qui avait fait un prisonnier commençait de suite à “aller trop loin” en versant du Coca et autres trucs sympas sur la tête du prisonnier, en essayant de l’humilier, de l’insulter, en essayant de prendre des photos douteuses. Il a fallu évidemment intervenir et sanctionner ces comportements. Les cons sont partout – alors méfiance !

« Malmener »

Il est du devoir des organisateurs de veiller à l’intégrité physique et morale des joueurs. Mettez en place des règles régissant l’utilisation de moyens physique et psychologique pour soutirer des informations.

Etablir un seuil de tolérance au-delà duquel on divulgue l’information.

Prévenir la personne interrogée que l’on va la « malmener » et lui demander si elle préfère arrêter là et donner les informations ou continuer à jouer. Mais à tout moment elle peut dire stop et on doit la respecter !

Psychologie

Il est important de bien comprendre que le but d’un interrogatoire de soutirer une information importante (un renseignement) à un personnel ennemi et que par conséquent il n’est de base pas enclin à vous la lâcher comme ça, même avec un s’il te plait. Ce qui veut donc dire qu’il faudra sortir du clicher cinématographique ou l’on frappe pour entendre la réponse. Il faudra très souvent passer un marché avec votre interlocuteur, essayer de calmer la tension pour aller sur le terrain du donnant donnant.

Pour commencer penser à l’isolement, au temps d’attente, à la fatigue de la journée, au repas qui tarde à arriver, bref pleins de petites choses qui vont fatiguer nerveusement votre ennemi et donc le mettre dans une situation ou il dépend de vous. Il sera donc plus à même à vous écouter. Une musique lancinante dans les oreilles pour le priver du son, une cagoule pour le priver de la vue, une position inconfortable pour le fatigué peut être un bon moyen de préparer le terrain psychologique.

Il est très important de le surveiller sans qu’il le sache ; pour vérifier son état mais aussi vérifier qu’il ne tente rien de compromettant pour la suite.

Renseignements

Lors de sa capture et pendant sa détention mettez tous les moyens en œuvre pour connaitre tout ce qui est possible sur lui, tout ! qui il est, son poste, son grade, sa fonction, ses contacts, sa mission, son chef, tout ce que vous pouvez ; ça pourra être utile lors de l’interrogatoire.

  • Fouillez ses vêtements (poches, doublures, chaussures, chaussettes, écharpe, bonnet, etc.)
  • Fouillez ses équipements (fond de poches de portes magasins, doublure velcro, sac, etc.)
  • Recueillez et classez ses renseignements (astuces : faites ça même en cours de parties ça fera du travail en moins avec vos prisonniers)
  • Trouver son protocole radio et notez-le.
  • Mais surtout ne faites rien devant lui car en cas d’échange de prisonniers il pourra avertir des collègues des éléments trouvés et donc ils deviendront obsolètes. Le renseignement, c’est temporel.

Pour la suite nous verrons très prochainement la mise en place et les procédures à adopter.

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12- Emmener un mouton en passant

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12ème stratagème :

Emmener un mouton en passant

Principes :

Il faut savoir saisir toutes les occasions de s’enrichir : en gardant constamment ses sens en éveil, en étant prêt psychologiquement et en saisissant toute occasion qui vient à se présenter, quel que soit le lieu et le moment. Il faut savoir faire un bénéfice sans effort, tirer parti à bon escient de la négligence ou de l’incompétence de l’adversaire. On se souviendra que le mouton qui s’agenouille devant sa mère pour téter était dans la Chine ancienne le symbole de la piété filiale.

Tirer avantage du moindre défaut ; s’emparer du plus petit profit. Faire usage d’une erreur mineure de l’ennemi pour obtenir une victoire, même mineure. Dans un contexte militaire, le mouton représente en effet n’importe quelle faute inattendue de l’ennemi. De même que c’est le général en chef qui décide de “piller une maison en flammes”, c’est le plus souvent un général subordonné qui trouve le mouton et décide de “l’emmener de la main droite”. Il faut donc saisir toute chance de se renforcer et d’affaiblir l’ennemi, pour une victoire qui, comme certains coups aux échecs, peut décider de l’issue finale de la confrontation.

L’intérêt de ce stratagème n’est pas d’emmener spécifiquement un mouton, mais de développer une attitude d’ouverture permanente et globale à toute éventualité de bénéfice… y compris dans le cas où l’on y est pour rien.

Source historique :

Le Renmin Ribao s’insurgeait en 1984 contre les moutons “cueillis en passant”, jeunes cadres sans compétences ni envergure, promus à des postes élevés sans risque de faire de l’ombre à leur mentor.


Adaptation à l’airsoft :

Profiter de chaque opportunité

Loin des grandes stratégies élaborées et difficiles à mettre en oeuvre, ce concept valorise l’opportunité : attaquer ce qui est a portée, voler les informations sur lesquelles vous tombez, prenez une position défensive abandonnée, voler un véhicule ou un drapeau sans surveillance, bloquer la route à l’adversaire, etc.

Tirez partie de la négligence ou de l’incompétence de l’adversaire : si il parle, fait trop de bruit, se déplace à découvert, n’assure pas ses arrières ou allume sa lampe de nuit tant pis pour lui. Prenez ça comme une insulte à votre intelligence et renvoyez-le à son Respawn.

Le meilleur moyen de se renforcer régulièrement tout en affaiblissant l’adversaire est le renseignement ! Chaque information peut vous permettre de prendre le dessus à un moment donner, de prendre confiance, et d’appliquer une contrainte et votre force à ceux d’en face.

Chaque kill compte. Chaque bout de terrain compte. Chaque information compte . Chaque petit avantage compte.

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Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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