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Savoir-faire individuels

Techniques d’infiltration

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progression rampante

L’objectif principal du Rens. est la discrétion, on ne le dira pas assez souvent. Pour bien infiltrer une zone de combat, il faut au préalable bien connaitre l’objectif et ses alentours. Paradoxe me direz-vous, puisque c’est précisément là où, vous, les unités de Rens. (on va les appeler URHUnités de Recherche Humaine) êtes important. Vous allez donc devoir progresser sur un terrain contrôlé par l’adversaire tout en restant vigilant sur l’objectif.

 

Nul ne verra nul ne saura

«Nul ne verra, Nul ne saura» Devise du CPIS (Centre Parachutiste d’Instruction Spécialisé, qui représente un bon tiers du service action de la DGSE).

Préparatifs : carte, trajet et équipement

Première chose, apprenez bien la carte de la partie. Si vous n’en avez pas et bien créé la ! Étudiez là attentivement, car vous y verrez peut être un bosquet bien placé, une colline, un chemin, etc. Pour se faire, prenez toujours un marqueur noir, et une feuille bristol d’un bloc note et tracez-y les éléments clés tels que les intersections, les gros bosquets, les courants d’eau ainsi que leurs sens, les arbres ou tout autres points fixes “importants ou particulier”. Par exemple : un arbre au milieu d’un champ, un très gros arbre, un rocher, un bunker, un pylône, des maisons, etc. En clair, tout ce qui est gros et qui se voit de loin. Notez-y aussi les points cardinaux,  les emplacements d’équipes, ainsi que tout ce qui vous paraîtra utile, ou qui pourra l’être plus tard.

Avec votre chef d’opération, convenez des itinéraires que l’équipe Rens. suivra pour éviter de prendre le même trajet au même moment que le reste de votre équipe.. Préférez un itinéraire irrégulier, plus long et escarpé, bref difficile d’accès. Pourquoi ? Car votre adversaire ne pensera jamais que vous êtes assez fou pour le faire. De fait vous créerez l’effet de surprise. Pour le retour, prévoyez encore un autre itinéraire, mais cette fois-ci plus rapide et le plus discret possible. N’hésitez pas à contournez tout le terrain si il le faut. Moins vous êtes visible en cours de partie, plus vous sèmerez le doute chez l’adversaire. Celui-ci doit en permanence se demander «Où sont-ils ?»«Ont-ils déjà été éliminés ?» Etc.

Infiltration déplacement

Pour la collecte de renseignements, prévoyez un mini bloc note (que vous camouflerez avec du chatterton),  une “bonne” paire de jumelles, même si une lunette de spotter ou de chasse font également très bien l’affaire. Pour les grosses OP, vous pouvez aussi utiliser un appareil photo avec un bon zoom, ainsi qu’un mini ordi portable pour enregistrer et transmettre votre collecte de renseignements.

Calculer le moment du départ

Il est important de choisir le moment précis précis pour partir. Soit longtemps avant le gros de l’équipe pour la mise en place de l’URH et l’acquisition de renseignements. Ou bien après, pour organiser une action spéciale au profit du reste du groupe (diversion, resserrer l’étau sur l’équipe adverse, action coup de poing, commando, etc.)

Astuces de déplacement

Faîtes très attention car encore une fois la discrétion est un point essentiel. Pour être vraiment discret il vous faudra vous déplacer de façon logique et surtout en parfait binôme.

Discrétion infiltration

Le vent : Si vous sentez que vous allez faire du bruit, attendez, et observer la direction du vent. Déplacez-vous contre celui-ci, voir en biais, car le vent ne vous aidera pas de lui-même. Si vous êtes accroché par une branche ou autre, ne forcez pas et faîtes marche arrière. Pour vous dégager faîtes-vous aidez par votre collègue (faut bien qu’il serve à quelque chose celui-là).

Vous perdez l’équilibre ?  Laissez-vous tomber comme une grosse [#*%@] branche au sol. En fait au niveau du son, il sera plus court, sourd et plus “naturel” que si vous essayez en vain de vous rattraper en écrasant les petites branches qui elles font un bruit plus sec et plus aigu étant donné leurs vitesses de déplacement dans l’air qui est plus rapide. Bien sûr une fois au sol, gardez votre calme, effectuez des mouvements lents et posez-vous un peu pour observer les alentours.

Apprendre à marcher : Observez bien la nature. Vos mouvements doivent suivre les mouvements de la forêt. En cas de  gros vent, effectuez des mouvements sec et rapide en faisant attention à ne pas courir et ne pas faire de bruits évidemment. Si il n’y  pas de vent, effectuez des mouvements lents, des petits pas, adoptez une position corporelle basse. Ni accroupis, ni debout, essayez juste de vous tasser un peu.

Ne touchez pas votre environnement : Évitez de déplacer les branches si elles gênent. Vous risquerez de les casser. Encore une fois faites-vous aider pour avancer. Faites le tour, passez en dessous ou dessus mais n’y touchez pas si vous avez le choix. Sur le même principe évitez de marcher dans la boue, le sable ou la neige, ou sur toute surface où vous pourriez laisser des empreintes trop visibles.

progression-rampante-02

Objectif en vue !

C’est là que là ça se complique. Avancez par “bons” de 10 mètres. Posez-vous et attendez. Attendez. Encore, jusqu’à ce que vous jugiez que la situation vous permette de continuer sans risques. N’hésitez pas à ramper, mais faites très attention à ne pas faire de bruits. Et enfin, trouvez-vous une position renfoncée. C’est ce qu’on appelle un “trou de souris”. Ou alors positionnez-vous à l’intérieur d’un buisson et utilisez votre filet camo pour mieux vous cacher. Les endroits touffus, difficiles d’accès et dans l’ombre sont généralement les meilleurs positions pour se dissimuler.

Position Renfoncée

Et maintenant qu’on y est on fait quoi ?

A cet instant commence la phase Renseignement. Sortez votre bloc note, votre filet camo, fermez la, observez et notez ce que vous voyez. Tout ce que vous voyez. Le nombre d’adversaires, leurs positions principales, leurs attitudes et attentions, là où ils regardent, ce qu’ils font, etc. Faites des schémas si ça peut vous aider.

Une fois les renseignements acquis, il faut les transmettre et donc, forcément, vous risquez de vous découvrir. Deux méthodes s’offrent à vous :

  1. Vous décidez de les communiquer par radio, en chuchotant bien évidemment. Mais faîtes attention à ce que l’adversaire ne soit pas en train de scanner les fréquences ou qu’il soit suffisamment proche pour vous entende en train de raconter de votre vie. Mettez votre filet sur la tête, baissez au maximum et transmettez les infos. Prononcez clairement et de manière logique. Grâce à vos petits dessins et votre sens de l’orientation inné vous arriverez à transmettre les renseignements nécessaires. Exemple : « 1 PAX, SUD, MAISON, EN ATTENTE, NON HOSTILE »
  2. Vous décidez de vous exfiltrer discrètement pour les communiquer plus facilement. Mais vous pouvez avoir été vu et suivis. (Petite astuce : votre portable peut envoyer des messages texte, c’est silencieux et rapide, alors pourquoi s’embêter !?)

Transmettre Renseignement

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3 Comments

3 Comments

  1. Solso de Made4tactics

    13/03/2015 at 20:40

    De bons conseils à prendre, article très intéressant.

  2. BlackEagles234

    02/03/2016 at 00:35

    Ca m’a beaucoup aidé, même si j’était déjà très bon dans ce domaine j’ai pu m’améliorer

  3. Anonyme

    20/02/2017 at 21:02

    super article

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Sachez vous arrêter

Le déplacement est l’action d’aller d’un point A à un point B. C’est simple. Basique ! Et cette phase de déplacement est risquée puisque vous êtes le plus souvent exposé à un moment ou un autre.

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Se déplacer et s’arrêter

Au combat, soit vous êtes en mouvement, soit vous êtes à l’arrêt.

Le déplacement est l’action d’aller d’un point A à un point B. C’est simple. Basique ! Et cette phase de déplacement est risquée puisque vous êtes le plus souvent exposé à un moment ou un autre.

Alors que lorsque je suis au point A, je suis posté et protéger des coups.

Et quand j’arrive au point B j’ai anticipé mon action et je m’arrête là où je suis également protégé.

Donc savoir s’arrêter c’est savoir se protéger ; ce que nous appelons se poster. Et en aucun cas cela signifie s’arrêter comme un fruit tel un lapin qui traverserait une route de campagne à attendre de se faire éclater les gencives par le pare-choc de la Xantia.

Se poster doit devenir un réflexe

Terminer un déplacement par une position défensive ou de protection n’est pas un acte très naturel. Raison pour laquelle beaucoup de joueurs se mettent bêtement en danger et s’exposent en continu du déplacement à l’arrêt.

Se poster, ou se mettre à couvert, et pourtant l’un des premiers enseignements du combat. Utiliser sa réplique c’est bien. Éviter de passer sa journée à faire des allers-retours au respawn ce n’est pas mal non plus.. non ?

Se poster doit devenir un acte réflexe. Au début forcément on anticipe l’endroit exact où on va s’arrêter et la position que l’on va prendre. Puis petit à petit ça va devenir mécanique. Et vous finirez par naturellement adopter une position qui vous protégera à la fin de chaque déplacement. Ce n’est pas merveilleux tout ça ?

Anticiper

Comme je vous le disais au départ il faut anticiper. Pour ça posez-vous les bonnes questions AVANT de vous déplacer :
 
  1. Où je vais ? Ou quel est mon point à atteindre ? A partir de là, quand vous savez déjà où vous allez atterrir vous regardez où exactement vous allez vous arrêter.
  2. D’où vient le danger immédiat ? De façon à vous mettre en garde face à la direction la plus dangereuse.
  3. Quels sont les éléments qui me permettent de me protéger le plus efficacement ? Et quelle position prendre ? Voir paragraphe suivant.

La protection

Les protections sont de plusieurs types. A vous de choisir celles qui sont le plus pratique et qui vous offrent la meilleure couverture.

Les bâtiments et infrastructures : maisons, murs, silos, granges. Le bâti offre une bonne protection vis-à-vis de l’extérieur lorsque vous êtes vous-même à l’intérieur. Faîtes attention à ce faux ami. Lorsque vous êtes à l’extérieur contre un mur ou à un angle vous êtes souvent extrêmement exposé !

Le mobilier urbain et véhicules : bancs, lampadaires, poubelle, voitures, etc. La liste est variée. La protection est souvent limitée ! Faîtes attention ! D’autant plus que l’on s’attend naturellement à ce que vous vous cachiez derrière ce type d’éléments.

Les éléments naturels : arbres, rochers, trous, motte de terre, .. Ils sont souvent en airsoft sous-exploités et pourtant..

La position

C’est naturel et évident et pourtant … certains n’ont pas le réflexe … du coup je récapitule :

  • Debout vous offrez plus de surface de touche.
  • En position intermédiaire (assis, en tailleur, à genoux, etc) vous réduisez la surface de touche de près de moitié.
  • A plat ventre vous avez nue surface de touche extrêmement réduite.

Evidemment, chaque position apporte un certain nombre de variations en matière de visibilité, de réactivité à se déplacer ou à tirer, de confort (dans la durée ça compte), etc.

Les erreurs

Votre réplique n’est pas une défense. Les mecs qui sont out non plus.

Les palettes ne sont pas vos amies. Les buissons non plus. A défaut de mieux privilégiez de vous coller au sol.

Beaucoup de joueurs visiblement pensent qu’il n’est pas nécessaire de se poster. Qu’au pire ils sont super bons, visent juste et tirent super loin..

Que dire..? Sans rire ? .. vous rigolez mais on voit ça à chaque partie.

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Hit’n’Run

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Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir si il n’y avait pas possibilité d’engager l’adversaire autrement ? Généralement, un airsofteur, c’est comme un bon chasseur : il voit quelque chose – il tire ! Vous rigolez sans doute mais c’est un peu ça : souvent on voit un bonhomme en face – et on allume jusqu’à ce qu’il soit out (ou qu’on soit nous même out, ou bien qu’il disparaisse de notre champ de vision). Vrai ?

Avant d’aller plus loin dans le sujet je me permets un petit rappel : un tir en mouvement doit toujours se faire en respectant les règles de sécurité ! Vous devez donc être sûr de votre objectif (et non tirer à l’aveuglette), avoir les yeux alignés sur les organes de visée et sur l’objectif, et tenir correctement votre réplique ! Sinon on appel ça faire de la merde ; ou un tir à la libanaise ! Maintenant que c’est dit, on continu !

Hit’n’Run

Le Hit’n’Run (Hit and Run) ou en français : je tire et je bouge. Facile à comprendre puisque cela consiste à tirer une bille, ou une doublette, et à se déplacer immédiatement.

 

Le Hit’n’Run est une technique offensive d’harcèlement qui vous offre de multiples bénéfices :

  • occasionner des pertes à l’adversaire (tant que vous visez juste).
  • ralentir l’adversaire puisque lorsque les billes vont lui friser les moustaches il devrait se mettre rapidement à couvert et chercher à vous localiser.
  • instaurer une bonne dose d’appréhension chez l’adversaire puisqu’il sait qu’il est repéré et pris pour cible, alors que lui ne sait pas exactement où vous êtes, ni combien vous êtes.
  • désavantager l’adversaire qui restera en position fixe, de peur de sortir le bout de son nez. Ce sera l’occasion de combiner vos efforts avec vos équipiers pour le contourner.
  • vous avantager si vous êtes assez rapide et mobile pour vous offrir une nouvelle position de tir (tant que vous anticipez vos bonds et chemins de replis).
  • perturber l’adversaire qui devra communiquer en permanence sur sa situation et réévaluer en continu ses plans (juste à cause de vous !).

 

L’idée n’est donc pas de forcer le contact jusqu’à ce que l’adversaire soit touché (ou vous ; évidemment ça marche dans les 2 sens hein). Mais de “tenter sa chance” et lâcher prise que la cible soit touchée, ou non.

L’objectif est de ralentir voir fixer l’adversaire pendant que vous restez en mouvement continu.

 

Shoot’n’back

Shoot’n’back est une technique défensive (c’est la même chose que le Hit’n’Run mais quand vous vous repliez avec un adversaire qui vous colle aux fesses).

Cette technique peut être utilisée de 2 façons différentes :

  • en exfiltration : pour vous permettre de fuir un adversaire qui vous prend au contact voir en chasse. Vous cherchez à vous décrocher de lui en le fixant pendant que vous prenez vos distances. Procédez par de petits bonds de 5 mètres, et visez au plus juste.  Variez vos déplacements en zig zag pour que l’adversaire ne puisse pas anticiper votre prochain bond trop facilement. Point particulier : ne cherchez pas à vous appliquer à la visée. Vous allez avoir le palpitant au maximum donc privilégiez le tir réflexe :
  • en diversion : pour attirer l’adversaire vers vous (au profit de l’action de votre équipe par exemple). Le but est de jouer l’appât et de ralentir leur progression en vu de les amener dans une direction ou dans un endroit spécifique.

 

Une technique avantageuse

Cette technique est très simple à mettre en oeuvre puisqu’elle nécessite 2 compétences clés :

  • savoir tirer vite et juste
  • savoir courir vite et gérer l’effort

Le gros avantage de ces techniques c’est qu’un seul bonhomme peut à lui seul perturber un groupe entier si il a les faveurs du terrain. Autant vous dire qu’à découvert en plein champ ça va être plus compliqué 😉

Notez  bien à quel point la mobilité est essentielle. Privilégiez des bonds rapides, des bons courts, soyez dynamique et percutant, anticiper les protections que vous offre votre environnement : murs, tonneaux, trous, arbres, etc.

 

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Les distances d’engagement

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En partie, les engagements sont déterminés par les règles en vigueur. Celles-ci sont variables selon la nature des terrains et des organisations. Les distances d’engagement se font du corps à corps à environ 50 mètres. Certaines répliques vont au delà mais pour faciliter les explications parleront d’une distance générale maximum de 50 mètres.

 

Avant de commencer je me permets un petit rappel. Sait-on jamais ..

Tirer sans identifier sa cible est strictement interdit !

Les 4 règles de sécurité

 


Au corps à corps

La règle établie dès le début de partie va définir si il y a engagement ou pas. Cette distance minimale de sécurité peut varier de 2 à 10 mètres le plus souvent.

Au corps à corps, et dans le cadre ou aucune distance minimale d’engagement n’est imposée, 3 solutions vont alors s’offrir à vous :

  • le “Pan T’es Out” (ou la tape sur l’épaule)
  • le coup couteau
  • la doublette dans la poitrine.

Le “Pan T’es Out”

L’idée est de limitée les risques mais de poursuivre la confrontation. Le premier qui surprend l’autre trop prêt crie le “Pan T’es Out”. L’avantage c’est qu’on est certain d’éviter de faire mal à l’autre. L’inconvénient est que l’autre est souvent persuadé d’avoir crié “Pan T’es Out” avant vous 🙂

Je ne suis pas fan de cette méthode. Elle casse le jeux et pousse souvent au désaccord. Si nécessaire je préconise plutôt la tape sur l’épaule, d’autant plus si vous êtes souhaitez nettoyer discrètement les environs.

Le coup de couteau

On reste dans une philosophie MilSim. C’est sans appel et indiscutable ! sauf si le type d’en face vous sort un “Pan T’es Out” évidemment ….

La doublette dans la poitrine

Ma préférée soit-dit en passant. Mon matériel me permet d’engager au contact. 99% des joueurs sont équipés d’un gilet ou à minima d’une couche de vêtement suffisant, donc selon moi la doublette à la poitrine n’est pas une problématique en soit. Evidemment, si vous jouez avec une saloperie à 2 joules, vous êtes un danger ambulant mais ça vous vous en doutez !

Alors pourquoi la doublette ? Parce que dans le feu de l’action tout le monde à le palpitant qui monte en flèche. Vous êtes en mode effet tunnel, concentré sur votre propre action. Votre cerveau fait un focus sur ce que vous faîtes, et non sur ce que vous subissez. Donc vous risquez de continuer dans votre élan et une bille ne vous stoppera peut-être pas. Alors que la doublette vous casse dans votre élan. Une seule bille pas systématiquement. Testé et approuvé !

Et pourquoi à la poitrine ? Parce que je suis un bourrin mais pas un salopard. C’est la partie de votre corps la plus protégée, et la moins sensible. Les cuisses, les bras, les mains sont souvent moins protégés que votre buste. En outre, votre poitrine est la zone la plus large, la plus facile à acquérir en visé et donc à shooter. C’est comme pour la doublette : la visée à la poitrine est un réflexe : on allume là où c’est le plus direct, le plus facile, le plus sûr.

Quoi qu’il en soit, il est à mon avis totalement proscris d’engager un adversaire à la tête, et ce quelque soit la distance et même si ce dernier porte une protection faciale ou un casque. Il est difficile dans l’action d’analyser si l’adversaire est correctement équipé ou pas, et on n’est jamais à l’abri d’un accident.


A 25 mètres

A 25 mètres, par un tir tendu, avec n’importe quelle réplique, vous devez avoir un tir direct (sinon vous utilisez nu Nerf et vous n’êtes pas sur le bon blog). A cette distance et en respectant les règles de puissance en vigueur, vous pouvez toucher n’importe quelle partie du corps sans problème. Concernant les tirs à la tête, je reste sur mes positions. La surface du corps est 5 fois supérieur à celle de la tête, il n’y a donc aucune raison de la prendre pour cible.

Encore une fois, je vous préconise de doubler vos tirs. “Bim – Bim” .. ça bouge encore : “Bim – Bim”. L’avantage de la doublette ici est double :

  • stopper l’adversaire dans son élan (comme précisé avant)
  • recadrer immédiatement la position de votre canon afin de corriger la trajectoire de votre second tir en temps réel. Le premier shoot est trop à droite, dès le deuxième coup je peux corriger. Si ça rate, la seconde doublette vous permettra de nouveau de corriger votre tir.


A 50 mètres

Je ne sais pas pour vous, mais moi avec mon matos à 50 mètres, ça devient compliqué. Pour beaucoup d’entre-nous le tir tendu se transforme en tir en cloche (ou tir plongeant).

Si vous êtes dans mon cas, posez-vous déjà la question de savoir si il est nécessaire d’engager ?

  • Si l’adversaire se déplace rapidement, bonne chance.
  • Si l’adversaire est à couvert, ça va être difficile.
  • Si l’adversaire ne vous a pas repéré, peut-être vaut-il mieux temporiser et attendre d’avoir une fenêtre de tir plus favorable.

Si vous engagez l’adversaire à 50 mètres, la technique de la doublette rapprochée va vous être très utile. Comme expliqué précédemment vous allez corriger en temps réel votre tir afin de compenser l’effet plongeant.


Et au delà de 50 mètres..?

 

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