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Savoir-faire individuels

Surveiller, repérer et traiter un objectif

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Surveiller, repérer un objectif, le désigner et le traiter ne sont pas des actions qui s’improvisent. Il faut être méthodique et précis, transmettre des informations claires afin que l’ensemble de l’équipe ou du groupe sache de quoi on parle et comment il va falloir réagir. Votre efficacité en dépend.

Surveiller un secteur de tir

Le but est de rechercher par la vue et l’écoute des renseignements concernant le terrain et les activités de l’adversaire et des coéquipiers. Pour se faire il est nécessaire d’établir un secteur de surveillance qui se décompose de cette façon :

  • Repérer les limites du secteur de surveillance (limites gauche et droite)
  • Identifier des points de repère (pont, bâtiments, route)
  • Découper le terrain (du plus loin au plus près)
  • Déterminer les points dangereux (les hauteurs, les points sans visibilités, etc)
  • Assurer la permanence de l’observation en vue de détecter tout indice d’activité adverse.

Surveiller un secteur de tir

 

Situer un objectif

Méthode directe :

C’est la méthode la plus facile et rapide utilisée pour désigner des cibles ou des objectifs évidents (souvent à courte ou moyenne distance). On donne la direction grâce à sa main, où regarder et une description de la cible. N.B : bon sur la photo on utilise un tournevis, allez savoir pourquoi 🙂

Exemple : « A 100 mètres – A gauche de la maison – 2 PAX à découvert »

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Méthode du cadran solaire :

Méthode assez populaire que l’on utilise pour désigner des objectifs un peu moins évidents à courte ou moyenne distance. Pour se faire nous utilisons un point de référence caractéristique comme un poteau indicateur, le pont, la porte, ou n’importe quel objet de référence. Transposez alors un cadran imaginaire sur cet objet et à partir de là indiquez à la position de la cible. Si vous ne précisez pas un point de référence alors on estime que vous êtes ce point.

Exemple : « Poteau indicateur – A 9H- buissons – bord gauche de buisson – 2 PAX »

Cadran solaire

Méthode de la main étalonnée :

Cette méthode est utilisée pour désigner des cibles ou des objectifs un peu plus difficiles à repérer qu’en direct qui se trouveraient à moyenne ou plus longue distance. On donne la direction grâce à sa main, où regarder avec un point de repère et on précise où se trouve l’objectif grâce à sa main que l’on positionne bras tendus dans l’alignement de votre oeil et de l’objectif. Votre coéquipier doit reporter vos indications selon le même procédé pour visualiser la cible.

Exemple : « A 50 mètres – À 3 doigts à droite du drapeau – 2 PAX hostiles »

Main 2

Comment indiquer l’objectif ?

Il faut être en mesure de pouvoir désigner rapidement et précisément un objectif de façon à transmettre son identification et sa localisation au reste du groupe.

  • Chercher les points de repère fixes et caractéristiques et proches de l’objectif
  • Désigner l’objectif : sa direction, par rapport à tel repère et à telle distance
  • Situer l’objectif par rapport au point de repère grâce aux procédés de la main étalonnée, du cadran horaire ou même grâce à un pointeur laser.
  • Décrire l’objectif : nature, forme, couleur, attitude (statique, mobile, se déplaçant de A vers B, etc.).

Ordres pour l’ouverture du feux :

Une fois la cible identifiée le chef d’équipe ou de groupe doit des donner ses indications d’ouverture du feu. Ces indications se décomposent de cette manière :

Groupe : A savoir le groupe ou l’équipe à qui l’ordre est adressé. A voir en fonction de la dénomination de vos équipes. Ex : “Alpha” ou “Binôme Sniper”.

Formation : Précisez ici le type de formation à mettre en place. Ex : en ligne, en V, etc.

Distance : Même si en Airsoft les distances d’engagement sont très courtes cette indication peut être utile pour désigner l’objectif en vu d’un engagement.

Type de feu :

  1. Délibéré : un tir précis toutes les 6 secondes. Utilisé pour de plus longues distances ou pour apporter un soutien plus efficace en termes de précision et de neutralisation.
  2. Rapide : un tir toutes les 2 secondes. C’est le type de feu le plus utilisé en général. Idéal pour faire baisser les têtes efficacement sans vider trop rapidement ses munitions.
  3. Tir de suppression ou de couverture : méthode également appelée « Boule de feu » car elle notamment appliquée pour du soutien ou se désengager. Elle consiste à tirer en full automatique. Le but est d’appliquer un très gros volume de feu afin de fixer l’adversaire. En générale l’action doit être éclair car elle consomme énormément de munitions
  4. Feu à vu : tirer sur l’adversaire dès que vous l’avez en visuel. Les joueurs sont autonomes sur la gestion et le volume de leurs tirs.

 

Quelques exemples de mise en situation :

Ordres complets et détaillés :

Si vous avez tout votre temps vous êtes alors en mesure de désigner précisément la cible et vos ordres de tir.

Exemple :  

  • Le chef d’équipe : « A 200 mètres – A une main à droite du pylône électrique- un rocher – le bord gauche du rocher – 2 PAX »
  • L’équipe : « Vu ! »
  • Le chef d’équipe : « Binôme Sniper – Délibéré – Feux ! »

Binome sniper

Ordres retardés :

A utiliser dans le cadre d’une action prévue dans certaines conditions, type embuscade notamment.

Exemple :

  • Le chef de groupe : « Groupes Alpha et Bravo – pour embuscade à 60 mètres – le chemin à 13H – limite gauche le carrefour à 11H et limite droite le poteau à 14H. »
  • Les chefs d’équipe : « Vu ! »
  • Le chef de groupe : « Alpha et Bravo – En ligne – Sur mon ordre – Feu rapide » – « Charly – Sur mon ordre – Tir de suppression pour couvrir Alpha et Bravo »

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Dans l’action :

Si vous êtes pris à parti, vous n’avez pas le temps de faire dans le détails. Vos ordres doivent être immédiats et concis pour apporter une riposte adéquate.

Exemple :

  • « Pan ! » [vous vous faîtes engager par l’adversaire]
  • Celui qui repère l’origine du tir : « Contact à droite !!! »
  • L’équipe applique alors un tir à vu ou un tir de suppression en fonction de la situation : volume adverse et de leur feu.

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2 Comments

2 Comments

  1. John

    11/08/2015 at 12:29

    Je me demande si c’est une volonté délibéré de ne pas donner les méthodes de désignation de l’infantrie ou si il s’agit d’une adaptation perso pour l’airsoft?

    Dans les exemples les messages sont bien trop long pour être appliqué en situation de combat…

    Hormis cela, vous avez un très bon site, sur lequel j’ai appris beaucoup de petites choses fort utile

    • Hugues

      11/08/2015 at 19:52

      Bonjour John,
      Oui tout à fait. On part de méthodes et techniques d’infanteries, pour les adapter autan que faire se peut à l’airsoft. Après chacun remanie à sa sauce. Le tout étant d’être à l’aise et efficace.

      L’article traite de surveillance et de repérage. Normalement dans ce cadre ou a tout le temps de détailler correctement.

      En situation de combat, il me semble avoir écrit : “Si vous êtes pris à parti, vous n’avez pas le temps de faire dans le détails. Vos ordres doivent être immédiats et concis pour apporter une riposte adéquate.”

      En tout cas merci, et au plaisir !

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Sachez vous arrêter

Le déplacement est l’action d’aller d’un point A à un point B. C’est simple. Basique ! Et cette phase de déplacement est risquée puisque vous êtes le plus souvent exposé à un moment ou un autre.

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Se déplacer et s’arrêter

Au combat, soit vous êtes en mouvement, soit vous êtes à l’arrêt.

Le déplacement est l’action d’aller d’un point A à un point B. C’est simple. Basique ! Et cette phase de déplacement est risquée puisque vous êtes le plus souvent exposé à un moment ou un autre.

Alors que lorsque je suis au point A, je suis posté et protéger des coups.

Et quand j’arrive au point B j’ai anticipé mon action et je m’arrête là où je suis également protégé.

Donc savoir s’arrêter c’est savoir se protéger ; ce que nous appelons se poster. Et en aucun cas cela signifie s’arrêter comme un fruit tel un lapin qui traverserait une route de campagne à attendre de se faire éclater les gencives par le pare-choc de la Xantia.

Se poster doit devenir un réflexe

Terminer un déplacement par une position défensive ou de protection n’est pas un acte très naturel. Raison pour laquelle beaucoup de joueurs se mettent bêtement en danger et s’exposent en continu du déplacement à l’arrêt.

Se poster, ou se mettre à couvert, et pourtant l’un des premiers enseignements du combat. Utiliser sa réplique c’est bien. Éviter de passer sa journée à faire des allers-retours au respawn ce n’est pas mal non plus.. non ?

Se poster doit devenir un acte réflexe. Au début forcément on anticipe l’endroit exact où on va s’arrêter et la position que l’on va prendre. Puis petit à petit ça va devenir mécanique. Et vous finirez par naturellement adopter une position qui vous protégera à la fin de chaque déplacement. Ce n’est pas merveilleux tout ça ?

Anticiper

Comme je vous le disais au départ il faut anticiper. Pour ça posez-vous les bonnes questions AVANT de vous déplacer :
 
  1. Où je vais ? Ou quel est mon point à atteindre ? A partir de là, quand vous savez déjà où vous allez atterrir vous regardez où exactement vous allez vous arrêter.
  2. D’où vient le danger immédiat ? De façon à vous mettre en garde face à la direction la plus dangereuse.
  3. Quels sont les éléments qui me permettent de me protéger le plus efficacement ? Et quelle position prendre ? Voir paragraphe suivant.

La protection

Les protections sont de plusieurs types. A vous de choisir celles qui sont le plus pratique et qui vous offrent la meilleure couverture.

Les bâtiments et infrastructures : maisons, murs, silos, granges. Le bâti offre une bonne protection vis-à-vis de l’extérieur lorsque vous êtes vous-même à l’intérieur. Faîtes attention à ce faux ami. Lorsque vous êtes à l’extérieur contre un mur ou à un angle vous êtes souvent extrêmement exposé !

Le mobilier urbain et véhicules : bancs, lampadaires, poubelle, voitures, etc. La liste est variée. La protection est souvent limitée ! Faîtes attention ! D’autant plus que l’on s’attend naturellement à ce que vous vous cachiez derrière ce type d’éléments.

Les éléments naturels : arbres, rochers, trous, motte de terre, .. Ils sont souvent en airsoft sous-exploités et pourtant..

La position

C’est naturel et évident et pourtant … certains n’ont pas le réflexe … du coup je récapitule :

  • Debout vous offrez plus de surface de touche.
  • En position intermédiaire (assis, en tailleur, à genoux, etc) vous réduisez la surface de touche de près de moitié.
  • A plat ventre vous avez nue surface de touche extrêmement réduite.

Evidemment, chaque position apporte un certain nombre de variations en matière de visibilité, de réactivité à se déplacer ou à tirer, de confort (dans la durée ça compte), etc.

Les erreurs

Votre réplique n’est pas une défense. Les mecs qui sont out non plus.

Les palettes ne sont pas vos amies. Les buissons non plus. A défaut de mieux privilégiez de vous coller au sol.

Beaucoup de joueurs visiblement pensent qu’il n’est pas nécessaire de se poster. Qu’au pire ils sont super bons, visent juste et tirent super loin..

Que dire..? Sans rire ? .. vous rigolez mais on voit ça à chaque partie.

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Hit’n’Run

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Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir si il n’y avait pas possibilité d’engager l’adversaire autrement ? Généralement, un airsofteur, c’est comme un bon chasseur : il voit quelque chose – il tire ! Vous rigolez sans doute mais c’est un peu ça : souvent on voit un bonhomme en face – et on allume jusqu’à ce qu’il soit out (ou qu’on soit nous même out, ou bien qu’il disparaisse de notre champ de vision). Vrai ?

Avant d’aller plus loin dans le sujet je me permets un petit rappel : un tir en mouvement doit toujours se faire en respectant les règles de sécurité ! Vous devez donc être sûr de votre objectif (et non tirer à l’aveuglette), avoir les yeux alignés sur les organes de visée et sur l’objectif, et tenir correctement votre réplique ! Sinon on appel ça faire de la merde ; ou un tir à la libanaise ! Maintenant que c’est dit, on continu !

Hit’n’Run

Le Hit’n’Run (Hit and Run) ou en français : je tire et je bouge. Facile à comprendre puisque cela consiste à tirer une bille, ou une doublette, et à se déplacer immédiatement.

 

Le Hit’n’Run est une technique offensive d’harcèlement qui vous offre de multiples bénéfices :

  • occasionner des pertes à l’adversaire (tant que vous visez juste).
  • ralentir l’adversaire puisque lorsque les billes vont lui friser les moustaches il devrait se mettre rapidement à couvert et chercher à vous localiser.
  • instaurer une bonne dose d’appréhension chez l’adversaire puisqu’il sait qu’il est repéré et pris pour cible, alors que lui ne sait pas exactement où vous êtes, ni combien vous êtes.
  • désavantager l’adversaire qui restera en position fixe, de peur de sortir le bout de son nez. Ce sera l’occasion de combiner vos efforts avec vos équipiers pour le contourner.
  • vous avantager si vous êtes assez rapide et mobile pour vous offrir une nouvelle position de tir (tant que vous anticipez vos bonds et chemins de replis).
  • perturber l’adversaire qui devra communiquer en permanence sur sa situation et réévaluer en continu ses plans (juste à cause de vous !).

 

L’idée n’est donc pas de forcer le contact jusqu’à ce que l’adversaire soit touché (ou vous ; évidemment ça marche dans les 2 sens hein). Mais de “tenter sa chance” et lâcher prise que la cible soit touchée, ou non.

L’objectif est de ralentir voir fixer l’adversaire pendant que vous restez en mouvement continu.

 

Shoot’n’back

Shoot’n’back est une technique défensive (c’est la même chose que le Hit’n’Run mais quand vous vous repliez avec un adversaire qui vous colle aux fesses).

Cette technique peut être utilisée de 2 façons différentes :

  • en exfiltration : pour vous permettre de fuir un adversaire qui vous prend au contact voir en chasse. Vous cherchez à vous décrocher de lui en le fixant pendant que vous prenez vos distances. Procédez par de petits bonds de 5 mètres, et visez au plus juste.  Variez vos déplacements en zig zag pour que l’adversaire ne puisse pas anticiper votre prochain bond trop facilement. Point particulier : ne cherchez pas à vous appliquer à la visée. Vous allez avoir le palpitant au maximum donc privilégiez le tir réflexe :
  • en diversion : pour attirer l’adversaire vers vous (au profit de l’action de votre équipe par exemple). Le but est de jouer l’appât et de ralentir leur progression en vu de les amener dans une direction ou dans un endroit spécifique.

 

Une technique avantageuse

Cette technique est très simple à mettre en oeuvre puisqu’elle nécessite 2 compétences clés :

  • savoir tirer vite et juste
  • savoir courir vite et gérer l’effort

Le gros avantage de ces techniques c’est qu’un seul bonhomme peut à lui seul perturber un groupe entier si il a les faveurs du terrain. Autant vous dire qu’à découvert en plein champ ça va être plus compliqué 😉

Notez  bien à quel point la mobilité est essentielle. Privilégiez des bonds rapides, des bons courts, soyez dynamique et percutant, anticiper les protections que vous offre votre environnement : murs, tonneaux, trous, arbres, etc.

 

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Savoir-faire individuels

Les distances d’engagement

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En partie, les engagements sont déterminés par les règles en vigueur. Celles-ci sont variables selon la nature des terrains et des organisations. Les distances d’engagement se font du corps à corps à environ 50 mètres. Certaines répliques vont au delà mais pour faciliter les explications parleront d’une distance générale maximum de 50 mètres.

 

Avant de commencer je me permets un petit rappel. Sait-on jamais ..

Tirer sans identifier sa cible est strictement interdit !

Les 4 règles de sécurité

 


Au corps à corps

La règle établie dès le début de partie va définir si il y a engagement ou pas. Cette distance minimale de sécurité peut varier de 2 à 10 mètres le plus souvent.

Au corps à corps, et dans le cadre ou aucune distance minimale d’engagement n’est imposée, 3 solutions vont alors s’offrir à vous :

  • le “Pan T’es Out” (ou la tape sur l’épaule)
  • le coup couteau
  • la doublette dans la poitrine.

Le “Pan T’es Out”

L’idée est de limitée les risques mais de poursuivre la confrontation. Le premier qui surprend l’autre trop prêt crie le “Pan T’es Out”. L’avantage c’est qu’on est certain d’éviter de faire mal à l’autre. L’inconvénient est que l’autre est souvent persuadé d’avoir crié “Pan T’es Out” avant vous 🙂

Je ne suis pas fan de cette méthode. Elle casse le jeux et pousse souvent au désaccord. Si nécessaire je préconise plutôt la tape sur l’épaule, d’autant plus si vous êtes souhaitez nettoyer discrètement les environs.

Le coup de couteau

On reste dans une philosophie MilSim. C’est sans appel et indiscutable ! sauf si le type d’en face vous sort un “Pan T’es Out” évidemment ….

La doublette dans la poitrine

Ma préférée soit-dit en passant. Mon matériel me permet d’engager au contact. 99% des joueurs sont équipés d’un gilet ou à minima d’une couche de vêtement suffisant, donc selon moi la doublette à la poitrine n’est pas une problématique en soit. Evidemment, si vous jouez avec une saloperie à 2 joules, vous êtes un danger ambulant mais ça vous vous en doutez !

Alors pourquoi la doublette ? Parce que dans le feu de l’action tout le monde à le palpitant qui monte en flèche. Vous êtes en mode effet tunnel, concentré sur votre propre action. Votre cerveau fait un focus sur ce que vous faîtes, et non sur ce que vous subissez. Donc vous risquez de continuer dans votre élan et une bille ne vous stoppera peut-être pas. Alors que la doublette vous casse dans votre élan. Une seule bille pas systématiquement. Testé et approuvé !

Et pourquoi à la poitrine ? Parce que je suis un bourrin mais pas un salopard. C’est la partie de votre corps la plus protégée, et la moins sensible. Les cuisses, les bras, les mains sont souvent moins protégés que votre buste. En outre, votre poitrine est la zone la plus large, la plus facile à acquérir en visé et donc à shooter. C’est comme pour la doublette : la visée à la poitrine est un réflexe : on allume là où c’est le plus direct, le plus facile, le plus sûr.

Quoi qu’il en soit, il est à mon avis totalement proscris d’engager un adversaire à la tête, et ce quelque soit la distance et même si ce dernier porte une protection faciale ou un casque. Il est difficile dans l’action d’analyser si l’adversaire est correctement équipé ou pas, et on n’est jamais à l’abri d’un accident.


A 25 mètres

A 25 mètres, par un tir tendu, avec n’importe quelle réplique, vous devez avoir un tir direct (sinon vous utilisez nu Nerf et vous n’êtes pas sur le bon blog). A cette distance et en respectant les règles de puissance en vigueur, vous pouvez toucher n’importe quelle partie du corps sans problème. Concernant les tirs à la tête, je reste sur mes positions. La surface du corps est 5 fois supérieur à celle de la tête, il n’y a donc aucune raison de la prendre pour cible.

Encore une fois, je vous préconise de doubler vos tirs. “Bim – Bim” .. ça bouge encore : “Bim – Bim”. L’avantage de la doublette ici est double :

  • stopper l’adversaire dans son élan (comme précisé avant)
  • recadrer immédiatement la position de votre canon afin de corriger la trajectoire de votre second tir en temps réel. Le premier shoot est trop à droite, dès le deuxième coup je peux corriger. Si ça rate, la seconde doublette vous permettra de nouveau de corriger votre tir.


A 50 mètres

Je ne sais pas pour vous, mais moi avec mon matos à 50 mètres, ça devient compliqué. Pour beaucoup d’entre-nous le tir tendu se transforme en tir en cloche (ou tir plongeant).

Si vous êtes dans mon cas, posez-vous déjà la question de savoir si il est nécessaire d’engager ?

  • Si l’adversaire se déplace rapidement, bonne chance.
  • Si l’adversaire est à couvert, ça va être difficile.
  • Si l’adversaire ne vous a pas repéré, peut-être vaut-il mieux temporiser et attendre d’avoir une fenêtre de tir plus favorable.

Si vous engagez l’adversaire à 50 mètres, la technique de la doublette rapprochée va vous être très utile. Comme expliqué précédemment vous allez corriger en temps réel votre tir afin de compenser l’effet plongeant.


Et au delà de 50 mètres..?

 

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