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Savoir-faire collectifs

Projection d’une unité de combat infiltrée

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Voyons comment organiser et mettre en place une unité de combat infiltrée. Son rôle, sa structure, ses moyens d’actions qu’elles peut mettre en place afin de bien déstabiliser l’adversaire. Opérationnelle et bien utilisée, cette unité peut devenir le fer de lance de votre équipe.

Approche psychologique

Ce qu’il faut savoir, il y a deux façon de semer le bor*** chez l’adversaire, la façon « Rambo » : on a de gros bras, des grosses répliques avec es Hi-Cap qui crachent des volées de billes et on tire partout comme un boeuf. Avec de la chance ça peut marcher.

Cependant il existe un levier bien plus efficace que ça : le doute et la peur !

Sachez que l’Inconnu est la grande peur de l’Homme et c’est avec ça que vous allez opérer derrière les lignes adverses.

Pour se faire, il vous faut un groupe de combat performant, autonome, discret, bref un groupe « commando ». On va l’appelé dans cet article  le « CRAP » (réf. Commando de Recherche et d’Actions dans la Profondeur).

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            Structure et organisation de l’équipe

Votre CRAP doit être composé grand maximum de 5 personnels (de préférence les plus expérimentés, les plus aguerris, bref les meilleurs) pour garder un rapport discrétion/efficacité optimum :

  • 1 Chef d’équipe (réplique d’épaule normale)
  • 1 soutien (un FM type M249 PARA est bien utile)
  • 1 appui « longue distance » (un anti-snipe)
  • 1 ou 2 combattants  (réplique d’épaule normale)

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Equipement

Il vous faudra être équipé le plus simplement et le plus légèrement possible.

Vous pouvez vous référer à la Kit List de l’Infiltration pour vous équiper, ça vous sera très utile.

N’oubliez pas les magasins, vous en aurez besoins donc équipez-vous suffisamment

Déplacement :

Pas de miracles, il vous faudra vous déplacer comme pour acquérir du renseignement et comme nous l’avons vu dans les techniques d’infiltration et d’exfiltration, donc discret et comme une ombre.

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« TOP Action ! »

Préparatifs :

Le plus dur pour le chef d’équipe sera de placer ses hommes de façon stratégique, rapidement et surtout à couvert.

Donc voici un exemple de positions utiles à prendre avec les spécialités de chacun :

 Unité commando

L’action :

Analyse de la situation après avoir approché la zone en toute discrétion.

Plusieurs options s’offrent à vous :

  • Ouvrir un feu nourri de front, avec l’effet de surprise ça peut être efficace mais ça peut se solder en échec si ils sont bien couverts
  • Faire une « tenaille » avec les deux combattants, forçant ainsi l’adversaire à sortir de son axe et s’exposer les flancs au soutien et à l’anti-snipe
  • « Fixer » leurs positions à l’aide du soutien et l’anti-snipe et ainsi conquérir leurs positions avec les deux combattants

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Cependant une tactique veille de la seconde guerre mondiale existe (cf. le manoir de Brécourt).

Elle consiste à semer la panique dans les rangs adverses. Pour se faire, rien de bien « compliqué » avec l’anti-snipe, éliminez le premier (par exemple flanc gauche) en silence, le reste vont se demander d’où vient le tir ; changez de position (flanc) et tirez à côté de celui qui est à droite puis cachez-vous. Ils vont essayer de se réorganiser en fortifiant leurs défenses sur le flanc droit. Avec le combattant et le soutien à gauche prenez position sur le flanc gauche. Quand tout le monde est en position, le chef se découvre, tire et se mets à couvert ce qui va les forcer à changer « d’axe cible » ce qui a pour conséquences de les faire paniquer et de se faire éliminer par un tir croisé venant de la gauche et de la droite.

Ceci est juste un exemple ! N’oubliez jamais que c’est vous qui devez vous adapter à l’environnement et non pas l’inverse.

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« La menace fantôme » :

Toujours dans le même esprit, vous devez éliminer vos cibles sans qu’elles ne soient au courant de vos positions, donc prenez votre temps !

Quelques règles d’engagement simples :

  • Ne tirez que si vous êtes sûr de toucher
  • Ne tirez que si vous êtes sûr d’être à couvert et invisible aux yeux des autres
  • Quand vous le pouvez, déplacez-vous, changer de planque
  • Avec votre groupe, donnez l’impression d’être en sur nombre
  • Ne tirez pas en même temps mais bien espacé et pas sur le même secteur
  • Tirez quand votre adversaire ne vous regarde pas et quand il n’a pas sa réplique dans votre direction, si vous êtes caché, vous ne risquerez rien
  • Utilisez votre soutien judicieusement, couvrez-le, car il fera du bruit mais sera très efficace en cas d’un accrochage un peu plus compliqué
  • Ne restez pas groupé en troupeau, espacez-vous à portée de tir pour vous couvrir si il le faut

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« Achtung ! Blitzkreig ! » :

Dans cette option, il vous faudra être rapide pour que l’ensemble du groupe et le soutien puissent coucrir le flanc exposé.

Le but d’une attaque « rapide », est de semer le trouble encore une fois dans les rangs adversaires, apparaissez rapidement et disparaissez aussi vite. Tandis que l’adversaire va essayer de vous éliminer voir vous poursuivre avec de la chance, il ne sera donc plus apte à surveiller son secteur.

A ce moment-là vous pouvez par exemple utiliser votre anti-snipe pour éliminer ceux qui poursuivent vos coéquipiers, toujours discrètement.

Vous pouvez aussi apparaître dans leur dos puisque leur dispositif a été désorganisé.

Le but est d’apparaître partout mais surtout savoir disparaître !

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Le Tir Coordonné :

Le but est assez simple encore une fois, après avoir pris position à quelques mètres de l’adversaire  (toujours discrètement) le chef d’équipe attribut à chacun une cible et au « top action » vous éliminerez en même temps l’ensemble du dispositif adversaire en appliquant un feu nourri mais court, si il doit durer longtemps, exfiltrez-vous ! Vous êtes repérez et votre position signalée.

Cette action, très utilisé chez les Commandos, permet l’ouverture de brèches, de diversions, de sécuriser un site sensible rapidement pour ainsi en prendre le contrôle.

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Rappelez-vous qu’il faut toujours prendre en compte :

  • Le terrain
  • L’effet de surprise
  • La discrétion
  • La rapidité d’exécution

Si votre groupe respecte ces consignes alors il sera probablement le groupe le plus efficace de votre équipe !

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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