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Savoir-faire collectifs

La colonne d’assaut

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La colonne d’assaut est une unité le plus souvent employée en milieu confiné comme en CQB. Cette formation est désormais couramment visible est utilisée dans le combat moderne pour les actions rapprochées en milieu urbain. C’est méthode de progression est notamment couramment appliquée par les différentes troupes d’élite et régulières comme nous vous l’avons présenté ici avec le RAID.

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Sa formation en colonne lui permet à la fois de limiter l’exposition des joueurs qui la compose aux tirs adverses et lui permet également d’éliminer toutes menace hostiles venant de face ou des cotés lorsqu’elle est en progression.

D’un point de vu plus concret, se déplacer en colonne d’assaut est le moyen le plus efficace pour effectuer une effraction, une ouverture de brèche, fouiller et investir un bâtiment, se déplacer le long d’une position fixe de type industrielle (maison, hangars, etc.).

Préparation

Bien que cette formation soit déjà couramment utilisée en Airsoft, le plus souvent la progression se fait au jugé, au feeling et donc dans un amateurisme le plus complet. Les rôles ne sont pas distribués, les codes de mouvement et d’action quasi inexistant ou non adaptés, pour le peu qu’il n’y ait pas un chef d’équipe capable de mener la barque comme il faut et vous pouvez sûr et certain que votre colonne va subir de la casse très rapidement !

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CQB – Close Quarter Battle

Or il existe des principes de bases à respecter si vous voulez être vraiment efficace. On ne le répétera jamais assez, mais une véritable organisation ainsi qu’une phase de préparation et d’entraînement sont des points essentiels si vous souhaitez progresser et être efficace.

Une colonne d’assaut est composée de plusieurs joueurs. Néanmoins, tous doivent être solidaires, avancer les uns collés aux autres et au même rythme. Tous ensemble vous devez constituer une chenille. Bien évidemment, c’est le terrain qui commande et donc votre configuration sera amenée à évoluer en vue de s’adapter au terrain et aux différentes configurations qui se présenteront à vous : couloir en L, portes, découvert, etc.

Organisation de la colonne

Tout comme les engins blindés de combat, une colonne d’assaut et constituée comme suit :

  • Un « moteur » :

Il s’agit de l’homme de tête. A lui d’ouvrir la marche et de faire face aux dangers frontaux. L’ensemble de la colonne doit impérativement avancera à son rythme afin de rester unie et soudée. Concernant le rythme , il s’agit de celui que le conducteur de la colonne placé juste derrière lui indiquera. Le moteur est le plus souvent équipé d’un bouclier et armé d’un PA ou d’un PM.

Son axe de vision doit se concentrer essentiellement sur les dangers immédiats ! Il a comme prérogatives d’informer la colonne des différents obstacles : trou, fenêtre ouverte/fermée, porte, pièges, adversaires qu’il rencontre au fur et à mesure de sa progression. En fonction des indications du conducteur, c’est au moteur que revient l’initiative du mouvement ou de l’action. Le reste de la colonne étant solidaire le mouvement doit naturellement suivre grâce au contact physique (main sur l’épaule) que chaque joueur à avec l’élément qui le précède !

N.B : si le moteur est équipé d’un bouclier ou d’un PA, il est de bon ton que celui-ci soit préparé à manipuler correctement son bouclier en même temps que sa réplique, c’est à dire tirer et recharger. Un PA de secours est à la limite bien utile dans les situation d’extrême urgence afin de ne pas se retrouver bêtement à sec !

 

  • Un « conducteur » :

Comme son nom l’indique c’est lui qui indique les directions à prendre ainsi que la vitesse du « moteur ». Souvent équipé d’un FAP, PM ou FA.

Son rôle est double : à la fois guider et assurer la protection immédiate de la colonne en matière de feu ! En effet, alors que le moteur à pour mission de protéger la colonne avec son bouclier, le conducteur qui se trouve juste derrière doit être en mesure d’apporter un appuis feu immédiat et plus dense que le PA du moteur.

Son axe de vision doit être global et lointain afin d’anticiper les différentes configurations du terrain et les risques à plus longue distance.

  • Le « leader » :

C’est le chef de la colonne. C’est à lui qu’incombe les décisions ainsi que la communication avec le reste du dispositif. Souvent équipé d’un PM ou FA.

 

  • Les équipiers :

Prévoyez un minimum de 3 à 4 joueurs.. Leur seul objectif : assurer la sécurité de la colonne en observant les environs. Souvent équipé d’un FA.

Leur axe de vision doit se concentrer sur le contrôle latéral du dispositif en réalisant un balayage droite – gauche et en contrôlant les ouvertures (fenêtres, portes et découverts) au rythme de la progression.

  • La « queue de colonne » :

Il ferme la marche et assure la sécurité arrière de la colonne en mouvement et en position fixe. Charge à lui et à son équipier qui le précède d’assurer régulièrement que la liaison entre eux est bien maintenue !

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La “queue de colonne” protège les arrières de la formation

Dispositif :

Chaque personnel (excepté la tête et la queue de colonne) doivent regarder sur les côtés de cette façon « gauche-droite-gauche-droite-etc»

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Schéma de la colonne d’assaut

Légende : Moteur en bleu – Conducteur en jaune – Leader avec l’étoile – Equpiers en noir – Queue de colonne en Gris

Astuce : Vous devrez être collés en maintenant l’épaule de l’équipier d’en face avec votre main pour suivre le rythme et anticiper les changements de directions. En fait, grâce au contact physique il n’est pas nécessaire de parler puisque le sent naturellement les variations de rythme et les changements de directions. Restez soudés et silencieux  afin de rester furtif et prêt à agir en groupe ! Bien évidemment, lorsque vous pénétrer pour vérifier une pièce ou autre, la colonne s’éclate afin d’investir la pièce et couvrir tous les angles de tirs !

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Attention au départ

Une fois en position fixe, les équipiers doivent regarder les ouvertures possibles et les couvrir.

Evidemment, en CQB il existe plusieurs manières d’investir un bâtiment, de progresser et de combattre. De la plus furtif à la plus explosive. Les éléments décrits ici sont les plus simples à mettre en oeuvre et vous expose les bases de cette formation.

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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