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Savoir-faire collectifs

Comment mener un assaut ?

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Mener un assaut n‘est pas chose aisée ! Bien souvent les joueurs sont là pour en découdre et faire pleuvoir les billes. Ils se précipites, n’anticipent pas forcément, voient un bout de nez et fonce dans le tas. Et en général ça se finit en zone neutre ou au respaw très très rapidement. Pour mener correctement un assaut il faut pouvoir être précis, rapide, et efficace. Plusieurs méthodes peuvent être utilisées et associées pour arriver à vos fins :

  • Rapidité d’action et effet de surprise
  • Par éliminations ciblées
  • Par l’usure

A vous de cerner la force adverse, le terrain, et d’évaluer de quelle façon vous pouvez attaquer en étant le plus efficace possible. C’est à dire en limitant vos pertes, et en contrôlant l’échange du début à la fin. Prenez également en compte vos contraintes liées à votre équipement, votre nombre, le terrain et les prérogatives de votre mission (délais, parcours, objectifs, etc). Pour attaquer et vaincre il faut absolument respecter certains critères :

  • Etre à l’initiative du contact (bref voir et ouvrir le feu en premier)
  • Avoir l’ascendant du début à la fin grâce à une supériorité de feu
  • Maîtriser son action (donc bien planifier et avoir une équipe rodée et disciplinée en terme de mouvement de groupe)

La phase de renseignement

Il faut au préalable, et dans un laps de temps relativement court, connaitre la typologie générale et l’architecture du terrain : présence de bâtiment, points fortifiés, connaitre les points d’entrées et de sorties (fenêtres, portes, trous, etc.), les angles morts, de tirs, évaluer les distances (pour l’approche, le tir d’un TE, du soutient, etc.). Bref, il faut rapidement et impérativement savoir qui, quoi, où, et comment traiter tout ça. Pour cela référez vous à notre article : surveiller, repérer et traiter un objectif afin de compléter votre approche.

C’est ce genre d’informations qui vous permettra de planifier et d’anticiper au maximum votre assaut. Négliger certains détails ou se précipiter en espérant que cela passera sans trop de casse  est illusoire. Votre adversaire lui est aux aguets, en train de rechercher toute trace de votre présence, et prêt à se défendre. En plus il est en position sur son propre terrain donc il est certainement mieux préparé que vous à ce niveau là.

Différents types d’assauts :

Une fois chose faite, il conviendra aux chefs de groupes, d’une stratégie à mettre en place Voici quelques exemples les plus plus simples :

  • Brutale : On attaque de face avec l’appui des TE et des soutiens, donc tirs de couverture pour l’appui et de suppression pour les combattants. Cette technique doit obligatoirement s’accompagner d’un effet de surprise. Si l’adversaire vous à vu venir il sera prêt à vous recevoir. De plus, il est préférable d’opérer sur un groupe adverse assez petit et léger. Si vous attaquez à 5 contre 7 par exemple contre un adversaire retranché, avec des TE et du soutien c’est quasiment suicidaire.

 

  • Discrète : Utilisation des unités commando dans un premier temps pour fragiliser le dispositif ennemi, puis coordination de tout le monde pour l’assaut final. Le but est d’harceler et d’étouffer l’adversaire avec des coups imprévus au sein de son propre dispositif. Ainsi il sera d’une certaine façon désorienté, pris de doute (“mais ils sont combien ? ils viennent d’où?”). En parallèle des actions infiltrées il faudra mettre en place un groupe de soutien ou d’assaut afin de profiter de la pagaille créée par le groupe commando et finir le travail.

 

  • Par diversion : Probablement la plus connue puisque souvent la plus efficace, appliquer de feux sur deux axes adverses différents de manière décalés dans le temps. Un coup ça tire de droite (Alpha), puis le feu est repris de gauche (Bravo) et ainsi de suite. Avec un binôme TE (Charlie) à l’écart et bien camouflé qui profite des erreurs de repositionnement adverse pour faire quelques Out et le tour est joué ! Vous pouvez également vous référer à cet article : tromper l’adversaire avec des actions prévisibles.

 

  • En « Faucille » : Le groupe entier applique un feu nourri, puis se divise en deux. Tandis que le gros du groupe continu le feu nourrit, le petit se déplace (en formant une faucille) tout en continuant de tirer permettant ainsi de diviser le feu ennemi. En clair, faire mouvement et feux avec deux groupes de façon à ce que l’adversaire soit obligé de se concentré sur l’un d’eux (Alpha) laissant un champ d’action au second (Bravo). Il est beaucoup plus difficile de se défendre sur deux fronts. Votre action globale est réalisée avec un feu continue de l’un ou de l’autre groupe.

 

  • En « tenaille » : Moins connue mais très efficace quand elle est coordonnée. Le principe et de faire une « double-faucille » permettant de diviser l’ennemi en trois axes. (bonus : attaque commando par l’arrière en progression vers vous pour refermer la tenaille et couper la retraite).

 

  • Tactique : La plus “remarquée” par l’exercice de celle-ci au cours des effractions par les unités des forces spéciales en zone urbaines. Le principe, une colonne d’assaut appuyée par les TE et les soutiens. Nous développerons très bientôt cette technique plus en profondeur dans un prochain article si vous le souhaitez. Indiquez-nous ça via les commentaires en dessous.

L’assaut terminé :

Ne pas oublier de sécuriser le périmètre et l’objectif, ne pas se reposer en attendant une contre-offensive de la part de l’ennemi ou même une élimination ciblé de la part d’un tireur-isolé.

En effet, il arrive souvent de croire qu’une fois l’assaut terminé c’est la victoire, que l’on peut poser ses fesses et s’en griller une. Grosse erreur ! Ce sera l’objet d’un prochain article 🙂

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11 Comments

11 Comments

  1. Hyrulgüur

    17/06/2013 at 15:02

    Je suis très intéressé par l’assaut tactique, ça serait super de faire un article dessus, Merci.

    • Lnt. Winters

      17/06/2013 at 15:59

      Me revoilà après une longue absence.
      oui je vais essayer de vous rédiger un article la dessus ^^

  2. mr corbin bruno

    10/07/2013 at 23:07

    bonjour
    je suis président du club d airsoft contractors en guadeloupe
    seriez vous intéresser de nous faire une formation sur nos trois sites cqb, urbain , foret quelques jours tout frais payé + la voiture , le nombre de jour a votre convenance
    merci de votre réponse
    cordialement
    bruno corbin

    • Hugues

      19/07/2013 at 21:19

      Bonjour Bruno ! Votre proposition est intéressante. Désolé de vous répondre aussi tardivement. Je viens actuellement de finir un stage militaire et je repars en mission pour les 4 semaines à venir (peut être que j’aurais accès à Internet ce coup ci)

      Pouvez-vous me communiquer votre cahier des charges ? Nombre de personnels à former ? Type de formation (savoir faire individuels ou de groupe) ? Vos difficultés, etc.

      A bientôt !

  3. sécurité

    31/07/2013 at 09:11

    Bonjour,

    Je vois que sur certaines photos, ils n’ont pas de protection oculaire.
    Pas terrible de mettre des photos comme cela.
    Cela aurait été mieux de mettre des protections.

    Merci de m’avoir lu.

    Sécurité, c’est la première chose à avoir quand on joue à l’airsoft.

    • Hugues

      09/08/2013 at 13:44

      Bonjour,

      Certaines photos sont réalisées dans un but démonstratif. Effectivement il serait mieux de montrer l’exemple avec des protection oculaire systématique. Cependant il est parfois difficile de trouver et récolter des photos intéressantes techniquement afin d’illustrer nos propos. Mais merci pour ce rappel !

  4. T.A

    23/01/2014 at 18:52

    très belle article !!! vivement celui sur l’assault tactique

  5. Ruwa

    05/08/2014 at 19:34

    Très interessant, j’attends le suivant avec impatience ! Super boulot. J’aimerais trouver une team qui joue stratégique comme ca ! Un peu marre des bourin écervelé du dimanche.

    • Hugues

      05/08/2014 at 21:39

      Merci ! C’est tout l’intérêt de ce site : développer le sens tactique et les capacités de jeu des équipes ! En espérant que tu trouves ton bonheur !

  6. Nicolas Mullerseck

    08/08/2014 at 11:45

    Très bon article qui apprend beaucoup de chose !

    • Hugues

      08/08/2014 at 12:27

      Merci Nicolas ! A appliquer maintenant ^^

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Défendez-vous

En cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

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Nouveau post sur un sujet important étant donné qu’il s’agit de la défense. Non pas le quartier d’affaire parisien mais le fait de résister à un assaut et si possible d’en réchapper entier…

La définition exacte du terme défense est l’acte de faire face. Soit de supporter stoïquement dans le cas de l’airsoft l’attaque adverse. Qui dit faire face dit préparation. Sinon en cas d’attaque surprise personne n’est capable de faire face et donc défense nulle et donc… massacre…

Donc nous verrons en premier la préparation. La défense comprend :
– des défenseurs (le gogo qui s’amuse de courir d’arbre en arbre pour se protéger n’est pas un défenseur par définition)
– un périmètre de défense.
des attaquants 

Le périmètre de défense est une zone de danger dans laquelle les joueurs se sont préparés à encaisser l’assaut adverse. On y trouve le périmètre de sécurité, les zones sécurisées et les zones de danger :

  • le périmètre de sécurité est la zone où l’on est sûr de ne pas être atteint par des tirs adverses et autre projectile (par exemple un bunker puisque le bunker est une protection défensive stoppant les projectiles).

  • les zones sécurisées : il s’agit des zones où l’adversaire ne peut pas passer et qui offrent donc une protection aux défenseurs. Par exemple une falaise, une rivière, un champ de mines… Si l’adversaire a la moindre chance de passer par cet endroit alors il s’agit d’une zone de danger et demande donc des défenses. La zone sécurisée étant elle même une défense n’en requiert pas.

  • les zones de danger sont les zones où l’adversaire est susceptible d’attaquer par exemple un pont, une porte, une brèche dans la défense etc.).

Il est donc bien nécessaire de savoir jongler entre les zones de danger et le périmètre de sécurité. en effet l’absence de ce dernier donne un net désavantage car cela signifie que n’importe où dans le périmètre de défense nul n’est à l’abri… Le périmètre de sécurité doit servir aux mouvements des joueurs. Par exemple si l’espace ne comporte aucun périmètre de sécurité, aucun joueur ne pourra se déplacer pour rejoindre un autre endroit sans s’exposer à des tirs de toutes parts.

Les zones évoluent en fonction de la bataille. On prendre soin de se réserver un périmètre de sécurité dans lequel les derniers défenseurs pourront se protéger et se mouvoir pour porter là où il est nécessaire renfort et ravitaillement. Evidemment, cela demande de grands espaces.

Dans ce cas ci, l’adversaire doit attaquer par le pont, deux joueurs attendent l’assaut derrière des barricades (position 1), ici il s’agit d’une zone de danger car à portée de l’adversaire que ce soit des AEG ou des grenades.

En position 2, derrière le blockhaus, il s’agit ici du périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas passé les barricades, et même si il venait à les passer et être à portée des défenseurs à l’intérieur, il s’agit encore d’un périmètre de sécurité car le bâtiment en lui même empêche les adversaires d’atteindre en tir direct les défenseurs positionnés derrière (tant qu’ils sont accrochés par le blockhaus).

En position 3 soit à proximité du champ de mines, il s’agit d’un périmètre de sécurité et une zone sécurisée car non exposé aux projectiles de toutes sortes et offrant un obstacle à l’adversaire. Maintenant imaginons que l’adversaire peut ne pas attaquer par le pont mais par la gauche, les positions 1 et 2 sont des zones de danger et la position 3 une zone de sécurité et un périmètre de sécurité tant que l’adversaire n’a pas investi le blockhaus et n’est à portée.

Les 3 zones (périmètre de sécurité, zone sécurisée, zone de danger) forment le périmètre de défense. Tout ce qui est en dehors n’est pas défendu et défendable. C’est pourquoi on fera attention à l’endroit où on établira ses positions. Par exemple, établir une zone sécurisée là où la progression de l’adversaire lui est le + intéressant afin de le forcer à utiliser le chemin le plus désavantageux pour lui (bande de 40m de largeur de prairie à découvert par exemple… Shocked ), choisir une hauteur permet d’augmenter la portée des réplique et diminue d’autant la portée des adversaires. On veillera toujours à avoir le champ de tir le plus efficace et le plus grand possible. Egalement si cela est possible de superposer plusieurs champs de tir afin de multiplier la puissance de feu. Un champ de tir de 360 ° n’est pas l’idéal car il demande à l’individu d’avoir des yeux derrière la tête… Les arbres gênent le champ de tir on évitera donc ce genre de positions où l’adversaire trouvera des endroit de protection naturelle en plus de pouvoir progresser plus ou moins à couvert grâce à la végétation.

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A l’attaque

Entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et ceux qui ont la trouille de se faire sortir sans avoir vu la bataille mener un assaut n’est pas une si mince affaire.

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Sujet au combien important et au combien qui fâche. En effet un assaut est toujours source d’ennuis, entre ceux qui ont la pétoche d’aller en premier et la trouille de se faire outer sans avoir vu la bataille, ceux qui sont pas d’accord sur la tactique mais qui proposent rien, ceux qui écoutent pas les instructions et qui se font décapiter par la mitrailleuse malgré les chaudes recommandations, etc. Bref, quand faut y aller, on trouve toujours des grandes gueules, rarement des courageux. Et pourtant, dans une partie y’en faut au moins un qui attaque sans cela les équipes se regardent de loin et font bronzette…

Nous verrons dans ce post la manière la plus générale d’attaquer, la manière la plus basique et pourtant jamais appliquée, les airsofteurs préférant le plus souvent attaquer sans coordination et sans liaison, tactique qui correspond plus à de la recherche d’adversaire et à des duels isolés. Ne niez pas, ça se passe comme ça…

Décomposition d’un assaut

En fait un assaut se déroule en plusieurs temps :

1. Trouver des cibles

Le choix est très important car c’est du succès rencontré contre la première cible qu’évoluera la bataille, en effet un assaut repoussé ou qui dure permet à l’adversaire de manoeuvrer contre vous, en revanche un assaut rapide et avec succès va surprendre l’adversaire et le désorganiser. Pour choisir ses cible, envoyez votre reco en avant, il transmettra au groupe la position des cibles, nombre, capacité défensive, proximité des renforts.


2. Le chef décide quoi faire

Attaquer par un côté ou par l’autre, de dos ou de face si le terrain le permet. La tactique choisie, les assauts se positionnent et évoluent vers l’adversaire.

3. Le soutien se positionne

Son rôle est de couvrir la progression des assauts, il utilise une réplique longue portée, son but n’est pas d’outer mais de scotcher l’adversaire et l’empêcher de sortir la tête.

4. L’attaque

Les assauts ont évolué furtivement vers leur cible, ordre est d’attaquer : le soutien commence à arroser la zone où se trouve les cibles, celles ci se défendent, répliquent, le soutien doit les scotcher sur place et avec des tirs assez précis les gêner dans leur mouvement. Les assauts passent à l’attaque en second, une fois l’attention des cible prise par le soutien. Les assauts agissent comme un rouleau compresseur, leur but est de faire vite, pas propre, et de créer un effet de panique qui manquera pas de désorganiser l’adversaire. Pour cela, ils utilisent tous les moyens appropriés : grenade, lance grenade, AEG avec chargeur tambour pour tirer sans molleter et pour l’effet visuel redoutable sur le moral. Le boulot des assauts est de faire du nettoyage : en somme pas le temps de viser, une course sans arrêts, des grosses rafales qui feront peur (exactement comme l’assaut du camp japonais dans le film La ligne rouge). Objectif : détruire l’adversaire, le désorganiser, le démoraliser, le briser. Le soutien servira de lapin au départ, histoire d’attirer l’attention de l’adversaire, de l’immobiliser pour que les assauts puissent attaquer de flanc ou de dos et si la portée le permet arroser les renforts qui accoureront désorganisés pour contenir les assaillants.

Le groupe d’assaut se dirigera vers le groupe contenant le plus d’adversaires, ainsi il sera plus profitable d’outer 2 ou 3 joueurs d’un coup que de réitérer l’opération 2 ou 3 fois pour attaquer chaque cible individuellement, avec les risques de pertes que cela comportent. Mais en revanche le travail du soutient sera plus difficile si il faut contenir plusieurs adversaires, mais empêchera l’adversaire d’acheminer des renforts ou de contre attaquer le reco le soutien et le chef. Pour ce faire il est important comme il a été dit d’attaquer à la greande et à la rafale avec une grosse capacité de tir et d’emport de munitions, d’où les chargeurs Hi Cap et si possible avec un remontoir qui permet de remonter les billes sans avoir à molleter tous les 30 coups ou moins.

Le reco quant à lui continuera de donner des infos sur les positions adverses, sur les renforts qui arrivent, sur les points défensifs où l’adversaire se retranche pour contenir l’assaut.

L’effet de panique est un facteur important d’un assaut réussi. Ainsi les joueurs adverses chercheront une position qu’ils estiment protégée et pas forcément mieux défensive. De plus, la panique outre le fait d’abolir chez eux leur raisonnement, ils chercheront à se regrouper selon l’instinct grégaire humain, ce qui permettra à une rafale bien tirée d’en sortir plusieurs ou bien de dévoiler les positions adverses. Néanmoins un joueur paniqué ne cherchera pas à se défendre mais à s’éloigner le plus loin possible pour retrouver ses sens et son moral. D’où la nécessité de la poursuite, que nous verrons dans un autre post.

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Astuces, Tactiques et Stratégies

Le sacrifice : mode d’emploi

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer plusieurs adversaires.

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Nous avions abordé le pourquoi du sacrifice à l’airsoft lors d’un précédent article .. voici la suite.

Se sacrifier pour faire un maximum de dégâts

C’est typiquement le concept du Kamikaze Japonais : faire plus de dégâts à l’adversaire que vous n’allez en subir. Vous devez donc être certain que si vous vous apprêtez à vous faire éliminer, ce sera pour éliminer au moins 2 adversaires en face.  Dans l’idée c’est ça, même si je trouve absurde l’idée d’être certain de perdre pour toucher seulement 2 adversaires !

Alors comment créer un maximum de dégâts chez l’adversaire ? 

  • En se constituant prisonnier en milieu clos avec une grenade dégoupillée sous ses vêtements qu’on laissera tomber au sol lors d’une fouille entouré d’un bon nombre de joueurs peu vigilants ?
  • En défense fixe derrière des protections adéquats ou correctement embusqué face à un bon groupe adverse qui saura vous détruire en 3 phases mais en payant le prix ?
  • En pénétrant avec une grenade de 40 mm dans une pièce pleine d’adversaires retranchés  ?

Se sacrifier pour limiter les dégâts

C’est souvent ce qu’on voit dans les films 🙂 “Vas-y court Maurice, je te couvre ! Et dit à ma femme que je l’aime !!” C’est naze on est d’accord, mais à l’airsoft ça s’applique parfaitement.

La question que je me pose tourne plutôt autour du choix du sacrifié. Comment procéder ? Alors soit un joueur annonce son sacrifice, soit le chef donne son ordre. Voici quelques pistes pour vous aider à choisir :

  • le serre-file, autrement dit celui qui est placé au bout d’une colonne lors d’un déplacement de troupe. Tout joueur désigné serre-file sait alors que lors d’un affrontement il doit se sacrifier si nécessaire. Comme ça c’est automatique et donc plus efficace !
  • le joueur qui est à court de munition et dont la capacité offensive est limitée. Charge à lui de se terrer et de ralentir la progression adverse.
  • le joueur le moins en forme physiquement. Personne en surpoids, asthmatique, uni-jambiste, ou toute personne qui a vraiment de très grosses difficultés à cavaler laisse les copains déguerpir au galop et retient l’adversaire tranquillement. Attention : je ne critique pas ces personnes !

C’est aussi le principe du garde ou de la sentinelle. Protéger un groupement ou une infrastructure, et a minima donner l’alerte quitte à se prendre une bille afin de garantir autant que possible la protection de ce qu’il devait garder.

Se sacrifier pour faire diversion

L’idée est de détourner l’attention et le regard de l’adversaire des mouvements et actions que votre groupe est en train d’opérer. Pour vous donner quelques exemples, un de vos équipiers peut attirer ceux d’en face afin de :

  • détourner les déplacements adverses vers une embuscade, une zone isolée, un cul de sac, loin des objectifs prioritaires, etc.
  • favoriser un mouvement de troupe allié en attirant la concentration des forces adverses vers des éléments isolés plutôt que sur le gros des troupes qui est alors libre de circuler librement sur le terrain.
  • attirer les forces adverses sans but réel (des fois casser toute logique mènera l’adversaire sur de fausses pistes).

Se sacrifier pour le Rôle Play

Le Rôle Play à son importance pour l’aspect immersif et le fun d’une partie. Si la nécessité l’oblige sacrifiez-vous !

  • en tant que prisonnier (ça m’est déjà arrivé, c’est terriblement frustrant mais c’est le jeu !). On se laisse capturer pour les scénaristiques du jeu..
  • en tant que blessé : on laisse son rôle de commandant ou combattant de côté pour devenir un blessé (voir un futur mort).

Se sacrifier pour l’accomplissement de la mission

La réussite de la mission prime sur le reste. Après tout, on est là pour atteindre nos objectifs et remporter la partie ?

  • Si votre mission est de protéger un VIP ; alors vous devez être prêt à prendre une bille pour le protéger.
  • Si votre mission est de faire exploser une bombe ; vous devez empêcher quiconque de l’approcher, même si vous êtes contre 10 !
  • Si votre mission est de ramener un objet, un document, une information ; alors vous devez pouvoir vous sacrifier pour être certain que l’objet, le document ou l’information soit ramené à bon port !
  • Etc, etc.

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